I Часть
-
Выберите один из предложенных жанров:
-
Physics-puzzle
-
Casual sim
-
Endless runner
-
Придумайте игру в выбранном жанре. Кратко (1-2 страницы), но ёмко опишите core-gameplay.
-
Кратко опишите следующие механизмы:
-
USP — за счет чего ваша игра уникальна, чем отличается от конкурентов, почему она лучше с точки зрения игроков?
-
Retention — за счет чего игроки будут возвращаться в вашу игру, что их будет удерживать в игре?
-
Monetization — какая модель больше подходит для вашей игры, premium или freemium? За счет чего можно дополнительно монетизировать вашу игру?
-
Напишите краткое ТЗ для программиста на создание прототипа по вашему концепту. Постарайтесь представить, что у программиста есть только 2 дня прототипирования, по этому включайте в прототип только самое основное.
II Часть
Опишите, что вам НЕ нравится в Cut the Rope (любая из частей игры), и какие вы видите способы это поправить.
Раннер “Timeloop Police”
Концепт
Timeloop Police — f2p двухмерный аркадный раннер с бесконечным процедурно генерируемым уровнем, в котором игроку предстоит не только изменять направление движение аватара и взаимодействовать с интерактивными объектами уровня, но и манипулировать временем (останавливать его для аватара, перемещать аватара во времени назад и вперед, останавливать его для окружающего пространства).
Выполненный в трехцветной манга-стилистике (черный, белый и серый цвета с активным использованием штриховки и заливки), с “фреймовыми” переходами между этапами, Timeloop Police приятно выделяется на фоне мультяшно-аляповатых и грубо-трехмерных конкурентов.
Принимающий на себя роль лейтенанта временной полиции Айко повинуется свайпам (для смены направления), вращениями против часовой (для перемещения назад во времени) и по часовой (для возврата назад в будущее строго после перемещения назад во времени), одинарным (для вежливого взаимодействия с интерактивным объектом типа “мирный житель”) и двойным (для агрессивного взаимодействия с интерактивным объектом типа “преступник”) тапам
По мере продвижения по уровню требования к реакции и смекалке игрока возрастают, а каждый веховой отрезок символизируется появлением “Босса” — аналогичного аватару игрока под управлением ИИ характерного противника , которого нужно “задержать” за отведенный промежуток времени (уменьшающийся при каждом новом “Боссе”).
Собираемые на уровне интерактивные объекты типа “жетон” (а так же получаемые в награду за выполнение миссий и правильное взаимодействие с интерактивными объектами типа “преступник” и “мирный житель”) игрок может тратить на улучшение героини. Помимо стандартных апгрейдов, повышающих длительность собираемых бустов, игрок может увеличивать расстояние прыжка во времени и изменить внешний вид героини (костюм — на все более и более откровенный, прическу — на все более и более дикую).
Каждое пройденное веховое значение уровня открывает новый отрезок в манга-истории про главную героиню, а в процессе “забега” авторизировавшийся в соц. сети или гейм-центре игрок видит аватарку и счет ближайшего к его текущему счету друга, преодоление которого инициирует анимационный и звуковой эффекты Айко.
Реальные платежи позволяют игроку покупать “золотые жетоны” — премиум валюту, в крайне небольших количествах получаемую во время “забегов” — с помощью которых игрок может последовательно анлокать главы манги и покупать премиум-костюмы для Айко.
Каждые 3-4 недели выходит новая “глава” манги, в которой находят отражение новые костюмы, апгрейды, интерактивные и визуальные элементы уровня и продолжается история приключений отважной Айко.
ТЗ на прототип
Вид сбоку. Положение каждого объекта в каждый момент времени запоминается. В памяти хранится положение всех объектов на двумерной оси координат за последние 12 секунд. Красный квадрат со скоростью Х движется строго по горизонтали (на начало уровня) по координатной сетке (видно и ось абсцисс, и ось ординат с обозначением отрезков по 50 юнитов).
На встречу красному квадрату размером 50 на 50 юнитов движутся зеленые и синие квадраты такого же размера с случайно заданной в промежутке от 0.5 Х до 1.5 Х скоростью, в количестве от 7*(0.1*n, где n — текущая секунда с запуска уровня, с случайно выбранной грани экрана, где грань, перпендикулярная направлению движения красного квадрата имеет вес появления 3, а остальные грани — 1.
Свайп меняет направление движение красного квадрата в соответствии с направлением свайпа (как в змейке). Одинарный тап по синим квадратам заставляет синий квадрат исчезнуть, одинарный тап по зеленым квадратам увеличивает квадрат вдвое, двойной тап по синим квадратам увеличивает синий квадрат вдвое, двойной тап по зеленым квадратам заставляет зеленый квадрат исчезнуть, вращение по часовой стрелке запоминает состояние всех объектов как на момент активации (n1) и приводит к изменению состояния всех объектов на карте к состоянию, равному n-t (t — расстояние прыжка во времени, по умолчанию равно 6) и “включает” вращение против часовой (возвращает все объекты к состоянию n1), если на момент активации n не больше n1.
Cut the Rope
Главный недостаток — отсутствие сюжетой составляющей. Исправить это можно как интерактивными анимированными вставками (см. референс от RiotGames), так концептуальными визуальными диспозициями (в духе злых птиц).
Добавить комментарий