Уровень за авторством Дениса Гурбика, основная идея которого состоит в своеобразной гонке наперегонки со смертью — в медленном убийстве персонажа самим уровнем.
Периодически земли в окрестностях твердынь начинают покрываться болотами, на которых происходят страшные мутации сопровождаемые сильной вонью и гниением. Обычно за всем этим стоит “Разносчик болезней”. Существа которые наследуют проказу от одной из сущностей и разносят ее по всему миру, далеко за пределы контролируемой этой сущностью территории. Когда “Разносчик болезней” приходит на незатронутые земли он тут же начинает распространять заразу по округе. В следствии чего и происходят те самые страшные мутации и заражение. Лордам приходиться быстро реагировать на такие действия, иначе зараза проникнет в глубь контролируемых ими территорий.
Мы же отправляемся в одну из твердынь союзного лорда, который однажды отправился что бы сразить одного из “Разносчиков болезней”. Хоть ему и удалось победить, вернулся он вовсе не победителем…
Примечание: Игрок будет оповещен (перед началом миссии) о заражающих факторах, которые могут усугубить его состояние по ходу миссии.
Игрок попадает на широкую тропу идущую сквозь две густые лесополосы (пройти через которые невозможно) — деревья очень плотно расположены друг к другу и уродливые мутации сплетают деревья между собой кожей и плотью. Плоть так же распространилась и на саму тропу, через которую просачивается грязная вода смешанная с кровью и слизью.
Немного дальше по тропе игрок встречает живого человека лежащего на земле, его ноги и часть тела обмотаны странным щупальцем. Щупальце начинает медленно тянуть человека в лес.
- Я не хочу становится одной из его тварей! Спаси меня!
Игрок может разрубить щупальце и освободить человека — это уменьшит “кучу с людьми” на боссе. Если не делать ничего “кучи с людьми” на боссе будут увеличиваться.
Примечание 1: Подобные картины будут встречаться на протяжении всего уровня, как и игровые элементы в которых игрок может сделать выбор, так и просто как декор. Люди будут врощены в деревья, почву итд.
Примечание 2: Получение игроком урона любого типа на протяжении всего уровня будет увеличивать каунтеры отравления.
Примечание 3: Если ратники будут убиты на протяжении уровня — они превратятся в подобии зомби и будут нападать на игрока.
Дальше тропа перерастает в природно созданный мост, после которого игрок увидит клочек земли поглощенный болотами, видимо раньше здесь были какие то укрепления. На протяжении всей площади второй комнаты расставлены ограждения с торчащими из них кольями, также частично обросшими плотью. На земле вновь встречается плоть, а вся комната окружена отравленной водой. Когда игрок минует первое ограждение из воды начнут вылазить мертвые стражники.
Примечание 1: Если игрок зайдет в воду дебаф накапливающий каунтеры начнет “рости” быстрее.
Примечание 2: Ограждения можно ломать или толкать на них мобов, так же мобы могут толкать игрока на ограждения. Если бить ограждение по шипам игрок получит урон, если с другой стороны — тогда не получит.
Пройдя через мост игрок увидит сцену — из воды пытается выбраться девушка (житель), она в панике бежит к берегу, как вдруг из озера вынырнет огромный червь и откусывает девушке пол тела, после чего нырнет обратно в воду. Игрок может двигаться через воду и сражаться с червями — что приведет к более короткому пути прохождения комнаты, или может пойти по сущи сражаясь с мертвыми лучниками на возвышенностях.
Примечание 1: Вода с червями замедляет передвижение игрока (и так же ускоряет накопление каунтеров).
Впереди пятачок окруженный с одной стороны лесом, с другой стороны отравленной водой. Сразу перед ним подобие лестницы из плоти ведущая на большую платформу похожую на кусок натянутой кожи, так же платформа окружена плотью. По всему плато стоят костяные столбы с вросшими в них людьми (сирены). Дальше расположены ворота — которые являются частью огромного проросшего (корни уходят в сторону и образуют ворота).
Когда игрок поднимается по лестнице — глаза заключенных начинают светиться (они замечают игрока) и они начинают вопить (их тела извиваются в конвульсии).
- Вторженец! Убейте его!
В это же время на платформу начинают подниматься мобы (люди растения — стражники и жители), а щупальца проросшего начинают атаковать игрока. Сирены спавнят заданное количество мобов (если убить всех мобов сирены замолчат, а проросший заснет). Убийство сирен приведет к остановке спавна мобов. Что бы открыть ворота — усыпить проросшего, или попросту убить его. Так же огромный проросший плюется слизью. Он периодически начинает засасывать кислоту (из кислоты появляются подобия коконов), если игрок будет бить их, они будут ломаться и наносить урон огромному проросшему (если разрушить все — проросший умрет). Выстрелы слизью наносят урон (так же отображается тень, куда упадет слизь), если слизь попала на моба — тот превращается в слизня. Если игрок не полез на платформу, а пошел в обход (он будет идти через плоть):
- Если вдоль леса — игрока атакуют щупальца из леса
- Если вдоль кислоты — вылазят мертвые стражники
Если игрок пошел в обход и добрался до ворот — они открыты (проросший спит).
Примечание 1: Вода с червями.
Вход в пещеру оброс частями плоти из которой торчат конечности людей, все это гниет и гной капает на землю. Вся пещера утыкана натянутыми жилами (с низу до верху пещеры) на которых сформировались большие пузыри (мешки с гноем и торчащими из них костями и шипами). Так же здесь встречается и плоть, на земле и на стенах. Настенная плоть гниет и пульсирует (ее так же можно уничтожать). Войдя в пещеру игрок обнаружит человека который прихрамывая идет к выходу, как вдруг один из пузырей взрывается и человек словно тает от попавшего на него гноя. Пройдя немного дальше игрок услышит стоны, хлюпанье, отрыжки и пердеж — это бугаи.
Примечание 1: Пузыри взрываются (кости, шипы и гной разлетаются в разные стороны и наносят урон игроку, а бугаев усиливают на время) — если игрок или бугай ударит по ним, или если игрок подойдет достаточно близко. Через время на жиле формируеться новый мешок, если старый был уничтожен.
Примечание 2: Бугаи появляются недалеко от игрока (у них нет определенной точки спауна). Если игрок уйдет из минного поля — бугаи перестанут его преследовать и по исчезают (появятся вновь когда тот вернется).
Каменная поверхность выглядывает из воды в ней есть отверстие (пробоина) со ступеньками ведущими вниз. В отверстие также затекает вода. Лестница идет вдоль узких стен. Выглядит все как будто это плоть которая стала камнем. В конечном итоге игрок спустить в окаменевший резервуар окруженный кислотой. Там расположены три “кучи с людьми” (люди в кучи частично срослись между собой), а вся земля усеяна конечностями людей и разросшейся плотью. Возле нижней “кучи с людьми” стоит босс — больной старик, а на верху самой кучи лежит вопящего от боли стражника — который превращается в голема из плоти (старик кастует заклинание превращения).
Примечание 1: Чем больше игрок не освободил людей на протяжении уровня — тем меньше будут “кучи с людьми”.
Примечание 2: Если бить шланг отходящий от старика — это так же будет наносить урон старику но очень маленький (трубка имеет скрытое ХП — если оно закончиться — трубка оторветься и старик начнет сильно стонать и терять ХП — превращения не произойдут).
Примечание 3: Игрок может атаковать “кучи с людьми” — они будут потихоньку уменьшаться (под ними расположена уязвимая точка). Если игрок разобьет уязвимую точку фаза 3 не наступит (запуститься подфаза), а старик получит много урона.
Примечание 4: Если игрок убивает голема — старик тут же призывает нового из случайной “кучи с людьми” (тратит на каст какое то время, а после призыва куча уменьшаеться).
Примечание 5: Трубка тянущаяся от старика видна не всегда, периодически она исчезает под частями тел.
Сражение с боссом
Фаза 1
Старик натравливает на игрока голема из плоти, а сам держится на расстоянии (усиливает голема — неподвижен пока усиливает). Если игрок приближается слишком близко к старику — тот начинает убегать отмахиваясь отросшим щупальцем.
Фаза 2
Старик призывает двоих големов из плоти и если игрок настигает его — старик ныряет в кислоту (получает урон) и плывет в другую часть зала (трубка движется за ним). После того как старик нырнул из кислоты вылазят мертвые стражники и лучники. Если старика загонять по кругу — у него начнется одышка и он будет какое то время стоять и восстанавливать дыхание.
Фаза 3
Старик прыгает в “кучу с людьми” к которой тянется шланг — после чего она взрывается и перед игроком появляется новый образ (мутировавший старик). Все големы, мобы и дружина на уровне умирают, а игрок получает урон от взрыва.
Подфаза
Старик берсерк — отращивает еще одну пару щупалец и мощные пластины по всему телу. И начинает агрессивно атаковать игрока, теряя при этом ХП.
Заключение
Есть два варианта:
Первый — Игрок избавился от причины распространения заразы — локация полностью отчищена от скверны и вновь использует свой функционал (к примеру приносит ресурсы).
Мобы
Сквозь разлагающуюся плоть прорастают ветки ядовитого растения с шипами и твердой корой. Бьет отросшими ветками, при поражении навешивает отравление.
Усиленная версия жителя, частично облачен в доспехи и на ветках могут присутствовать врощие в них оружия (одноручные).
Плоть слазит с костей (как будто на него вылили кислоту), доспехи частично расплавлены и часть из них отсутствует, в руках держит разные виды вооружения в зависимости от оружия обладает разными механиками боя
- Двуручный меч — оплавленный и погнутый, волочит его за собой. Применяет удары наотмашь, которые при попадании по игроку — откидывают его. Полсе удара идет откат — подготовка к следующему. Передвигается медленно.
- Копье — металлическое двуручное оплавленное копье. Моб чарджица по прямой — может врезаться в объекты, после чего идет откат — подготовка к новой атаке.
- Одноручное оружие — так же поправленное — средняя скорость перемещения, попросту атакует игрока.
- Лук — стреляет, нормальная скорость передвижения, есть вероятность что лук сломается при выстреле — тогда моб пойдет бить игрока стрелой.
Человек практически ставший деревом, его ноги превратились в корни и ушли в землю, а руки превратились в длинные ветки, которыми он бьет как хлыстом. Плоть разлагается, местами на теле прорастают шипы и ветки.
Большая версия проросшего с вратами в раене живота и кислотными трубками на голове (тянуться в кислоту).
Двухметровый здоровяк частично облаченный в доспехи и с двуручным молотом. Вся кожа покрыта зияющими ранами с текущим гноем, по всему телу присутствуют огромные нарывающие прыщи, а его руки срослись с молотом. Обладает мощными размашистыми ударами и ударами по площади.
Большой червь с гниющей плотью и острыми зубами, безглазый, покрыт шипами. Часть тела расплавлена кислотой. Выныривает и атакует игрока только когда тот перестает бить, каждые х секунд.
Похож на стражника, только в легких доспехах и с луком (лук не волочит по полу).
Человек “прикованный” к костяному столбу исписанному непонятными письменами (кожа человека вросла в костяной столб и некоторые части тела преобразовались в куски мяса прилипшие к столбу). При приближении игрока глаза заключенного начинают светиться и он начинает кричать, а его тело бъеться в конвульсиях.
Атакуют игрока колючими шипами стегая его.
То, что когда-то было человеком, сейчас выглядит довольно ужасно. Часть плоти отсутствует проглядвают кости, вместо левой руки отросло щупальце с острыми шипами. Постоянно подкашливает и стонет. От старика тянется шланг в самую большую кучу трупов.
Существо сросшееся из мертвых тел людей и кусков древесины (Срослось “как попало”). Атакует игрока стреляя в него шипами, или стегая его ветками в ближнем бою, так же может сращивать обе руки в огромный молот из плоти и бить им по области (после удара руки возвращаются в первоначальное положение).
Старик мутирует в гниющее отродье (метров 5 в длину) — напоминает длинного червя с человеческими ногами и руками (передвигается). Так же на корпусе расположены трахейные трубки из которых он плюется кислотой и стегающие щупальца.
Еще одна личина старика, все тело покрыто мощными хитиновыми пластинами и отростает вторая пара щупалец. Урон по нему уменьшен, но он постоянно получает урон (умирает).
Работая над своим уровнем я много что понял, этому поспособствовали фидбэки от сторонних игроков и моих коллег по работе.
Изначально я придумывал набор разнообразных комнат с разными интересными (на мой взгляд) механиками, а уже потом накладывал на них баланс, игровую сетку и пытался связать их воедино (сюжетно и логично). Но я понял что лучше делать каждую комнату изначально полноценной, т.к. намного легче добавлять новую комнату к уже готовым.
Так намного легче строить баланс новой комнаты уже имея опыт в построении предыдущей.
Так же я понял что невозможно учесть все нюансы уровня на первой стадии разработки, когда начинаешь “водить по уровню” другого человека, можно получить совершенно иной опыт нежели ожидалось. Поэтому нужны плейтесты, плейтесты и еще раз плейтесты.
“По хорошему”, если добавил какоето новшество или небольшой набор новшеств — их лучше сразу же “проплейтестить”, а не собирать большую кучу фич и только потом плейтестить все за один раз — это может занять очень много времени (а его всегда не хватает). Так же новшества внесенные в одну из комнат могут повлиять и на другие, после чего часть придуманых фич может стать неактуальной или повлечь за собой изменение большого количества контента, это еще один минус в плейтест большого количества фич за раз.
Еще очень полезен был “взгляд со стороны”, когда игрок который поиграл в твой уровень делился своими впечатлениями, это было большим плюсом, который давал идеи к более крутым фичам.
В конечном итоге я вносил изменения в контент и гровые механики более четырех раз, и все же уровень еще далек от идеала. И я уверен что дальнейшая работа над ним сделает его еще интереснее.
что понравилось:
— Уровень, как и уровень А. Малькова “Замерзшее озеро”, идеально подходит под мобильную платформу (минимум декораций окружающего мира, которые игрок все равно не увидит на маленьком экране; небольшие энкаунтеры, которые не займут много времени).
— Много опасных зон — разросшаяся повсюду плоть, кислота, мутные воды, пузыри с гноем, слизни. То есть игроку нужно опасаться не только мобов.
— Большое количество разнообразных мобов.
— Хороша идея: чем меньше игрок убьет мобов на протяжении уровня, тем тяжелее ему будет в финальной битве. Поняв это в первый раз, он захочет перепройти уровень и посмотреть, что будет, если зачистить весь уровень.
что не понравилось:
- Не понятно с водоворотом. “Если игрок прыгнул в водоворот в энкаунтере 5 , он будет перемещен практически в конец энкаунтера 6 (будет выплюнут слизоплюем)”. Как игрок догадается о том, что ему нужно прыгать в круговорот (люди, в большинстве своем, боятся круговоротов и им в голову не придет, что туда нужно прыгнуть)? На обсуждении уровня было сказано, что попасть в водоворот — плохо, однако что плохого в том, что не придется проходить энкаунтер 6, сражаясь со слизнями, людьми-растениями и мертвыми стражниками? Если это все же плохо, что конкретно плохо? В описании ничего об этом нет. Игрок тем более об этом не знает.
- До конца не ясно, что значит “Игрок будет отравлен”? какой именно урон получить персонаж?
что именно и как именно лучше было бы поменять:
- Добавить нарративную составляющую о водовороте. Или подсказку (например: “Осторожно!” или “Сюда!” — в зависимости от того, водоворот — это благо или все же нет).
- В начале уровня игроку надо как-то дать понять, что он может быть отравлен мутными водами и кислотой, и что это значит.
Общая оценка — один из самых удачных уровней, который, на мой взгляд, обладает наибольшим потенциалом для создания идеального баланса атмосферности, приятного геймплея, и выдержанной в рамках задумки нашего проекта сюжетной части, которая, помимо прочего, отлично будет способствовать концептуальному принципу реиграбельности.
К плюсам уровня можно отнести также:
- много встроенных подсказок по прохождению;
- факт, что урон наносится не только мобами, но и т.н. “статичными факторами” — туман, сами болота и т.д.;
- множество необычных объектов, взрывающиеся пузыри, зубастые воронки, обросшие плотью деревья и т.д. — уровень, если он будет хорошо графически реализован, будет вызывать восторг от одних только кошмарных пейзажей.
- идея с постоянной величиной мобов, которая в последних энкаунтерах зависит от активности и эффективности на начальных этапах — несомненным минусом, правда, является то, что пока что не придумано, как наиболее эффективно донести это информацию до пользователя;.
- действия игрока имеют игровые последствия (убийство сирен приведет к остановке спавна мобов) — это отлично, но плохо, что сам игрок не понимает, к чему его действие приведет — последствия неочевидны для играющего.
Следует, однако, отметить, что уровень пока недостаточно доработан и в текущем виде его потенциал не реализован — именно поэтому при выборе уровня для разработки я отдала бы предпочтение другому.
Наталья МельничукИнтересный уровень, отличительными сторонами которого является насыщенная атмосфера а также механика отравления персонажа, хоть и не достаточно подробно описанная. Еще одно интересное, но не прописанное до конца решение — дружинники, которые умирают на уровне, превращаются в зомби и дерутся на стороне врагов. Также спорным элементом видятся альтернативные пути прохождения энкаунтеров при помощи прыжка в определенный водоворот. Игроку на протяжении прохождения не рассказывается о связи одной из важных составляющих финальной битвы — размер куч трупов, которыми подпитывается босс, зависит от количества освобожденных на уровне. Из-за таких недоработок потенциально отличный уровень выглядит незавершенным и теряет половину привлекательности.
Сергей СмородинПонравилось:
- заточенность уровня на реиграбельность
- уровень довольно короткий и должен проходиться быстро
- уровень прекрасно отвратителен. Через призму дисплея, я уверен, все читаемые в документе уровня “кишки, мясо, кровь” не будут восприняты с отторжением. Это будет сочное рубилово в рамках жанра
- совершенно разный тип задач в каждом энкаунтере (при сохранении хэк н слэш кор-геймплея)
Не понравилось:
- по сути активные игроки будут награждены отсутствием этого уровня
- нет альтернативных целей на уровне
Что можно было бы изменить:
- если будет возможность при многочисленных перепрохождениях уровня генерировать энкаунтеры в разном порядке (при сохранении босса в самом конце), будет классно
- при определенном количестве зачисток уровня после финального босса дать сразиться с тем самым “Гниением” (очень сложный босс, с первого раза убить почти невозможно), победа над которым окончательно прекратит новые возникновения данного уровня
понравилось:
-стойкая и запоминаемая отвратно-биологическая атмосфера,
-возможность значимого выбора продвижения
-удачно переданная с точки зрения геймплея обстановка тотальной опасности среды, помимо мобов опасны и зоны дамага, биологические жидкости, воронки и т д
-концепт с зависимостью финального хп босса от количества убитых мобов
не понравилось:
- не понравилось: слабый нарратив, отсутствует обоснование текущей ситуации, непонятно кто такой босс и как он связан с основной сюжетной аркой игры.
- размещение мобов, сцен и планировка последовательности не подчинено какой-либо сюжетной логической идее, а проведено просто как будто для наполнения уровня.
лучше было бы поменять:
- Усилить нарратив, добавить текст или голос, описывающий причины зла, подстерегающие опасности, раскрывающие личность врага, отсылающие к главному источнику заразы.
Понравилось
Атмосферность уровня (болота, мертвяки, топь, туманы)
Мобы засасывающие слизь, что влияет на их сложность
Возможность влиять на сложность боя в его процессе (босс-старик)
Не понравилось
Возможность избегать боя, игроки довольно редко прибегают к тактике уклонения, предпочитая “фармить”. Разве что их к этому вынуждают.
Игрок может идти, а может не идти. Плохая прогнозируемость по опыту и наградам, упрощает фастраны.
Возможность бесконечного фарма мобов
Как бы я поменял
Локацию привел бы к большей линейности, где игрок всегда встречает сложности, но с помощью смекалки и скилла может нивелировать их влияние
Больше понятности противникам. Игрок должен интуитивно понимать что они делают и как этому противостоять. Скелет со щитом — это понятно. Старик, которого питает какая-то слизь через пуповину — нет.
Андрей Муренко+ Спасение жителей влияет на силу босса
— Если игрок никого не спасает, то босс просто становится сильнее. Игрок об этом не знает и это никак не показывается
Слабый нарратив, как вариант решения о монстрах можно рассказыать как в диабло 3, или подавать в виде записок.
+ Разные варианты прохождения энкаунтера (пути)
— Теряется часть контента
+ Возможность попасть в комнату с финальным боссом двумя способами, пройдя энкаунтер или попасть в “пасть”.
— Теряется смысл энкаунтера. Прокаченный игрок будет просто сразу прыгать в “пасть”, получая уронв и в итоге минуя весь энкаунтер и контент.
В целом уровень выглядит органично, все монстры и кат сцены выдержимают стилистику.
Понравились локации и монстры
Не понравилась слабая подача нарраттива, из уровня толком не понятно кто это сделал, зачем и почему. Лорд не видит того, кто автор этих изменений. Из уровня складывается ощущение что это сделал этот босс голем, но на деле не он, выходит, что проблему таких болот игрок не решает. “Все напрасно”.
Вячеслав Золотовский“Коридорный” уровень — линейное прохождение. В некоторых местах есть сокращения, но они не наглядные — скорее на уровне “секреток”.
Разнообразные события в энкаунтерах, устанавливающие способ прохождения (энкаунтер со взрывающейся желчью, где надо обходить пузыри, или энкаунтер с червями, где надо от их выстрелов уворачиваться), но тем не мение каждый энкаунтер не имет вариативности прохождения.
Часть энкаунтеров можно просто пробежать.
Идея с сложностью босса в зависимости от количества убитых мобов хорошая, но не понятно как игрок будет вычислит эту закономерность. Разве что только при многократном прохождении…
Однотипный нарратив “слизь, желчь, яд, кислота”. Тематика болезни организма раскрывается только через эти понятия. В воображении весь он представляется в зелено-коричневых тонах. Во многих играх тысячу раз мы видили эту картину. Нету чего-то нового. И, кстати, а как игроку понять где слизь, где желчь, а где яд?
Александр МальковПонравилось:
Уровень получился в хорошем смысле откровенно отвратительным и противным, в нем отлично передана атмосфера болота и прокажености. Хотя, на фоне множества подобных болотных уровней в других играх, тут не хватает какой-то изюминки, оригинальной фичи. Выделить можно энкаунтер с пещерой и гнойными жилами, который мне показался наиболее интересным.
Минусы:
- Нет связи с труппами и силой босса в конце уровня, и игрок никак не сможет понять этого по мере его прохождения.
- Уровень можно просто пробежать, учитывая то, что все подряд отравляет героя, накапливая каунтер и это побуждает вскользь проскочить весь уровень.
- Энкаунтеры представляют собой бессвязный набор сцен, между ними нет логики.
- В энкаунтере 3 нет никакой связи между сиренами и проросшим, непонятна логика происходящего.
- Нет геймплейного обоснование логлайна “прокаженной болотистости” — если заменить все на радуги и единорогов, ничего не поменяется.
- Вариабильность прохождения связана только лишь с альтернативными “тропинками” на уровнях, позволяющих обогнуть какие-то места.
Добавить комментарий