Перевод двадцать третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
Хороший сеттинг отрывает возможности для множества различных историй, иначе мы бы просто писали сценарий, заранее расписанную кампанию или даже роман. В живой же игре нам часто нужно много пересекающихся друг с другом историй, происходящих одновременно, а когда игроки могут сами направлять истории своих персонажей, это приводит к большому разбросу в сюжетных типах. Некоторые истории могут вращаться вокруг политики и торговли, другие – приводить к путешествию, исследованию или столкновению с вероятными ужасами сеттинга.
Самый простой способ создания таких повествований – ввести другую культуру, против которой все станут бороться. Он встречается во многих романах, игровых системах и всевозможных аркадах – от эпических до комических. Обычно это чудовищная раса, которая встречается только в виде NPC и антагонистов. Но так как у нас уже есть конфликтующие друг с другом культуры, дополнительная NPC-культура может стать ненужным усложнением игры и повествования. Я не отрицаю эту идею полностью, существование ещё одного тёмного культа может быть вполне оправданным, но тогда как он будет отличаться от уже существующего, будут ли его адепты поклонятся богам более грозным и ужасным, чем те, которым поклоняются пираты? Если они просто «злые, потому что злые», как это помогает развитию нашей истории? Или они представляют собой верховную власть добра и порядка, которая даже Империю и Церковь считает несовершенными и достойными кары? Что это говорит о нашем мире? Оба варианта равноправны, оба привносят в сюжет некий крутой поворот, но те же сериалы, к примеру, никогда не начинаются с того, что подобная группа присутствует на сцене сразу, такие вещи появляются в неожиданном повороте сюжета где-нибудь в конце сезона, чтобы изменить динамику к новому сезону и новой сюжетной линии.
Но я думаю о чём-то более простом и немудрёном. Конфликт, с которым персонажи могут столкнуться, не встречаясь лицом к лицу друг с другом, или например, всякая экзистенциальная чепуха, о которой они могут беспокоиться. Это я сейчас о монстрах. Я не хочу использовать набивший оскомину бестиарий. Мне нужны монстры, которые отражают темы сеттинга, ещё одно звено, связывающее игровые элементы.
Какие монстры подошли бы описанному сеттингу?
Давайте начнём со списка основных элементов сеттинга (и причин, по которым эти элементы внедрены).
Возможные источники
Нежить (раз уж у нас есть дампиры, которые, по сути, наполовину нежить, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовала и другая, стопроцентная нежить).
Оборотни (раз у нас есть вольхи, которые, по сути, наполовину оборотни, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовали и стопроцентные оборотни).
Феи (раз у нас есть фейери, которые, по сути, наполовину феи, было бы логично, если бы в сеттинге присутствовали и стопроцентные феи).
Элементали (пираты почитают могущественных богов стихий, которые наверняка имеют прислужников в смертной юдоли, они могли бы быть как-то связаны с аватарами или инкарнатами).
Ангелы (церковь верит в ангелов, архангелов и всемогущего Селестина, они могут являться в мире, и тоже могут быть связаны с аватарами и инкарнатами).
Пробуждённые звери (у туземцев есть шаманы, беседующие с духами, и связь с тотемами, которые традиционно ассоциируются с животными).
Големы (относительный иудео-христианский колорит церкви, открытие и исследование электричества, образы стимпанка – всё указывает на рукотворных помощников, в которых жизнь вдохнуло нечто, не познанное ещё до конца).
Возможные локации
Подземелье (то есть, шахты под вулканом главного острова и разбросанные по острову развалины; кроме того, вокруг есть ещё немало других островов, на которых тоже встречаются древние руины).
Город (большинство людей живут в нескольких городах, где по тёмным переулкам бродят зловещие тени).
Джунгли (приблизительно половина главного острова покрыта джунглями, и многие другие острова покрыты такой же буйной растительностью, если не более пышной).
Море (открытое море опасно, даже для пиратов).
Мистические локации (Есть места, где грань между мирами тонка. Чудовища и потусторонние существа в этих локациях являются персонажам гораздо чаще).
Цели
Защита (есть что-то или кто-то, кого существо защищает).
Месть (существо стремится любой ценой воздать за какую-то несправедливость).
Жестокость (существо просто жаждет крови).
Инфицирование (существо стремиться распространить себя как можно шире).
Наблюдение (существо следит и сообщает кому-то о том, что разузнало).
Служение (существо представляет собой силу природы, которая исполняет своё предназначение в экосистеме).
Для начала – более чем достаточно, а если мы играем в «замочи всех» или просто «бродилку» — этого вполне бы хватило для создания всех монстров, каких только можно вообразить в заданном сеттинге (сочетая эти три параметра и добавляя по две-три уникальных черты).
Перевод — Ю. Сергеева.
28/03/2017 в 04:17
Спасибо за перевод данного цикла статей, очень полезно и познавательно!