Перевод двенадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
Я встречаюсь с этим снова и снова, и каждый раз, как вижу – меня это страшно бесит. Это извечная печаль фэнтезийных RPG, которые наполнены знакомыми механизмами, но с небольшим вывертом, или даже комбинируют существующие механизмы так, что для дизайнера в них, вроде, и есть последовательность и логика, а на деле, явно чего-то не хватает.
Я говорю о постоянном переложении толкиновского пантеона божеств на любой фэнтезийный сеттинг. Может быть, он просто близок западной культуре, в конце концов, там есть несколько намёков на иудеохристианство, сопровождаемых пантеоном олимпийских (или скандинавских, или кельтских) богов, с вкраплениями гностицизма и катаризма – всего в меру.
Одно всемогущее божество/небесная сущность, порождает мир, а затем создаёт меньшие сущности/меньших божеств/ангелов, которые занимаются меньшими аспектами бытия, а один из них бунтует. Иногда меньшие сущности поют в едином хоре, чтобы поддерживать постоянство мира, иногда они предстают в физическом облике (и выполняют поручения), иногда они вздорят между собой, но обычно они пребывают в священном трепете перед изначальным всесильным создателем.
… а что хуже всего – почти без вариантов, благородные люди сеттинга всегда почитают всесильного создателя, а другие расы (или менее благородные люди) введены в заблуждении и почитают одну из меньших сущностей.
Интересно, что если вспоминать «Властелина Колец» (главным образом, фильмы, потому что они свежее в памяти, чем книги), явной религии там почти нет. Великое зло в сеттинге воплотилось физически (может, не полностью, но Око можно видеть невооружённым глазом), но я не помню, чтобы встречал там каких-либо жрецов, пытающихся обратить людей в веру, только воинов и предводителей, которые противостоят дикости квази-сверхъестественных существ. Религиозные догмы и мифические структуры задают тон истории и иногда поясняют её, но прямо о них почти ничего не говорится. Если судить об «Игре Престолов» по телесериалу, там ситуация похожая. Многие семьи живут по-новому, но кто-то до сих пор почитает своих покровителей из числа старых богов, в большинстве случаев божества сеттинга едва упоминаются и не оказывают на мир никакого влияния. Многие сеттинги для ролевых игр делают религии и божеств более явными (следуя при этом схеме, описанной в первых параграфах) вероятно потому, что в классах персонажей присутствуют жрецы и клирики. Многие современные романы основывают свои предания на RPG-сеттингах, тем самым умножая энтропию.
Последний параграф мог оставить у вас впечатление, что мне просто не хочется добавлять в свой мир религию, но это не так. Добавляя различные религиозные мировоззрения, я добавляю пространство для развития сюжета и конфликтов. Просто я не заявляю, что какая-то особая космология правильна, а другие – ошибочны, вместо этого я даю игроку возможность выбрать и исследовать то, что он выбрал вместе со своим персонажем. Для меня это – неотъемлемая часть истории.
На мой взгляд, с этим заданием неплохо справились несколько сеттингов. В мире Warhammer’а существуют разные культуры со своими богами, тайные культы, почитающие иных божеств, и безобразные лавкрафтовы боги хаоса, которые стремятся к разрушению, уничтожению, извращению и поглощению. Весь сеттинг представляет собой такое причудливое смешение идей и культов, что ни один из них не является «явно истинным». Различные борющиеся между собой мифические системы каждой игры ведут начало от классической World of Darkness, и каждая показывает такую версию реальности, которая совпадает с культурными идеями расы, каждая из них способна сформировать сюрреалистический мир как сама по себе, так и во взаимодействии с другими. Главное здесь в том, что религия должна быть ещё одной возможностью для развития сюжета, предоставлять игрокам ещё один выбор, а не просто говорить им: «Это – правильно, а все остальные заблуждаются».
Пока что были предпосылки для четырёх отдельных религиозных систем: Святой Орден Пророка, Древние Боги Стихий, Туземный Шаманизм и «Смесь Суеверий». Каждая из культур либо следует одной из этих систем в чистом виде, либо смешивает их. Пока единственной религией, которая более или менее подробно описана, является Святой Орден, и то только потому, что в сеттинге есть целая культура, посвящённая ей (ещё у нас есть культисты, но мы специально оставили их за завесой тумана). Пожалуй, можно предположить, что «смесь суеверий» и фольклорные формы религиозных верований сеттинга имеют сходство с теми, что в изобилии встречаются в реальном мире. Для туземного шаманизма мне придётся немного подучить предания Маори, чтобы я смог адекватно связать религию с культурой, кроме того, мне пришла в голову идея приправить всё это вудуизмом, чтобы некоторые персонажи (например, зачарованные воины и пророки) были одержимы духами – но это уже отклонение в сторону ритуала и космологии. Древние боги стихий – это просто нечто взятое с потолка, потому что я думал о пиратах, почитающих четыре ветра четырёх сторон света, потом вспомнил лавкрафтов ужас, поднимающийся из пучин, или дух земли, которого надо умилостивить, чтобы не налететь на скалы.
Религия – один из двигателей игры по ряду причин. Во-первых, «Церковь» и «Культисты» — это целые общественные фракции, во-вторых, в игре присутствуют всевозможные чародеи, и в-третьих, элемент сверхъестественного и таинственного присущ нашему сеттингу в целом. При этом очень важно понять, что религия не является главной движущей силой, таинственность и исследования стоят на первом месте; религия лишь добавляет колорит, а также конфликт между строгим орденом старого света и непостоянством нового мира, плюс классовая борьба между теми, кто имеет (и желает сохранить) и теми, кто не имеет (и стремится завладеть).
Мне кажется, что несколько общих параграфов для каждой религии должно хватить. Один параграф по общей системе верований, один по ежедневным и еженедельным ритуалам и молитвам, один – рассказывающий о нескольких особых празднествах и обрядах, один – о местах поклонения и один – описывающий отношение каждой религии к другим. Вдаваться в детали я бы стал только в том случае, если бы нашлись игроки, желающие узнать больше, а для предстоящей игровой кампании ограничился бы этим и предоставил бы особо целеустремлённым игрокам самим развивать данные религии через взаимодействие своих персонажей.
- P. S. и исправления: Я хочу поблагодарить Педро-Хуана Феррера Матосеса за то, что он указал мне на ошибку в написании «Ла Санто Орден дель Профета», я прошёлся по всем ранее опубликованным постам и исправил название на «Ла Санта Орден дель Профета» везде, где оно мне встретилось).
Перевод — Ю. Сергеева.
Добавить комментарий