Уровень Натальи Мельничук, логлайн которого звучит так: «Молодой Лорд узнает, что его любимая наложница похищена Лордом-соседом, известным своей жестокой и извращенной натурой…»

Сюжетное обоснование уровня

Молодой Лорд, избавляя твердыни и деревни от порождений Великого Нашествия и захватывая новые территории, не только помогает жителям восстановить инфраструктуру обнищавших и разграбленных поселений и защититься, но и сам активно пользуется разными благами, которые может в них найти. Среди этих благ не только продовольствие с сельхозугодий, ресурсы для осуществления разнообразных работ во владениях Лорда и рекруты для несения воинской службы, но еще и наложники/наложницы, коих Лорд, дабы не наскучили, предпочитает оставлять в этих деревнях и наведывается к ним во время регулярных инспекций территорий.
Но одна из деревень Лорда наиболее часто подвергается инспекциям — и вовсе не потому, что обстановка там вызывает опасения, а оттого только, что именно там живет Пассиона — любимая и верная наложница Лорда.
В одной из инспекций территорий Лорд узнает, что Пассиона похищена. И похититель — никто иной как сосед Лорд Поцессор, прославленный своей жестокой и извращенной натурой.

Игровое обоснование уровня

1.Конец ряда миссий по освобождению твердынь должен сопровождаться либо скрипт-сценами, которые показывают отбор рекрутов, наложников/наложниц, рабочих. Либо выведением экрана с цифровыми показателями в стиле: рекруты — х чел., наложницы/наложники — y чел., чел. ресурсы — z чел. и т.д.
2. Реиграбельность миссий по зачистке окружающих территорий с разными заданиями может сюжетно обосновываться как инспекция территорий/владений Лорда. Такие миссии могут заканчиваться возможностью получить следующее задание, не возвращаясь в Твердыню, от НПЦ, например. (В данном случае предшествующая инспекционная миссия может касаться зачистки территории в связи с нападением на нее войск Лорда-соседа Поцессора. После зачистки Лорд получит от старосты/наместника деревни информацию о похищении некоторых жителей деревни и, в том числе, Пассионы — тогда игрок может принять решение о принятии миссии, связанной с освобождением наложницы).

Общее описание игрового уровня

В ходе инспекции одного из своих владений Лорд получает известие о том, что Пассиону похитил сосед-Лорд Поцессор, служитель культа Обладания, известный своей жестокой и извращенной натурой. Лорд не желает отказываться от своей наложницы и, собрав свою магическую энергию, быстро стоит портал прямо к замку Лорда, чтобы вернуть ее и наказать похитителя.
Проникнув туда, Лорд обнаруживает, что вход в замок доступен только неким Обладателям. Вокруг замка беснуется голодная толпа, требующая порцию живого тела. Все говорят об Обладателях, которые вот-вот должны принести страшную жертву своему культу. Лорд пробирается в замок окольными путями и понимает, что там творится нечто страшное: в замке людей истязают, убивают, поедают, насилуют людей — и все в угоду культу Обладания, который дарит его приспешникам особое наслаждение и особую силу. Пройдя через Адскую кухню и Зал наслаждений, он узнает о культе Обладания, а так же о том, что новой жертвой этого культа вскоре станет Пассиона.

Лорду становятся известны и ужасные подробности самого культа: для того, чтобы стать Обладателем, нужно овладеть телом: съесть жертву или сексуально овладеть ею. Причем объекты обладания сами не должны быть Обладателями. Для того же, чтобы стать Абсолютным Обладателем следует совершить сложный обряд — выпить кровь жертвы, по капле собираемой из самого ее сердца, при этом жертва должна быть жива.
Лорд готов пройти через все препятствия, чтобы освободить Пассиону и уничтожить Лорда-извращенца.

Действующие лица

Протагонист

Жизни: 100 хп + 3 банки

Ход: включает в себя два действия (либо пойти ход на две клетки, либо 1 клетка+ удар/выстрел/магическое действие, либо 1 клетка+смена оружия, либо 1 клетка + банка и т.д.).

Оружие:

  • молот — бьет на одну клетку; каждые четыре хода, в случае, если в каждом из этих ходов присутствовала атака, игрок наносит усиленный удар + 20 хп.
  • лук — бьет на три клетки и в четверти случаев промахивается.

Скилы:

  • заморозка — на две клетки вокруг игрока (только не сзади), наносит урон 10 хп, затрачивает 10% маны, замедляет противников на 1 ход, совершается не чаще раза в 5 ходов.
  • рывок — наносит в полтора раза больше урона оружием (молотом), затрачивает 20% маны, действует на 4 клетки; совершается не чаще чем раз в 4 хода.
  • смерч — наносит 20 процентов урона всем противникам в радиусе одной клетки, отбрасывает всех противников на 1 клетку, затрачивает 10% маны, совершается не чаще раза в 6 ходов.
Враждебные нпц

Рубильщики

  • Люди — гора мышц с маленькой головкой и огромным топором в руках.
  • В неактивном состоянии стоят с топорами переваливаясь с ноги на ногу.
  • В активном состоянии — в перевалку бегут к персонажу, ускоряясь. Подбежав, ударяют топором.
  • Ход: две клетки либо две клетки + 1 удар.
  • Удар: снимает 3 хп.
  • Персонаж: молот снимает 40 хп , лук снимает 35 хп.

Повар

  • Толстяк в колпаке и белом халате, забрызганном жиром и кровью. В одной руке нож, в другой — большая двузубая вилка.
  • В неактивном состоянии стоит возле своего рабочего места и, наколов кусок мяса на большую двузубую вилку, отрезает тесаком большие ломти.
  • В активном состоянии оббегает персонажа и пытается ударить вилкой или ножом сзади.
  • Если между поваром и персонажем находится котел, бьет по котлу, разливая содержимое и ошпаривая персонажа.
  • Если игрок находится возле жаровни, наносит удар вилкой, толкая на жаровню.
  • Ход: 3 клетки, либо две клетки и удар, либо два удара (поочередно ножом и вилкой).
  • Удар: ножом — снимает 5 хп, вилкой — снимает 5 хп и толкает игрока на одну клетку.
  • Персонаж: молот снимает 40 хп, лук снимает 35 хп.

Тележечник

  • Очень худой, дистрофичный человек с зеленоватой бледной, морщинистой кожей. Из одежды — только грязная набедренная повязка. На лице огромные водянистые глаза, рот зашит грубой окровавленной нитью.
  • В неактивном состоянии собирает куски тел в металлическую тележку.
  • В активном состоянии: если находится далеко, бросается кусками тел из тележки, если находится близко, бежит на персонажа и толкает его тележкой.
  • При броске попадает в персонажа с 5 клеток.
  • На расстоянии 5 клеток осуществляет только броски, если ближе — бросок и две клетки, если на расстоянии клетки — бросок+1 клетка+удар тележкой, меньше — удар тележкой.
  • Ход: два броска, либо бросок+две клетки, либо бросок+клетка+удар тележкой, либо удар тележкой.
  • Удар: броском снимает 5 хп, удар тележкой снимает 5 хп и отбрасывает персонажа на 2 клетки назад.
  • Персонаж: меч снимает 30 хп, лук снимает 25 хп.

Распорядитель

  • Сгорбленный, немощный, слепой старичок с длинными седыми прядями, свисающими с почти лысого черепа. Голова мелко трясется на тонкой шее. Стоит, одной рукой опираясь на клюку. Другая рука — огромная, напоминает клешню, но когда он подносит ее к чему-либо, чтобы захватить, с двух сторон клешни разворачиваются крупные мясистые наросты, способные обхватить тело. Другая рука — колба с жидкостью и иглой: перед тем, как послать жертву на смерть, он вкалывает ей препарат, отчего жертва впадает в состояние эйфории.
  • В неактивном состоянии стоит, сжимая в руке-клешне очередную жертву.
  • В активном состоянии, медленно движется к персонажу и захватывает его рукой-клешней, обволакивает мясистыми наростами, нанося урон и обездвиживая, затем ударяет второй рукой, вводя содержимое колбы, которое вызывает состояние эйфории, через секунду отпускает и тяжело дышит.
  • Ход: одна клетка, либо одна клетка+зажим клешней+обхват+удар шприцем, затем пропуск одного хода.
  • Удар: клешня снимает 7 хп, обхват снимает 3 хп и замедляет на 1 клетку, инъекция снимает 2 хп и дезориентирует на 1 ход.
  • Персонаж: меч снимает 20 хп, лук снимает 10 хп.

Знатные Обладатели

  • Толстые, даже жирные, люди в кожаных черных одеждах, с черными плетками в руках.
  • В неактивном состоянии сидят за столами и либо едят, либо хлещут плетками наложниц.
  • В активном состоянии стоят или медленно передвигаются, ударяя плеткой. После нанесения урона ударом, плетка обматывается вокруг персонажа и на какое-то время обездвиживает его, после чего кольцами опадает на пол.
  • Ход: 1 клетка+удар на 3 клетки впереди, либо 1 клетка + удар на 3 клетки вперед и обматывание.
  • Удар: снимает 7 хп, обматывание замедляет на 1 клетку.
  • Персонаж: меч снимает 30 хп, лук снимает 15 хп.

Лорд-Поцессор

  • Высокий, мускулистый мужчина в черных латах и черном плаще с багрово-красной подкладкой.
  • 1 фаза: становится больше в размерах, на нем трескается и частично разрывается одежда, по телу становится видна сетка вздувшихся сосудов, из рук вместо кистей вырастают цепи, которыми он действует наподобие плеток Знатных Обладателей.
  • Ход: две клетки+удар на 4 клетки вперед, либо 1 клетка + удар на 3 клетки вперед и обматывание.
  • Удар: снимает 12 хп, обматывание замедляет на 1 клетку.
  • 2 фаза: вырывает из рук цепи, отчего повсюду брызжет кровь, из рук вырастают шипы, которые крутятся, как бензопилы и могут выбивать из стен камни.
  • Ход: две клетки+удар шипами, либо 2 клетки+удар по стене.
  • Удар: снимает 10 хп, выбивание камней сдвигает на одну клетку и снимает 2 хп.
  • Персонаж: меч — снимает 15 хп, лук снимает 15 хп.
Нейтральные нпц

Обладатели

  • Люди, простые жители твердыни, аккуратно одеты, одежда забрызгивается кровью только в процессе поедания жертв.
  • В неактивном состоянии стоят или бредут в поисках жертвы.
  • В активном состоянии бегут, набрасываются на жертву, откусывая от нее куски, либо насилуя ее.
  • К персонажу равнодушны, легко убиваемы, могут “путаться под ногами”, мешая либо помогая вести бой с мобами.
  • Убиваются двумя ударами с любого оружия.

Жертвы

  • Мужчины и женщины в оборванных одеждах.
  • Сидят и стоят в клетке, протягивая руки через решетки и прося выпустить их.
  • Нейтральны к игроку, могут путаться под ногами, мешая либо помогая вести бой с мобами, или помогать персонажу, нападая на мобов.
  • Убивается с одного удара любым оружием.

Наложницы

  • Женщины и мужчины в оборванных одеждах (то же, что жертвы) в состоянии эйфории после произведенного распорядителем укола. Постоянно улыбаются.
  • В неактивном состоянии танцуют.
  • В активном состоянии медленно бредут в рандомно выбранную сторону, могут мешать, путаться под ногами.
  • Убивается с одного удара любым оружием.

Прикованные наложницы

  • Женщины и мужчины в оборванных одеждах (то же, что жертвы и наложницы). прикованы цепями за одну ногу к полу.
  • В неактивном состоянии сидят на полу на коленях, раскачиваясь.
  • В активном состоянии мечутся по радиусу — зависит от длины цепи. Если цепь перерублена, то убегают либо нападают на мобов, нейтральны к игроку, могут путаться под ногами, мешая либо помогая вести бой с мобами.
  • Убивается с одного удара любым оружием.

Пассиона

  • Женщина в обрывках одежды с черными как смоль и длинными до пят волосами, прикована к столбу (руки подняты вверх). Из надреза под левой грудью стекают капли крови, от рук и ног отходят трубки, которые ведут к колбам с булькающей жидкостью.
  • Убивается двумя ударами любым оружием.
Интерактивное окружение

Ворота замка

  • Большие, массивные, украшенные фигурной ковкой ворота в замок.
  • При ударе по воротам наносят урон в размере 10 хп, независимо от вида противника, затем пропускают нанесенный по ним удар, не снимая 10 хп, затем вновь наносят урон при ударе.
  • Уничтожаются за 30 ударов.
  • При взаимодействии с ними выдают нарративную информацию о том, что пройти в замок может только истинный Обладатель, отведавший чужого тела.

Бегущая лента

  • Черная бегущая лента с потеками крови. По ней куски плоти отправляются в мясорубку.
  • Не наносит урона, а только отводит на две клетки за один ход.

Котлы

  • Кипящие на огне огромные грязные котлы с потеками жирной гари.
  • При ударе опрокидываются, содержимое растекается, нанося урон всем, попавшим в зону действия.
  • При попадании в зону разлива жидкости снимают 5 хп.

Жаровни

  • Решетчатые закоптившиеся пылающие жаровни.
  • При по падании на них любой противник получает урон 10 хп.

Мясорубка

  • Большая горизонтально расположенная воронка с вертящимися острыми лопастями. С другого конца воронки в огромную емкость падает фарш.
  • Любой противник персонажа, если он попадает на бегущую ленту за три клетки до мясорубки, не успевает слезть с нее и попадает в мясорубку.
  • Если в мясорубку попал любой из мобов, то он погибает, отчего в стороны летят брызги крови и слышится крик и хрипы.
  • Если в мясорубку попадает персонаж, то ему наносится урон в размере 10 хп.

Связки тел

  • Связка голов, связанных между собой волосами либо связка тел. подвешены к потолку грубой веревкой.
  • Если разрубить веревку, то связка падает нанося урон и обездвиживая противника на один ход.
  • Урон мобам — -40 хп.
  • Урон персонажу — -5 хп.

Решетка

  • Кованая толстая металлическая решетка — забор вокруг замка. Не пускает на территорию замка Обладателей.
  • Разбивается за 10 ударов.

Стулья

  • Изготовленные из темного дерева массивные тщательно отполированные табуреты с изогнутыми ножками.
  • Служат естественными препятствиями, которые можно оббегать либо отбрасывать ударом молота.
  • При отбрасывании , если попадают в противника, обездвиживают на 1 ход.

Другие интерактивные объекты

  • двери
  • ворота
  • цепи
  • веревки
  • клетка
  • занавеси кабинок

Общая схема уровня

1 этаж

001

2 этаж

002

Энкаунтеры

1. Охрана замка

Худ. описание и прохождение.

Персонаж появляется перед воротами замка (у ворот стоят Рубильщики).

Замок окружен забором: высокой металлической решеткой с толстыми заостренными на концах прутьями. Решетку по всему периметру замка окружают люди. Они просовывают сквозь прутья руки и просят дать им жертву (Дайте нам жертву… Нам не кем больше обладать! Обладателям нужна жертва!).

По периметру забора в углах стоят Рубильщики (лицом к толпе) и говорят, что сегодняшняя порция еще не готова (Успокойтесь! Как только будут выбраны лучшие жертвы для Лорда Поцессора, вы получите свою порцию).

(Когда персонаж приближается к решетке, там нарастает толпа и к нему тянутся руки и звучат крики “Впусти нас!”. Персонаж может разбить решетку — тогда в пределы замка хлынет толпа. Они будут биться об ворота замка, а те наносить им дамаг, будут проникать в адскую кухню и хватать, жевать приготовленные блюда, хватать еду из тележек, вытаскивать людей из клетки и есть, забираться в тронный зал и насиловать наложниц, пытаться съесть Пассиону или овладеть ею)

Когда персонаж начинает двигаться, ближайшие Рубильщики замечают его и нападают.

Персонаж может попытаться проникнуть через ворота замка или обежать его в поисках другого входа. Если он попытается проникнуть через ворота, то получит урон и нарративную информацию о том, что ему отказано во входе в замок, так как туда может попасть только Великий Лорд Поцессор (Только Великий Обладатель имеет право пройти в замок через парадные врата!).

(Ворота все же можно прорубить (для этого придется воспользоваться банками либо помощью рядовых Обладателей, если, конечно, игрок разбил удерживающую их решетку) и попасть сразу в Тронный Зал, это позволит игроку пропустить значительную часть боевки и контента, а также, в случае, если игрок не пойдет по энкаунтерам в обратном порядке, лишит возможности приобрести ценный лут и банку, которая должна стать квестовым предметом и помочь спасти Пассиону)

Справа от ворот персонаж находит дверь, которую можно открыть. Через нее он попадает в Адскую кухню.

Анимации/скрипт-сцены (подробное описание смотреть в худ. описании).

  1. Кричащая толпа за забором, Рубильщики, отвечающие на возгласы толпы.

Действия.

  1. Дерется с Рубильщиками.
  2. Пытается (или не пытается) проникнуть в замок через главные ворота.
  3. Открывает (или не открывает) дорогу толпе Обладателей.
  4. Бежит (или не бежит) вокруг замка.
  5. Проникает в двери Адской кухни.

Интерактивные объекты.

  1. Ворота в замок.
  2. Двери в кухню.
  3. Решетка забора.

Мобы/нпц.

  1. Рубильщики.
  2. Обладатели.
2. Адская кухня

Худ. описание и прохождение.

Кухня с заскорузлыми от жира и копоти стенами. Здесь для Знатных Обладателей Повара с длиннозубыми вилками и ножами готовят яства из человечины. В кухне находятся части человеческих тел в разных стадиях приготовления, котлы с варящимися и торчащими оттуда конечностями, вялящиеся над костром куски тел, повсюду парит, чадит.

Кухня — длинное, напоминающее широкий коридор помещение, в котором по левую руку вдоль стены расположилась бегущая лента, а по правую — жаровни, столы и связки тел. Лента идет от прохода в дальней стене по направлению к двери и заканчивается огромной мясорубкой. Повара, разделывающие человечину на больших столах, бросают куски мяса на ленту, и те перемещаются по ней к мясорубке. Между столами, за которыми орудуют Повара стоят котлы, жаровни, висят привязанные за волосы связки голов.

Лорд появляется из-за двери, распахивая ее — и тут же на дверь обрушивается удар моба, стоящего у мясорубки. Дверь обваливается, заграждая путь к отступлению из кухни, ее можно разбить, но это потребует времени.

(В случае если Обладатели выпущены из-за решетки, они проламывают остатки двери и заходят в помещение, закрывая при этом путь отступления Лорду)

Везде — возле котлов, жаровен и за столами орудуют Повара. Они нападают как только игрок пересекает радиус взаимодействия с ними. До пересечения радиуса Повара заняты своими делами (из-за сильного чада не видят игрока). Из-за чада и пара здесь также малоэффективно использовать лук со стрелами, так как вероятность промаха составляет три четверти случаев.

В этом помещении для борьбы с Поварами можно активно пользоваться предметами: опрокидывать котлы (кипящее содержимое будет наносить урон всем, на кого попало) толкать Поваров в жаровни или на бегущую ленту (которая отвезет их в мясорубку), обрубать веревки, сбрасывая вялящиеся куски тел на Поваров и замедляя их. Повара могут проделывать ровно те же манипуляции с предметами.

Расправившись (или еще не расправившись) с Поварами, персонаж выходит через дверь в другую комнату (зона следующего энкаунтера).

Анимации/скрипт-сцены (подробное описание смотреть в худ. описании).

    1. Кипят котлы, горит огонь в кухне, повара помешивают, тыкают ножичками в готовые блюда, бросают куски мяса на ленту, переговариваясь о предстоящем обряде Абсолютного Обладания.
    2. Движущаяся лента с кусками плоти.
    3. Мясорубка.
    4. Удар моба, разбивающий и обваливающий дверь.
    5. Рядовые Обладатели пролазят сквозь пролом решетки, тычутся в ворота замка, в двери кухни (только если игрок решил выпустить Обладателей из-за решетки)

 

Действия.

  1. Сражается с поварами, используя (или не используя) интерактивные объекты.
  2. Переходит из кухни через дверь в следующую комнату.

Интерактивные объекты.

  1. Котлы.
  2. Жаровни.
  3. Вялящиеся связки кусков тел.
  4. Бегущая лента.
  5. Мясорубка.

Мобы/нпц.

    1. Повара.
    2. Обладатели (не обязательно).

 

 

 

3. Расходный товар

Худ. описание и прохождение.

Лорд входит в комнату в корой расположены:

  • клетка с толстыми железными прутьями — в клетке сидят Жертвы;
  • две двери — одна ведет в Тронный Зал, а другая — на улицу (не открывается);
  • два сундука: с драгоценностями и одеждой, снятыми с Жертв;
  • квестовый предмет — зелье, которое в дальнейшем поможет спасти Пассиону;
  • два Рубильщика — один у двери на улицу, а другой возле клетки, держит Жертву;
  • Распорядитель стоит недалеко от клетки спиной к Лорду, он произносит фразу: “Нет, ты слишком хороша, чтобы пустить тебя на жаркое — ты станешь наложницей Великих Обладателей, пусть отведают твоего сладкого молодого тела!”;
  • немного ближе к вошедшему Лорду Тележечник собирает в тележку куски тел, валяющихся на полу.

Все мобы, кроме Тележечника, находятся за углом небольшого коридорчика, они не сразу замечают Лорда. Тележечник же видит Лорда сразу и начинает бросать в него кусками тел из тележки, а потом хватается за тележку и бежит атаковать. В это время Распорядитель медленно разворачивается на шум и замечает Лорда. Рубильщик также замечает его, выпускает Жертву и собирается атаковать, но Жертва начинает нападать на Рубильщика — она почти не наносит ему урона, но мешает приблизиться к Лорду (это дает понять, что если выпустить людей из клетки, то они помогут персонажу), второй Рубильщик в это время устремляется к персонажу. Из клетки Жертвы протягивают руки к персонажу и просят о помощи — их можно выпустить, и тогда те помогут в борьбе с мобами.

(Если Обладатели были выпущены, то они следом за Лордом проникают в комнату и устремляются к клетке с Жертвами, ломая ее и пытаясь добраться до жертв, особо не обращая внимания на мобов-защитников. Рубильщики вынуждены заниматься не Лордом, а Обладателями, Тележечник также нападает на ближайшего на любого из врагов, оказавшегося в раудисе его воздействия. И только Распорядитель сосредотачивается исключительно на Лорде)

Распорядитель выглядит очень худым, сгорбленным, старым и немощным, но что действительно поражает, так это его очень странные руки. Одна огромная, длинная, клешнеобразная, при этом от клешни отходят мягкие обволакивающие кожистые ткани-наросты. Вторая рука представляет из себя культю, к которой прикреплена колба с какой-то светящейся золотистой жидкостью, колба завершается мощной иглой. Клешней Распорядитель захватывает и сдавливает Лорда, а через две секунды отпускает и изо всех сил с размаха втыкает в Лорда иглу и впрыскивает содержимое. У Лорда на некоторое время наступает эйфория: слышится приятная музыка, цвета вокруг становятся ярче, радужнее, все вокруг кажутся милыми, улыбающимися. У Лорда искажаются движения, снимаются жизни.

Анимации/скрипт-сцены (подробное описание смотреть в худ. описании).

  1. Люди в клетке кричат, просовывают руки сквозь прутья клетки.
  2. Тележечник собирает останки Жертв
  3. Рубильщик держит жертву, Распорядитель произносит речь.
  4. Обладатели пытаются взломать клетку, чтобы достать Жертв (только если игрок решил выпустить Обладателей из-за решетки)

Действия.

  1. Персонаж заходит в комнату.
  2. Сражается с Тележечником
  3. Сражается с Распорядителем и Рубильщиками
  4. Выпускает (или не выпускает) людей из клетки
  5. Берет (или не берет) зелье.
  6. Берет (или не берет) содержимое сундуков
  7. Выходит через дверь в Тронный зал.

Интерактивные объекты.

  1. Прутья клетки.
  2. Дверь из комнаты в тронный зал.
  3. Зелье.

Мобы/нпц

    1. Рубильщики.
    2. Жертвы.
    3. Распорядитель.
    4. Тележечник.
    5. Обладатели (не обязательно)

 

4. Зал с наложницами

Худ. описание и прохождение.

Из зала доносится музыка, хохот Знатных Обладателей и крики наложниц и наложников. Зал разделен на части, одна из которых представляет собой набор кабинок с занавесями, где Знатные Обладатели насилуют наложниц/наложников, избивают их плетками. Кабинки расположены в два ряда, второй ряд стоит “задом” к первому — в них нельзя зайти из первого ряда, а только со второго. Вторая часть зала отгорожена полупрозрачной занавесью, за которой видны очертания предметов и можно примерно понять,  что там происходит. Время от времени слышны тосты и пьяные возгласы: “За Великого Лорда Поцессора. Уже совсем скоро свершится ритуал жертвенного кровопускания — и он станет Абсолютным Обладателем!”; “А эта девка, Пассиона, хороша! Великий Лорд, ты не хочешь поделиться ею со своими верными друзьями после совершения ритуала?”; “Мне нужна только ее кровь, а с ее телом потом делайте что хотите!”

Можно заходить в кабинки, тогда Знатный Обладатель в кабинке набрасывается на персонажа, можно пройти мимо. В некоторых кабинках, помимо совокупляющихся, можно найти камни, кольца, одежду, забытое кем-то оружие.

Когда персонаж проходит половину зала, в проходе появляется Знатный Обладатель, тянущий за волосы наложницу, он видит Лорда и нападает на него, тогда из соседних кабинок выходят другие Знатные Обладатели и помогают ему. Это помогает понять, что если персонаж не попытается перебить Знатных Обладателей по-одному в кабинках, ему все же придется драться с ними, но уже одновременно с большим количеством.

(Если Обладатели были выпущены, они забегают в кабинки и набрасываются на наложниц, тогда из всех кабинок выбегают Знатные Обладатели и начинается массовая потасовка, в которой  Рядовые Обладатели пытаются завладеть наложницами, Знатные Обладатели убивают рядовых Обладателей, а замечая Лорда — пытаются уничтожить и его)

Далее видна большая зала, с одной стороны которой расставлены столы, за которыми сидят Обладатели и поедают блюда из человечины, выпивают бокалы с кровью. Перед столами танцуют наложницы. В дальней части зала ворота, через которые пытался зайти Лорд, но они не дают выйти — если Лорд попытается это сделать, они скажут, что все, кто попадают в этот замок и не являются Великими Обладателями, являются их собственностью и могут покинуть замок только с их величайшего позволения (“Только Велийкий Обладатель имеет право выйти из замка через парадные ворота!”).

Время от времени кто-то из Знатных Обладателей бьет плеткой наложниц, чтобы они двигались прилежнее, кто-то встает из-за стола, хватает одну из танцующих наложниц за волосы и тащит ее к кабинкам. Если ранее Лорд прошел мимо кабинок и не убил Знатных Обладателей, то когда начнется общая потасовка, те выбегут из кабинок и также нападут на него. Абсолютные Обладатели дерутся плетками, ударяя и заворачивая в них персонажа, не давая двигаться. Если между Лордом и Знатным Обладателем стоит стол, тот не может завернуть Лорда в плетку и обездвижить, а только наносит урон. Стулья можно оббегать или отбрасывать, если отброшенный стул отлетит в противника, то обездвижит его на один ход.

На персонажа нападают все разом. Когда начинается драка, то наложницы с криками разбегаются, остаются только несколько, прикованных цепями, они, привязанные, бегают по кругу, мешая передвижению, если ее убить — минус в карму, если разрубить цепь, наложница начинает помогать игроку или же в страхе убегает.

Если Лорд отступает за занавес, стремясь в узком коридоре расправиться со Знатными Обладателями по-одному, те ударами плеток срывают занавес и рушат кабинки, освобождая пространства для собственных маневров и наступления.

(Если выпущены Обладатели, они врываются в зал, набрасываются на наложниц)

За столом также сидит и главный Лорд Поцессор, при нем стоит Рубильщик, но как только Лорд забегает в зал, Поцессор вскакивает, кричит “Задержите его! Мне нужно успеть выпить кровь этой девки. Тогда я стану Абсолютным Обладателем и уже никто не остановит меня!” Он удаляется через дверь лифта, оставляя Рубильщика охранять ее. Рубильщик не бежит к Лорду, а ждет его у двери лифта, мешая проникнуть в него. Столы — естественные препятствия — можно бегать вокруг них. Если Лорд проник в двери Лифта, преследование прекращается.

Анимации/скрипт-сцены (подробное описание смотреть в худ. описании).

    1. Сцены в кабинках
    2. Танцующие наложницы.
    3. Обладатели поедающие блюда из человечины.
    4. Обладатели, тянущие наложниц за волосы к кабинкам.
    5. Удаляющиеся за двери Поцессор.
    6. Обладатели, набрасывающиеся на наложников и наложниц (только если Обладатели выпущены)

 

Действия.

  1. Сражается (или не сражается) с Обладателями в кабинках.
  2. Сражается с Обладателями в зале +, возможно, с Обладателями из кабинок.
  3. Забегает в двери Лифта.
  4. Пытается (или не пытается) проникнуть в ворота.
  5. Освобождает (или не освобождает) наложниц.

Интерактивные объекты.

  1. Занавеси на кабинках.
  2. Большой занавес перед залом.
  3. Стулья.
  4. Дверь в лифт.
  5. Ворота.
  6. Цепи на наложницах.

Мобы/нпц

    1. Знатные Обладатели
    2. Наложницы
    3. Лорд Поцессор
    4. Рубильщик
    5. Обладатели (не обязательно)

 

5. Спальня

Худ. описание и прохождение.

Спальня — комната с ложем из шкур убитых животных. Вокруг шкур — прикованные цепями наложницы. Посреди шкур — столб, к которому за руки и за ноги привязана Пассиона, из надреза под ее левой грудью стекают струйки крови. У подножия столба стоит Поцессор, он держит чашу, в которую стекают струйки. Лорд поднимается в лифте и появляется в спальне. Слышится крик Пассионы. Лорд Поцессор призывает охранников задержать персонажа (“Остановите его! Я должен успеть выпить ее кровь!”) — два Рубильщика набрасываются на Лорда. Если Лорд, миновав Рубильщиков бросается к Поцессору и наносит удар, он успевает выбить чашу, пока Поцессор не выпил кровь. Если он вступает в бой с Рубильщиками Поцессор выпивает кровь.

В первом случае Поцессор кричит: “Гаденыш, я тебе ее не отдам!” и начинается бой. В процессе сражения Поцессор время от времени бежит к привязанным к кроватям наложницам, чтобы пить их кровь и пополнять силы. Каждый раз, пополнив силы, Лорд визуально меняется, нарастают мышцы, увеличиваются клыки, по мере боя мышцы “сдуваются”, клыки уменьшаются и т.д. Если Лорд убьет наложниц (это можно сделать парой ударов), то Поцессор не сможет пополнять свои силы, но тогда игроку придет отрицательная карма. Если Лорд освободит наложниц от приковывающих цепей (это сделать немного сложнее), то ему придет положительная карма, кроме того, наложницы будут мешать Поцессору, цепляться за него, затормаживая движения.

Если Лорд не предпримет ничего, то карма останется нейтральной, но Поцессор сможет столько раз пополнять свои силы, сколько у него наложниц.

Во втором случае (если Поцессор выпивает кровь) кровь стекает по его подбородку и одежде, видно, как он становится больше, сильнее, багровое свечение вокруг, вырастают клыки, из рук вместо кистей вырастают цепи, он допивает чашу и отбрасывает ее, одной рукой сгребает цепи и впивается зубами в прикованных наложниц, брызжет кровь. Он отбрасывает их, смеется и бросается к Пассионе, чтобы сорвать с нее одежду, теперь он хочет Обладать ее телом. Цель — не допустить Поцессора до Пассионы. Поцессор теперь сильнее, чем мог бы быть, если бы игрок не дал ему выпить кровь. У него из рук вырастают цепи, которые опутывают персонажа, тому каждый раз приходится совершать усилие, чтобы выпутаться. Кроме того, он пытается разорвать Лорда клыками.

Когда жизней становится 30%, Поцессор переходит ко второй фазе боя (минус в карму). Он с криком вырывает из своих рук цепи и у него вырастают огромные шипы, которые крутятся, как бензопилы, нанося высокий урон. Если Лорду приходится оббегать кровать, то Поцессор просто вскрывает ее этими пилами и она разлетается на куски, становясь множественными естественными препятствиями. Когда кулак Поцессора врезается в стену, от стены отлетают наносящие урон камни.

Если после победы над поцессором Пассиона остается жива, она говорит, что умирает и предлагает использовать банку (квестовый предмет из клетки) “Я умираю, мне нужна жизнь…”, Тогда Пассиона будет спасена, уровень пройден. Если Пассиона умерла, Лорд говорит, что похоронит ее с почестями и что больше Поцессор никого не тронет своими грязными руками. Уровень пройден, ура.

Анимации/скрипт-сцены (подробное описание смотреть в худ. описании).

  1. Привязанная к столбу Наложница.
  2. Наложницы, прикованные цепями.
  3. Преобразования Поцессора

Действия.

  1. Подъем в лифте.
  2. Драка с охранниками
  3. Убивает или не убивает наложниц
  4. Убивает или не убивает Пассиону
  5. Битва с Боссом (две фазы).

Интерактивные объекты.

  1. Чаша с кровью Пассионы
  2. Цепи наложниц

Мобы/нпц

  1. Рубильщики
  2. Наложницы
  3. Пассиона
  4. Лорд Поцессор
Планируемые изменения

Переделать карту — сделать одну общую (более понятную, с четко обозначенной точкой старта, направлением движения, энкаунтерами) и карты к каждому энкаунтеру, где будет указано расположение и к-во мобов, интерактивных предметов, рпепятствий и т.д.

Сделать более понятными игроку причины и механизм “непропускания” в замок и нанесения урона воротами.

Сделать возможность проникновения в замок в обход других энкаунтеров менее доступной или же доступной только при повторных перепрохождениях миссии (не решено, какой вариант лучше)

Значительно снизить вероятность гибели Пассионы — дать игроку подсказку о необходимости добыть “зелье” (квестовый предмет, необходимый для излечения Пассионы)

Добавить Пассионе функции, сделать ее менее статичной (например, можно добавить ей чары — вблизи нее наш персонаж будет лечиться или Лорд-противник будет замедляться)

Снизить жестокость сцен для расширения возрастной категории пользователей.

Сделать более подробное описание боевых сцен и вариантов их прохождения, численные же значения мобов и т.д. убрать в отдельный документ.

Альтернативные игровые цели

Пройти миссию, не выпуская Обладателей из-за ограды

Пройти миссию, выпустив Обладателей

Пройти миссию, сохранив всех рядовых Обладателей

Пройти миссию, не дав убить ни одной Наложницы

Пройти миссию, начав не с адской кухни, а с Тронного зала.


 

Постмортем

Задача по первоначальному построению уровня не была ограничена какими бы то ни было рамками, кроме заданного логлайна (молодой Лорд узнает, что его любимая наложница похищена Лордом-соседом, известным своей жестокой и извращенной натурой), жанра (дарк-фентези) и количества энкаунтеров (6-11).

Работа велась по предложенной ранее схеме разработки уровня.

Таким образом, изначально я выделила необходимые к раскрытию жанра и логлайна элементы, затем взаимосвязанные элементы распределила по блокам, сформировала из блоков сюжетно связанные цепочки событий (энкаунтеров), проверила их на логические взаимосвязи и дополнила их элементами, которые в ходе работы показались необходимыми для включения в уровень.

В работе над уровнем были учтены также такие общие пожелания, как вариативность прохождения и применение разных боевых тактик, значимый выбор для игрока, взаимодействие с интерактивными объектами, возможность кармического выбора.

Итоговый уровень состоял из 11 энкаунтеров, сложность которых увеличивалась от одного события к другому.

Плейтест уровня с незадействованным в созданиях уровней человеком показал ряд недоработок: слишком обширные пространства, на которых игрок не мог никак задействовать персонажа (кроме как продвигать вперед), очень перенасыщенные боевкой участки (каша из десятков мобов).

По результатом плейтеста уровень был переработан (убраны большие толпы мобов, убраны лишние пространства, убраны несколько событий, слабо связанных с сюжетом уровня) и подготовлен к следующему плейтесту.

Плейтест показал удовлетворительный результат — игравшему был интересен сюжет, события сменялись с достаточной скоростью, однако он также показал, что сложность, длина и количество залов будут избыточны для игры на мобильном устройстве, которая предполагает достаточно короткие игровые сессии.

Последовавшее общее обсуждение уровней и составленные фидбеки Саши  и Славы, которые показали, что безусловно сильной стороной уровня оказались его атмосфера, сюжет, способ передачи общего настроения безысходности и покорности. Также высоко оценены были вариативность прохождения с точки зрения кармы, энкаунтеры “Адская кухня” за высокую наполненность разнообразными интерактивными объектами, которые можно использовать в боевке, “Распределительная” за неожиданный ход с эффектом “эйфории” в боевке, энкаунтер “Тронный зал”, за возможность встретиться с одним противником в разных условиях (в узких пространствах и просторном помещении с живыми препятствиями).
Отрицательные оценки получили первый и последний энкаунтеры, кроме того было озвучено много предложений по доработке других энкаунтеров.

Следующий этап разработки уровня был определен рядом требований: выполнить уровень максимально приближенным к концепту прототипа Lordship, сократить его, выбросить все лишнее, исходя из того, что это игра для мобильных платформ, а также предусмотреть возможность вариативного прохождения и значимости каждого произведенного выбора для игрока. Кроме того, следовало адаптировать игру под настольное прохождение.

На данном этапе разработки уровня были исключены полностью два энкаунтера, еще два объединены и один значительно сокращен и переработан. Плейтест и презентация уровня проводилась Никитой.
Полученный в результате плейтеста фидбек показал, что уровень все еще “раздут”, в нем много участков, которые можно было бы исключить без всякого ущерба для уровня, Кроме того, разработанный для проведения плейтеста баланс оказался неудачным — предоставление игроку избыточных скилов сделало прохождение уровня излишне простым. Помимо этого предусмотренная в уровне возможность уничтожать врагов поодиночке, выманивая их за собой, дала возможность пройти таким образом весь уровень, не особо напрягаясь. Таким образом, уровень вышел неинтересным, не цепляющим игрока и легко проходимым.
В процессе переработки уровня по результатам полученного фидбека поступили новые директивы касательно требований к нему:

  • построение уровня должно предусматривать разные альтернативные цели,
  • оружие и скилы для уровня должны соответствовать разработанным и описанным для прототипа;
  • необходимо сделать упор на вариативность прохождения энкаунтеров.

После переработки энкаунтеров уровня значительно изменилась (и сократилась) карта уровня, был заново разработан баланс, рассчитанный исключительно на пошаговое настольное прохождение, были предложены альтернативные цели для прохождения, описано поведение и боевка мобов, значительно упрощена сюжетная часть и сокращена нарративная составляющая, придуманы разные варианты прохождения.

Итоговый вариант уровня, как мне кажется, получился несколько выхолощенным, пустым — не сточки зрения боевки, а с точки зрения осмысленности происходящего. Мне не удалось преодолеть трудности с пониманием того, что же есть лишнее в игре, а что является ее изюминкой. Очень хотелось бы увидеть плейтест уровня в исполнении опытного профессионала в этом деле — что бы он исключил, а что бы добавил. Это, несомненно, был бы ценный опыт, который наглядно показал бы, в чем именно состоят мои ошибки, чтобы я в дальнейшем не повторяла их..

На мой взгляд, основной проблемой, которая сделала путь от первоначального описания уровня к окончательному таким долгим и малоприятным, стала изначально некорректная постановка задачи. Если первоначально мы составляли уровень исключительно для того, чтобы потренировать сюжетостроение и не были ограничены какими бы то ни было рамками, то к завершению мы пришли к жестким ограничениям, с одной стороны, игра должна быть адаптирована под настольную версию (соответствующая подача нарратива, соответствующий баланс, движения мобов и персонажа), с другой — должна подходить под концепт нашего прототипа, описанного для мобильной платформы. если изначально во главу угла был поставлен логлайн, и основной нашей задачей было выразить его через сюжетную цепочку, то в конечном продукте логлайн оказался не так уж важен, нам даже предлагалось его менять, в зависимости от игровых потребностей.
Такой подход заставил потратить много времени на работу, которая в последствии оказалась лишней, ненужной. Думаю, это ощущение несколько охладило усердие всех разработчиков уровней, хотя, конечно, дало опыт переделывать все с нуля, когда целевые установки “заказчика” неожиданно меняются. Так как подобные случаи не редки в проектном управлении, то такой опыт, несомненно, оказался ценным.

Фидбеки

что понравилось:

  • великолепная передача атмосферы
  • множество интерактивных объектов
  • 5 альтернативных целей
  • вариативность прохождения
  • множество подсказок
  • множество нарративной информации

что не понравилось:

  • очень много анимаций и сцен с использованием множества персонажей, которые вряд ли будут видны на маленьком экране — на ПК это было бы, конечно, круто
  • не очевидно, что найденный квестовый предмет (или ненайденный) — именно то, что спасет жизнь Пассионе

что именно и как именно лучше было бы поменять:

  • добавить нарратив по найденной банке для Пассионы
  • сократить количество катсцен
Татьяна Дудко

Минусы

  • Местами не информативна карта уровня — нужно более яко выделить точку старта и обозначить специальные направления мобов.
  • Нет обоснования почему ворота нас дамажат.
  • Нет обоснования что за банка которая спасет наложницу, и нет геймплейного обоснования того что такая банка есть и что она нам понадобится.
  • Сцены с сексом лучше убрать (заменить) т.к. они очень сильно поднимут возрастное ограничение.

Плюсы

  • Отличная идея — монстры внутри людей, уровень выбивается из всех остальных тем что здесь мы сражаемся с простыми людьми.
  • Довольно быстрый и простой уровень — хак энд слеш во всей красе.

Предложение

Слава еще предлагал: Можно раздеться и тогда тебя сочтут за обычного раба, но если избрать такой путь прохождения можно получать урон плетями от обладателей.

Как вариант сделать разные ступени обладателей — чем больше они съели людей тем сильнее они становятся и видоизменяются (в зависимости от своей внутренней сущности).

Гурбик Денис

Один из наиболее хорошо и живо описанных уровней. Окружение, мобы и неигровые персонажи отлично укладываются в общую идею кровавой оргии в адской кухне. Уровень изобилует интерактивными объектами, использование которых разнообразит тактики прохождения.  Вдобавок имеются несколько альтернативных целей для прохождения, что увеличивает реиграбельность уровня. Единственное, что смущает — количество кат-сцен, которое трудно полностью отнести к минусам на фоне тенденции современного игростроя делать игры, больше похожие на интерактивное кино, изобилующие такими приемами.

Сергей Смородин

Понравилось:

  • возможность сразу зайти в Тронный зал
  • атмосферность и жестокость — тела варятся в котлах — это очень здорово
  • закрывание отхода для игрока заваливаемой дверью (эту преграду можно устранить, но не моментально)
  • крутая возможность выпустить Обладателей, которые толпучкой побегут творить хаос в локации

Не понравилось:

  • отброшенный стул обездвиживает противника на 1 ход (в настолке). (В видео игре это, наверное, стан?) Что там за стул такой?
  • квестовая банка, которой можно спасти Пассиону. Если я случайно не нашел какую-то фигню, для которой даже не было хинтов, я получаю что-то вроде фэйла? Почему так жестко?

Что можно было бы изменить:

  • возможность сразу зайти в Тронный зал я предлагаю блокировать на самом первом прохождении уровня. Увидев, что ворота получают дамаг, я буду всеми силами пытаться добить их до конца. И тогда, зайдя сразу в замок, я пропущу кучу контента и решу, что уровень такой маленький.
Никита Прохоров

понравилось:

  • обилие разных мобов, оригинальные и запоминающиеся минибоссы и значимые мобы.
  • страшный и разнообразный в механиках главный босс
  • вариативность прохождения
  • много интерактивных объектов
  • связная логически легко принимаемая последовательность энкаунтеров, согласованная с планировкой и целевым размещением помещений в здании

не понравилось:

  • сюжет и контент заточены на идее эпатажной демонстрации табуированного насилия, если убрать каннибализм, сексуальное насилие и унижения, то сюжет практически исчезнет; выбранная тематика  в текущем виде может вызывать у значимого процента целевой аудитории возмущение и враждебность к игре и разработчикам.
  • недостаточно раскрыт образ главного босса и основного мотивирующего персонажа — пассионы.
  • кат-сцен много

лучше было бы поменять:

  • изменить сюжетную арку, смягчить эпатажный извращенно-насильственный контент, атмосфера дарк фентези может быть достигнута не только с помощью обыгрывания извращенного насилия; как вариант ввести больше колдовского и бесчеловечного, подумать о трансформации людей, об искусственных людях, копиях, бездушных клонах — в общем заменив объекты насилия на нечто менее возмутительное, чем женщины и невинные люди.
  • сократить количество катсцен
Павел Славин

Понравилось

НАЛОЖНИЦЫ!

Запоминающиеся, антуражные мобы

Интересное окружение (беснующаяся толпа, руки из решеток)

Возможность использования окружения в борьбе с мобами

Жертва мешающая своему мучителю (глупо, бесполезно, но впечатляет)

Сюрреалистичные, наркоманские эффекты от распорядителя. Это…неожиданно)

Совокупляющиеся мобы. Шикарррно (голосом Картмана).

Не понравилось

Не понятен механизм не пускания в замок (почему? как урон наносится?)

Возможность пропустить значительную часть энкаунтеров

Возможность гибели той за кем пришел Лорд. Может оставить впечатление проигрыша после победы.

Как бы я поменял

Отменил бы возможность пропустить энкаунтер

Добавил бы мобов-разведчиков бьющих тревогу, из-за которой мобы бафаются

Наложница в финальном бою может стать важным боевым фактором (женские чары, магия, все дела)

Андрей Муренко

Возможность обойти часть уровня интересны ход, полезна для игроков которые ходят фармить последнего босса.

Минус в том, что теряется часть уровня и контент. Как вариант решения, можно давать в пропускаемой части уровня рарного босса, который имеет хороший лут, но не всегда может оказаться там.

Понравилась вариативность действий, например в кухне открыть дорогу толпе обладателей или нет

Минуст энкаунтера это то, что дверь можно завалить, лучше просто закрывать проход монстрами.

Так же к плюссам можно отнести бой, с активным использованием интерактивных объектов.

Непонятно откуда игрок знает куда ему нужно идти, хоть он в первый раз в чужом замке.

Дать игроку понимание почему, например путем допроса местных обладателей, с последующим решением убивать его или нет.
Например наносить ему урон, тогда он начинает говорить, но если перестараться — то он умирает.

Дать кармический плюс или лут при спасении наложников в кабинках.

Квестоый предмет, лежащий в клетке, который может пригодиться в конце уровня — можно пропустить, без него нельзя спасти пассиону, тогда срабатывает принцип “Все напрасно”.

Вячеслав Золотовский

Качественно проработанный нарратив. Хорошо раскрыт образ отвратительной противоестественности происходящего. Кровь, расчлененка, каннибализм, секс, образ беснующейся толпы. Не нравится, что это достигнуто через “мясо” — непосредственную демонстрацию происходящего. В идеале было бы давать игроку намеки, а чтобы всё это он додумал самостоятельно. Но предложить, как этого можно было бы достигнуть, я пока не могу(.

В некоторых энкаунтерах есть вариативность прохождения (открыть клетку с людьми чтобы они помогали в бою). Хорошо, но мало.

Описание мобов вроде есть, но представить как оно играется тоже не получилось.

Александр Мальков

Понравилось:

Хорошо проработанные сюжет и нарратив, отлично передана атмосфера дарк-фэнтези: вокруг мрак, изврат и расчлененка, в окружение веришь. При этом на уровне много боевки, интерактивных элементов и вариантов, как пройти тот или иной момент (что означает хорошую реиграбельность).

Понравилось разнообразие монстров и мини-боссов, которые по разному действуют и к которым нужны разные подходы убийства. Также радует наличие множества интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок.

Хорошее решение с разными концовками, которые зависят от действия игрока.

Минусы:

  • Непонятно почему ворота демажат?
  • Плохо, что впустив толпу обладателей внутрь замка, можно не увидеть всего того, что с ними будет там происходить (их убьют мобы? или они всех поубивают?)
  • Много скрипт- и кат-сцен
  • Нет подсказок по ходу действия, куда идти и что делать, из нарратива это не всегда понятно.
Александр Атаманчук