Бессонная ночь принесла много дум. Из цензурных – мысли про потенциальное дальнейшее развитие Crusader Kings 3. На волне успеха Роял Корта кажется, что следующее крупное (~8 месяцев разработки) дополнение будет либо вокруг личностного компонента политики, либо вокруг сословий.

Если первое, то я бы ванговал что-то типа:
— расширения механик стресса (типа стресс вызывает вообще любое действие кроме напрямую аффлированых с трейтами, а те, что трейтам противоречат, сразу уровни стресса накидывают + дополнительные маневры по снижению стресса, так чтобы личные проекты проявителя были активны не больше трети-половины времени; стресс и у персонажей двора) и дружбы (так, чтобы не выключать друзей из влияния, а давать возможность и совета спрашивать, и трейдить дружбу на супер-хук, и предавать),
— использование мнения двора / вассалов о других вассалах как дополнительного фактора появления фракций (так, чтобы игрок имел мотивацию реагировать на любимого народом полководца или особенно популярного священника, вплоть до ссылки или назначения на специально провальные маневры, ну и сами провальные маневры, и чтобы выбор между «глупым, серым но верным и контролируемым» и «выдающимся, гениальным» был не всегда в пользу второго),
— комплексные модификаторы к престижу за окружение, которое круче правителя и специальные маневры формата «присвоить заслуги»,
— дополнительные скрытые трейты или расширение секретов (так, чтобы в каждом по базе всегда сохранялся элемент темной лошадки, и маневры на работу с этим),
— больше привязанности персонажей к территории (не только «при дворе, в столице», но и «здесь имение, здесь дом, здесь торговая лавка, а здесь посевные», влияние модификаторов территории на личную эффективность этих учреждений и самого персонажа, учёт последствий для этих территорий в алгоритме принятия решений персонажем, маневры против отдельных элементов этой личной инфраструктуры плюс «виллы в Италии, обучение в Германии, дети во Франции, а сам в Рязани»),
— распространение механики шедевров на персонажей двора (через флафф меценатства стране и личных коллекций на экспроприацию и состязания в том, у кого лучше),
— развитие механики двора через флафф этикета ( бафы/дебафы от прока конкретных трейтов, каких – решает игрок и иногда врываются «модные веяния»).

Если все-таки сословия, то я бы ванговал что-то типа:
— выделение базовых сословий как в европке, с базовой динамикой «следи, чтобы не было сильного перекоса» (начиная от циферок и заканчивая оверрайдом решений)
— отдельный обфуцированный метр стенса с сословием и маневры на его ревилы,
— аффекты стенса на отношение к правителю членов сословия (и между собой вполне),
— механики упрощённой кооперации внутри сословия (начиная от бонуса к отношениям и анлок маневров и заканчивая сословными династиями с отдельными мини-легаси трейтами),
— расширение ролевой модели под сословия (от шансов возникновения и прока до прямых рестриктов, плюс введение новых),
— с модификаторами от влияния сословия на соответствующие статы (цифорки, анлок зданий, модификация зданий, анлок уникальных зданий и декретов) и региональными модификаторами к этому (чтобы поиграть в аллюзии на соляные бунты и неурожай и раскол церкви и декабристов, например),
— с выборами типа что делать с пленными и как грабить города на это влияющими (как в тоталваре свежем), с бОльшим интерактивом на рейды и низкий уровень контроля,
— механикой перехода между сословиями и влиянием на это декретов и личных решений.