Уровень Александра Малькова, логлайн которого звучит так: «Лорд ищет вход в подземелье, находящееся на одном из островов озера Аоль, однако ему противостоит суровая зимняя стихия, подкрепленная магией.»

Синопсис сюжета

Легенды гласят, что на озере Ааль находится одно из самых больших мест сосредоточения энергии жизни. На одном из островов, Карт, ученый, занимался исследованиями этой энергии. Однако его башня уже давно стоит заброшенной. Поговаривают, что там можно найти чудесные изобретения и уникальные рецепты! Но охотники за наживой избегают этого места. В озере водятся страшные чудовища, топящие все лодки. Единицам удалось пробраться к башне зимой, во время их спячки, но, говорят, что там не менее опасно. Да и в башня закрыта, а как открыть её — никто не знает.
В своих странствиях лорд находит необычную сферу с какой-то магической энергией, а так же обрывок сообщения о том, что она является ключем в башню Карта.
Решено! Надо отправляться на поиски. Лорд попадает на озеро в начале весны. Большая часть льда уже растаяла, однако вдоль берега и островов ледяная кромка достаточно крепка. Ещё есть возможность попасть в башню.

Общий геймплей уровня

Уровень — путешествие по льду. Если стоять на месте — лед постепенно  трескается и, наконец, проваливается. Не проваливайся, заставляй мобов провалиться, избегай потрескавшегося льда по которому прошли мобы.

Игрок (2 действ.)
Стоя на льду трескает его на 1 степень за 1 действие (степени: целый, слабо потрескавшийся, средне потрескавшийся, сильно потрескавшийся, полынья). Проваливаясь под лед получает 15 урона. В воде не атакуется мобами, тратит 1 действие чтобы выбраться (в указанную сторону).
На старте имеет по 1 бутылке хп и маны (повышает хп/мп на 50 единиц). Использование не требует очков действий, можно применять в ход противника.
Основные:

001

Умения:

002

Ледяной элеметаль (2 действ.)

Изначально не виден (“спит”). Обнаруживает себя (“просыпается” — “намерзает” из льда) как только игрок подойдет в область агра. Не трескает лед. Провалившись под лед погибает, но полностью восстанавливает лед в этом месте.

Основные:

003

Умения:

004

Морозный феникс (2 действ.)

Под ним не трескается лед. Если игрок ближе чем за 4 клетки, самое приоритетное действие — убежать на 4 кл.

Основные:

005

Умения:

006

Бомба феникса

*Кристалл льда, внутри которого пульсирует светящееся сердце.

После того, как была поставлена: стоит до конца хода мобов, стоит ход игрока и в начале следующего хода мобов взрывается. Неунечтожима, не трескает лед.

Взрыв:

— в клетке где она стояла наносит 20 урона;

— игроков, вплотую к бомбе — отталкивает на 1 клетку (даже скидывает в воду);

— во всем квадрате 3*3 трескает лед (в этом случае големы могут провалиться).

Замерзший утес

Как только игрок станет на дорожку — появляется убывающий прогресс-бар (“замерзание”, всего в прогресс баре 100 ед.). Каждое действие он понижается на столько, сколько написано в клеточке. Однако каждое действие игрока восстанавливает прогресс бар на (“отогрев”):

— перемещение — 5 ед.;

— атака — 25 ед.;

— огненое умение — 40 ед.;

Если прогресс бар опустился до 0 — замерзший игрок скатывается к началу дорожки. Надо проходить утес заново.

Элементаль бури (2 действ.)

Изначальо невидим, появляется когда игрок подойдет вплотную к саркофагу. Не уязвим к атакам игрока. Не проваливается под лед. Повреждается и откидывается бомбами птиц. Не отходит дальше 5 клеток от саркофага (сразу возвращается).

Гояется за игроком, становясь на его клетку — повреждает (бьет молиями).

Основные:

007

 

Умения:

008

Каменный голем, босс, форма 1 (2 действ.)

Огромый — 3*3. Ходит только по суше.

Основные:

009

Умения:

010

Бросок руки

*Применимо только если ХП босса больше 100!

Голем наращивает правую рука за счет левой и кидает её в игрока (“булава на энергетической веревочке”). В момент броска голем теряет 100 хп. Бросок  занимает весь его ход (рука летит), так что игрок в свой ход может покинуть опасое место. *Пока рука в воздухе, её повредить нельзя.

На следующий ход голема рука падает:

1) На землю. Наосит урон игроку если попадает. Весь ход голем тянет её обратно (опять это будет длиться его ход и ход игрока). Если игрок:

а) ничего не делает — в начале своего хода голем подтягивает руку, получает обрато 100хп и бросает руку снова.

б) игрок ударил лежащую на злемле руку — энергетическая веревочка рвется и голем не сможет притяуть руку. В следующем ходу из отрублеой руки рождается малеький голем (описан далее) и босс применяет умения удар/рывок по приоритетам.

2) На лед — рука проваливается под лед (даже толстый) и трескает лед вокруг. Энергетическая веревочка рвется. Из под воды вызодят вихри освобожденой энергии — из одного из них получается ледяой голем (на любом льду).

Бросок руки голем может повторятт бесконечно. Возобновлять руку (если игроку удалось её потопить/разбить) он может максимум 4 раза, каждый раз беря куски камя из левой руки. Голем переходит в форму 2 (*форма описана далее) либо после 4 возобновлений руки, либо имея меньше 100хп.

Маленький каменный голем (2 действ.)

Появляется из “поврежденной” руки босса, в ход мобов. Ходит только по суше.

Основные:

011

Умения:

012

Каменный голем, босс, форма 2 (2 действ.)

Голем-босс, оставшийся без рук. Быстрее передвигается. Всё так же не ходит на лед. Если игрок сбежал в недоступную зону — возвращается в центр острова.

Основные:

013

Умения:

014

Дроп-лист

Подойдя к трупу моба киньте кубик. На 1, 2 из моба вываливается (киньте ещё раз):

— на 1,2 — бутылка хп;

— на 3,4 — бутылка маны;

— на 5 — золото;

— на 6 — какой-то предмет.

Озвучка

Лед звенит под каблуками, трещит когда трескается; слышен шум ветра. Мобы не рычат, не ревут. Только «эффекты погоды» големов. Исключение – крики птиц либо игрока. На все громкие эффекты (выкрики, удары) — легкое эхо.

Музыка – не громкий, темный эмбиент.

Звуковое сопровождение должно создать ощущение одиночества.

Ощущения, которые должен получить игрок

—       опасный тонкий лед;

—       мороз, холод;

—     енергия жизни, вдыхающая жизнь в не живое;

—       тишина, одиночество;

Основная механика – проваливающийся лед

Лед бывает 2 видов:

— тонкий – трескается под игроком или мобом. Размер трескающегося участка ~ как размах рук героя. Имеет 4+1 стадий растрескивания: целый, слегка потрескавшийся, потрескавшийся, потрескавшийся сильно, «полынья» Каждую секунду, пока юнит стоит на льду, стадия растрескивания увеличивается.

— толстый – не проваливается (кроме исключений, будут специально описаны).

Провалившись, игрок оказывается в воде. Диаметр полыньи ~ равен размаху рук героя. За каждую секунду нахождения в воде он теряет некоторое количество здоровья. Игроку необходимо указать направление, в котором надо вылезти. Лорд подплывает к краю и залезает на лед. Следующие 5 секунд он будет терять небольшое количество здоровья и иметь уязвимость к магии льда.

Провалиться забежав в полынью не получится – возникает зона проходимости. Однако столкнуть игрока/моба отталивающими умениями можно.

Со временем лед «намерзает» обратно, закрывая полыньи.

Карта уровня

IMG_0795a

Энкаунтеры

1: Ледяной путь

Энкаунтер1

*Стартовая позиция — в левом верхнем углу. Надо добраться в правый нижний.

Игра начинается на берегу. У дороги костер, возле которого сидит разбойник. Сцена: заметив сильного противника (лорда) он в страхе убегает по льду, тот под его ногами трескается. Когда он наступает на сильно потрескавшийся лед — проваливается и тонет.

Подойдя по дороге к краю озера, игрок видит остатоки обрушившегося моста, который был переброшен с берега озера на небольшой каменный утес. Бререг и утес соединены тонким, местами потрескавшимя льдом.

Загадка – простенький лабиринт с несколькими развилками из целого и потрескавшегося льда.

  1.    Можно пройти лабиринт по целому льду;
  2.    Можно побежать на пролом и пару раз провалиться.

Знакомство с механикой льда (провалился/выплыл).

Добравшись до утеса игрок видит, что он использовался как одна из опор моста — видны обломки приходящего с берега моста и уходящего дальше, к центру озера. Если поискать, то под обломками уходящего дальше моста можно найти сундук – бонус любознательным.

Игроку надо двигаться дальше по льду. Местами он потрескавшийся, так что если бежать напролом – пару раз провалишься.

На льду встречаются первые противники — морозные элементали. В «спящем» состоянии их не видно. При приближении игрока «намораживается» как узор на окне. Перемещаются с такой же скоростью как и игрок. Идут в ближний бой и атакуют игрока лезвиями на руках. Если игрок далеко — кастует под игроком ледяные шипы, повреждающие и подталкивающие игрока к себе (каст виден, если среагировать, то можно увернуться). Лед под элементалями не трескается. Если элементаль попадет в воду (будет отброшен умением, например), то погибнет и заморозит её (восстановит лед). Спавнятся только на толстом льду.

Бои с ними проходят примерно так:

Можно убивать элементалей в ближнем бою стоя на крепком льду. Получаешь полный урон, но не паришься на счет льда.

Можно толкать элементалей в воду, воссанавливая лед, но и тратя драгоценную ману.

Можно пытаться кайтить элементалей стреляя из лука, но это опасно, потому что отступать приходися по уже потрескавшемуся льду (по которому пришел), а так же, надо контролировать расстояние до них (чтобы не зацепили шипами). Так что лук лучше комбинировать с ближним боем.

Можно постараться и пробежать напролом. Но в таком случае игрок “настакает” толпу, с которой будет довольно сложно разобраться. Плюс в спешке просто провалиться.

Так же игрок может попытаться обходить толстый лед, на котором они могут появиться. Это займет больше времени, но упростит бой. Хотя если не аккуратно побежать, можно оказаться вообще в полном окружении.

2: Остров ученого

Энкаунтер2

*Начало энкаунтера в левом верхнем углу. В левом нижнем — путь к энкаунтеру 3. В правом нижнем — путь к энкаунтеру 4.

Лорд приходит на остров. На берегу так же остатки моста. От моста вглубь острова ведет дорога, вдоль которой стоят несколько разрушенных временем хозяйственных построек. В них можно найти сундук. Дорога ведет к скале, на которой стоит старая башня ученого. Внизу скалы — каменные двери, перед которыми стоят 3 “алтаря”. Это каменные постаменты с пазами, к которым подведены электроды. Провода уходят в землю. На скале находятся старые и ржавые части механизмов, напоминающие часовые шестерни.

Подойдя к алтарям лорд ложит в паз одного из них сферу. Алтарь освещается энергией, земля вздрагивает. Механизмы начинают подергиваться, но ещё не проворачиваются. Двери пока закрыты. Игрок видит что есть ещё 2 пустых алтаря и понимает, что надо гле-то достать ещё “источники питания”.

На острове игроку встречается второй враг — снежные фениксы, они как раз гнездятся на озере. Передвигаются медленнее игрока, не трескают лед. Если игрок подошел ближе чем их радиус стрельбы — стремятся отлететь на безопасное растояние.

Атака: Несколько секунд махают крыльями, всё это время вперед летят перья-сосульки, повреждающие и замедляющие врагов.

Умение: создают под игроком “мину” (кристалл льда, внутри которого пульсирует светящееся сердце), взрывающуюся с небольшой задержкой (пока стоит — неуничтожима). Взрыв наносит в небольшом радиусе урон, в чуть большем радиусе — отталкивает игрока (даже сталкивает в воду). Во всей области действия трескает лёд на 1 степень (в этом случае големы могут провалиться).

Это “обучающий” бой с новым противником, так что, для упрощения, он происходит на земле.В арианты:

Расстреливать птиц из лука, но и терпеть урон от них.

Гоняться за ними по всему острову пешком. Это долго, но зато птицы не будут атаковать. Хотя если они полетят в разные стороны — игрок всегда будет находиться под атакой одной из них.

Становиться под отбрасывающую волну мины,чтобы она кинула игрока ближе к птицам, и пока они удирают стрелять из лука.

Изучив остров, игрок понимает, что с него по льду ведут ещё 2 пути. Надо их исследовать!

3: Замерзший утес

Энкаунтер3

*В энкаунтер 2 входа: со стороны острова с башней (энк.2, правый верхний угол), и со стороны трех камней (энк.4, правый нижний угол). Игроку надо залезть на вершину утеса (центр).

Игрок двигается вперед.

На льду он встречает такие группы врагов: один снежный феникс, рядом с которым “дремлет” несколько ледяных элементалей.

Бой:

Тут применимы все тактики борьбы с элементалями, но фениксы их несколько усложняют.

Можно используя взрывную волну быстрее добраться к фениксу, но это надо делать максимально быстро, так как в погоне можно нацеплять ещё мобов.

Можно попробовать скидывать  големов в сделанные взрывом полыньи. Но это опасно, так как они могуть шипами скинуть туда и самого игрока.

Проходя дальше игрок видит большой утес. Он покрыт льдом, и чем выше — тем сильнее. На верх утеса ведет извилистая дорожка.

Как только игрок станет на дорожку — появляется прогресс-бар (“замерзание”), который убывает каждую секунду. По мере замерзания на экран накладывается фильтр морозного узора, уменьшая поле зреня, а на главном герое вырастают кристаллы льда.

Каждое действие игрока напротив восстанавливает прогресс бар (“отогрев”), “размораживает” экран, с героя опадает лед. Причем каждое действие имее степень разморозки: перемещение — мало, атака — чуть больше, огненое умение — ещё больше.

Чем выше на утес карабкается игрок, тем быстрее замерзает.

Если прогресс бар опустился до 0 — замерзший игрок скатывается к началу дорожки. Надо проходить утес заново.

На середине подъема дорожка как раз перегорожена осыпавшимися камнями. Разбив их игрок увидит что атаки отогревают.

Прохождение:

Сперва игрок может просто подниматься. Потом ему прийдется останавливаться на погреться (восстановить прогресс бар). Чем ближе к вершине, тем чаще надо это делать. На самой вершие он замерзает быстрее чем отогревается — надо специально подсчитать, остановиться чуть ниже, отогреться и идти.

На вершине утеса стоит глыба льда, из которой торчат “улавливатели”, напоминающие духовые инструменты. Слышно легкое гудение ветра. Лорд бьёт по глыбе и она раскалывается. Внутри неё находится устройство с кучей проводов и трубок. В центре — сфера с энергией на манер той, что лорд нашел ранее в приключениях. На устройстве гравировка “Аккумулятор f3”.

Лорд берет сферу. От неё тянутся энергетические веревочки к устройству: будто она отчаянно пытается ухватиться за него. Но веревочки рвутся, после чего утес оттаивает.

Теперь стоит исследовать второй ледяной путь.

4: Три камня

*В энкаунтер 2 входа: со стороны острова с башней (энк.2, правый верх), и со стороны замерзшего утеса (энк.4, левый нижний угол). Игроку надо дойти в центр.

Игрок идет по льду. По пути ему встретятся такие группы противников: несколько снежных фениксов, недалеко от которых “дремлет” 1 ледяной элементаль.

Бой:

Тут работают все описанные ранее тактики, но с поправкой, что эти группы очень быстро разрушают лёд минами. Необходимо ещё больше маневрировать.  

Пройдя дальше, игрок увидит три камня, выступающие из льда, и образовующие равносторонний треугольник. Между ними, выступает маленький камушек. На нем стоит устройство, похожее на то, что было на вершине утеса. От него вверх уходит пульсирующий и колышащийся из стороны в сторону столб обалов, внутри которого мелькают молнии. Как будто кто-то зацепил крючком за облако и вытянул его до земли.

Как только игрок подойтет к устройству, на каждый камень садится по фениксу, а у столба появится глаз — это элементаль бури. У столба вытягивается “рука”, и над землей собирается в “кулак” (облачно). Это облачко двигается за игроком, пытаясь объять собой. Когда это происходит — игрок каждую секунду теряет хп (от молий). Можно проходить его насквозь. Ни облачко-кулак, ни элементаль не уязвимы к атакам игрока, однако облачко повреждается и откидывается бомбами птиц или магическими умениями (слабо). Иногда ускоряется. Не проваливается под лед. Не отходит далеко от устройства (сразу возвращается).

Бой:

Птицы не атакуют игрока обычной атакой, а только ставят мины. Игрок убегает от мин, а “кулак” элементалья преследует его. Если убить птицу — через некоторое время прилетает новая.

Необходимо заманивать кулак под взрывы мин (другая стихия повреждает).

Можно пройти тупо застреляв магией, но это дорогой способ.

Умирая, облачный столб уйдет вверх (как будто крючёк отпустили). Теперь игрок может подойти к устройству. На нем гравировка “Аккумулятор f2”. Внутри — тоже сфера.

5: Старая башня

Энкаунтер2

*Игрок возвращается из энкаунтера 3 (левый нижний угол), или энкаунтера 4 (правый нижний угол).

Игрок возвращается на центральный остров. Подойдя к алтарям, лорд вставляет ещё одну сферу в паз. Земля сотрясается, алтарь светится, механизмы дергаются быстрее. Затем лорд вставляет оставшуюся сферу. Механизмы начинают крутиться. Видно что они поломаны — скрежет, летят искры летят во все стороны, дверь потихоньку открывается, земля сильно трясется…

Но вдруг, из за всей этой тряски, одна из сфер выпадает из паза, катится к скале и проваливается в трещину (мышиную нору?). Укатившись куда-то вглубь скалы, видимо, она попадает в один из механизмов. Происходит сильный толчек (взрыв), всё останавливается и затихает. Вверх из под земли сквозь скалу начинают выходить вихри высвобожденной энергии. Напитываясь энергией, скала приобретает синеватый оттено.

Вдруг сказла начинает дрожжать и раскалывается. Из скалы, башни и механизмов собирается гигантский каменный голем — босс.

Битва с големом.

Форма 1.

Медленно преследует игрока, но не ходит на лед. Голем наращивает правую рука за счет левой и кидает её в игрока (“булава на энергетической веревочке”). В момент броска голем теряет часть здоровья. Рука летит некоторое время, так что игрок может успеть покинуть опасое место. *Пока рука в воздухе, её повредить нельзя.

1) Если рука падает на землю. В случае попадения наосит урон игроку. Голем начинает тянуть её за энергетическую веревочку обратно (занимает некоторое время). Если игрок:

а) бьёт голема. Тот подтягивает руку, получает обрато потерянные при броске хп. Затем бросает руку снова.

б) побил лежащую на злемле руку — энергетическая веревочка рвется и голем не сможет притяуть руку. Из “отрубленной” руки рождается малеький голем: просто преследует игрока и атакует; его здоровье равно здоровью, которое босс потратил при броске руки; не ходит на лед. Босс применяет связку сближение/удар. Через время он сможет снова нарастить руку.

2) Если рука падает на лед. В случае попадения наосит урон игроку, проваливается под лед (даже толстый) и трескает лед вокруг. Энергетическая веревочка рвется. Из под воды выходят вихри освобожденой энергии. Когда один из них проходит сквозь лед — “рождается” ледяой элеменаль.

Бросать и притягивать руку голем может бесконечно. Возобновлять руку (если игроку удалось её потопить/разбить) он может максимум 4 раза, каждый раз беря куски камя из левой руки.

Когда у голема остается мало здоровья (либо после 4 возобновлений руки, либигрок его сильно побил), он переходит во вторую форму.

Форма 2.

Голем-босс, оставшийся без рук. Быстро передвигается. Делает рывок в сторону игрока либо пинает с отталкиванием. Всё так же не ходит на лед. Если игрок сбежал в недоступную зону — возвращается в центр острова.

Бой с первой формой босса:

Есть несколько вариантов убийства.

Можно тупо уворачиваться от бросков и бить самого голема. Безхитростно, без лишнего гемороя, но долго.

Можно топить руку в озере и сражаться с элементалями.

Можно разбивать руку и сражаться и маленькими големами.

Можно всё комбинировать.

Бой со второй формой босса:

Обычный бой. Только надо опасаться чтобы голем не столкнул игрока в воду.

Энергия, напитавшая камень “выветривается”, голем рассыпается. Помимо камней опадают и остатки башни, из которых вывливается всякая мебель, шакафы, книги, бочки, устройства, золото, и …. (крутой артефакт? чертеж/рецепт? книга/записка, отправляющая по следующему квесту?).


 

Постмортем

Начало создания

“Каждый придумывает по 3 варианта логлайна, скидывает мне, а я решу какой из них ляжет в основу вашего уровня”. Окей. Две просто суперские идеи пришли сразу, но третий логлайн никак не хотел придумываться. Ну, думаю, фиг с ним. Хорошие идеи есть, напишу просто какую-нибудь левую идею, дабы удовлетворить требованиям. Ну и написал: замерзшее озеро, опасный тонкий лед под ногами, не стой на месте чтобы не провалиться и т.п.

Каково же было мое удивление, когда две “суперские” идеи былиотправлены в корзину и выбрана эта, со льдом. Удивление и ужас, потому что я даже и близко не представлял как сделать такой уровень интересным.

Сеттинг, атмосфера

В первую очередь надо было понять “как оно может выглядеть” — сформировать в голове “картинку”: какие будут декорации, какие существа могут там обитать, да и зачем вообще лорду может понадобиться целый уровень ходить по льду. В общем — создать набор ощущений, почувствовать их самому, и в дальнейшем постараться передать их потенциальному игроку через уровень.

Так что я сел искать все возможные референсы. Особенно меня вдохновили фотографии зимнего Байкала и какого-то озера на Аляске, а так же концепт арт различных элементалей из HOMM6.

Геймплей

Геймплей создавался с ориентировкой на следующие принципы:

  • игровой процесс должеен максимально пересекаться с тематикой льда;
  • смоделировать разный геймплей на энкаунтерах;
  • сделать мобов с интересными поведениями, которые будут друг друга хорошо дополнять, пускай их будет и не много;

Переработка сторилайна, создание настольного варианта

Первые же фидбеки показали, что изобразить лед вроде получилось, но отсутствовало общее повествование истории. Герой просто ходил и что-то делал, а что именно и зачем — в уровне не объяснялось. Так что следующим пунктом работ была косметическая переделка повествования, приближение игрового процесса правилами настольной игры и плейтест с подгонкой.

Переработка сторилайна

В первую очередь был подправлена повествовательная составляющая — теперь можно понять что это за башня, откуда взялися все эти мобы, и почему игроку надо бегать искать какие-то сферы, что это за сферы и пр. Правда фидбека по измененной истории ещё не было — ну успел его оформить до всеобщего обозрения. Вполне может оказаться что там надо какие-то моменты раскрыть подробнее, но в целом он должен быть достаточно связным и логичным.

Создание настольного варианта игры

Многоразовый прогон уровня показал, что просто сделать мобов, расставить их, а потом настравивать перепроходя уровень не эффективно. Для открытых уровней, как этот, занимает просто тонну времени. Для эффективной настройки геймплея на уровне надо:

  1. Создать “боевые юниты” — группы мобов в различных сочетаниях;
  2. Для каждого боевого юнита создать тестовую комнату — пространство, в котором игроку надо пройти от стартовой позиции к финишной. Путь ему должен прикрывать 1 боевой юнит.
  3. Для каждой такой комнаты проводить плейтесты и подстраивать мобов. Основные принципы к которым надо стремиться:
    1. чтобы не было 1 эффективной тактики убийства юнита. Тактит больше — тем лучше;
    2. чтобы боевую единицу было не выгодно кайтить, иначе игроки только это и будут делать;
    3. чтобы боевую единицу было не выгодно пробегать мимо (вариативно);
  4. Настроенные боевые единицы расставляются по карте с необходимым расстоянием между друг другом.
Фидбеки

что понравилось

  • Уровень идеально подходит под мобильную платформу (минимум декораций окружающего мира, которые игрок все равно не увидит на маленьком экране; небольшие энкаунтеры, которые не займут много времени).
  • Уровень очень динамичный — вообще нельзя стоять на месте: под персонажем трескается лед, и он проваливается в воду; на него намораживаются кристаллы, он замерзает и скатывается к подножию скалы (нужно начинать все сначала). Нужно постоянное движение, и это держит игрока в напряжении, не дает расслабиться, отвлечься от игры.
  • Необычность мобов: птицы, от взмахов крыльев которых летят сосульки; птицы, создающие ледяную мину; джиноподобный элементаль, бьющий “туманным” кулаком…
  • нелинейное прохождение: из энкаунтера 3 можно попасть в 5, из 4-го в 6-й, а потом только в 5-й
  • Хороша ледяная дорожка, создаваемая самим игроком при помощи птичьих яиц, которые нужно бросать.

что не понравилось:

  • Нужно больше подсказок игроку. Например, очень важна подсказка, что именно сейчас, сию секунду не нужно пытаться достать со скалы птичьи яйца — попытки ни к чему не приведут: сначала нужно найти сферу, которая подойдет в паз, а чтобы найти сферу, нужно найти ключ. Иначе игрок может долгое время “тереться” у скалы, пытаясь достать яйца, пробовать варианты раз за разом, психануть в конце концов и закрыть игру, подумав, что это баг.

что именно и как именно лучше было бы поменять:

  • Подсказки можно реализовать как в “The Vanishing of Ethan Carter” — короткими “выплывающими” фразами или просто одним словом. Например: “Нужна сфера”, ”Ищи ключ”, “Сундук… Сундук…. Сундук…” и т.д.
Татьяна Дудко

Общая оценка — очень красивый уровень с удивительной спокойной и, в  тоже время, яркой уникальной атмосферой, который, тем не менее, способен отлично вписаться в практически любую сюжетную линию в качестве промежуточного уровня.

Среди плюсов отметила бы уникальную механику льда, которую, на мой взгляд стоило бы “усугубить”, введя эффекты скольжения, заморозки, сдувания ветром в разных энкаунтерах.
Среди минусов бы отметила достаточно скучное прохождение босса — ожидаемая кульминация не наступает, что лишает уровень напряжения, ощущения преодоления и , как следствие, чувства собственной важности. Идея с мостом из яиц тоже требует доработки: яйца — несомненно, не самый лучший вариант, заледеневающая под ногами дорожка была бы и эффектнее, и понятнее.
Я высоко оцениваю этот уровень, по своему настроению, атмосфере он понравился мне, пожалуй, даже больше других, но, как мне кажется, по количеству боевки, по жанру он не совсем соответствует концепту нашего проекта и потому я не выберу его для разработки.

Наталья Мельничук

Минусы

  • Нет обоснования почему лорд способен плавать будучи одетым в тяжелые доспехи.
  • Не вижу смысла показывать остров где то в дали кат сценой, игрок пришел на поиски этого спуска в подземелье, так пусть он его и ищет.
  • Карта не слишком информативна — нет обозначения количества мобов и легенды, так же некоторые части документа не сопоставимы с картой (с1,с2).
  • Убрать яйца — то что яйцо упало и что то заморозило в морозном уровне, не слишком информативно. Так же постоянное бросание яиц по ходу продвижения — не несет в себе никакого профита. Заменить на своего рода механизм который активирует мост. Собрать кристал который просто заморозит воду и образует мост.

Плюсы

  1. Уровень имеет довольно динамичный геймплей за счет механики проваливающегося льда.
  2. Комбинирование разных механик прохождения энкаунтеров добавляет уровню разнообразия в геймплее.
  3. Данный уровень можно вставить практически после любого другого или пред ним.
  4. Фазы босса — уникальные механики.

Предложение

Ни у одного моба нет эффектов “заморозки” на атаках, добавить разные вариации, как никак ледяной уровень.

Денис Гурбик

Этот уровень мне понравился своей динамикой, которая происходит из механики трескающегося под ногами персонажа льда. Несмотря на совсем небольшое разнообразие мобов, связки милишных и рейнджевых врагов, совмещенные с механикой льда, в результате дают очень динамичную и разнообразную боёвку. Часть с замороженным коридором, реализованная в рамках приложения, может похвастаться необычными визуальными эффектами, отражающими степень замерзания персонажа. В то же время уровень не лишен минусов, таких как, практически полное отсутствие нарративной составляющей, невнятная финальная битва с боссом и большие неиспользуемые пространства.

Сергей Смородин

Понравилось:

  • Чередование сэйф-зон и льда разной степени тонкости, под который можно провалиться. У игрока есть возможность чувствовать прочную почву под ногами (толстый, нетрескающийся лед) — это может доставить очень приятные ощущения безопасности, что никуда не надо бежать, можно передохнуть.
  • Исключена возможность случайного падения игрока в прорубь (в смысле если он сам туда забежит, управляя своим персом) — очень хороший поинт для мидкорной планшетной игры.
  • Энкаунтер с взбиранием по серпантину — прекрасный энкаунтер. Челлендж минимальный, но ощущения от преодоления подъема должны быть очень приятными. И из основной механики хак н слэша выжимается по-максимуму: игрок даже не встречает монстров на своем пути наверх, однако, он все равно должен рубить, юзать скилы, бежать, иначе не пройдет это испытание.
  • Выстраивающийся перед персонажем мост — простой в разработке, но очень красивый визуальный эффект (в Gods смотрится очень классно)

Не понравилось:

  • Боевки как таковой, где я могу убивать, уничтожать, такого геймплея получается мало. Боссов больше, чем обычных мобов.
  • Ни одно из возможных действий персонажа на этом уровне не влияет на его карму.
  • Совсем не ясны цели пребывания Лорда на этих островах

Что можно было бы изменить:

  • необходимо больше пачек мобов, и уровень станет в рамках жанра, интересным и играбельным (хоть и сложным и раздражающим в то же время).
Никита Прохоров

понравилось

  • в целом уровень классный и хорошо запомнился бы мне как игроку из-за своей выдержанной стильности
  • -чень удачный перенос физических природных констант на геймплей и механики
  • эмоциональный стиль, хорошо передаваемое ощущение одиночества, холода, эмбиенс,
  • Динамичность уровня, связаная с оригинальными механиками проваливания и тресканья льда
  • варитивность прохождения, в сущности кастомизирована последовательность прохождения
  • привязка механик и внешности мобов к стилю и морозной теме, в результате мобы стильные и оригинальные
  • босс вьюги с фазами его боя нравится в целом

не понравилось:

  • отсутствует нарратива, непонятно зачем и для чего лорд все это делает, к какой цели он продвгается
  • не слишком соответствует духу бездумного месилова хак энд слеша, уровень более вдумчивый и вариативный, чем это допустимо в рамках жанра.
  • мало мотивации идти в необязательный энкаунтер

лучше было бы поменять:

  • ввести сюжетную арку, логическое обоснование прохождения, основной цели
  • сформировать значимый выбор последовательности прохождения энкаунтеров
  • усилить процент тупого месилова
Павел Славин

Понравилось
Неплохой синопсис, логичный и адекватный
Интересная провокация динамичности (остановился — умер)
Замерзание от намокания
Простенький лабиринт “смотри под ноги”
Не понравилось
Невидимые элементали.
Мысли Лорда — совершенно не понятно как их будет видеть игрок
Вольный порядок прохождения энкаунтеров, который ни на что не влияет
Не обязательный энкаунтер (зачем делать, если можно не проходить?)
Не ясен смысл 7 энкаунтера с бросками яиц, игроку нужно просто идти вперед
Как бы я поменял
Добавил бы стадии замерзания, имеющие кумулятивный эффект
Элементали сделал бы не невидимыми, а малозаметными (воздушный вихрик, снежный комок)
Логичную взаимосвязь энкаунтеров, порядок прохождения должен на что-то влиять, а лучше перекрестно. К пример, порядок 1-2-3 освобождает силу земли, 3-2-1 силу льда, от порядка зависит кто будет финальным боссом.
Энк. 7 с яйцами — доработать чтобы у игрока было 3 направления после каждого броска, но правильное одно

Андрей Муренко

Непонятно зачем Лорд идет на острова, портал/проход в конце — слабое объяснение.

Например можно подать это как, игрок в других уровнях находит обрывки карт и историй, которые в целом дают понимание и собираются в реальную карту места в котором лежат сокровища/храм/гробница с ценным артефактом.

Механика льда впечатляет, заставляет игрока думать где и как стоять и в целом следить за игрой, а не нажимать бездумно одну кнопку. В совокупности с сильными монстрами заставит игрока стараться использовать эту механику себе на пользу.

Каждый энкаунтер обладат своей фишкой и своей особенностью, но непонятно зачем все это? Целостность уровня не ощущается, буд-то это просто набор разных энканутеров в одной стилистике. Нужно добавить некий сявзующий элемент, зачем игрок ходит по этим остравам, будь-то духи, алтари, загорающиеся кристаллы и т.п. вещи, но что бы игрок понимал что каждый активированный алтарь приближает его к цели.

Вячеслав Золотовский

Понравилось:

Отлично получилось создать атмосферу холодного ледяного уровня, где каждый шаг может быть опасным из-за проламывающегося льда. Сама механика ломающегося льда довольно интересная задумка, которая, однако, может быть сложна в реализации.

Минусы:

  • Не понравилось отсутствие какого-либо сюжетного обоснование происходящего на озере — зачем игроку все это надо, что тут происходит и почему?
  • Вызывают недоумение квестовые шаги — зачем на горе стоит саркофаг с ключом, почему на скрытом островке находится сундук со сферой от паза в скале, почему апофеозом всех этих квестов являются птичьи яйца для заморозки льда??? Где хоть какая-то логика происходящего?!
  • Также, на мой взгляд, не раскрыта тема “ледяных мобов” — то есть в рамках такого ледяного морозного уровня можно было бы придумать больше и интереснее “снежно-ледяных” мобов, которые бы подчеркивали атмосферу этого уровня.
  • В целом, уровень на данный момент выглядит как атмосферная ледяная локация без какого-либо сюжета и нарратива с кучей несвязных и нелогичных пазлов. Плюс ко всему есть много пустого неиспользуемого пространства.
Александр Атаманчук