Изучение содержимого топов — такая же часть работы гейм-дизайнера, как и написание ГДД, ведение фичи или расчеты баланса. Особенно ценно, когда на изучение попадает проект, не относящийся к жанру\ца, с которыми работаешь ежедневно. Так последним проектом, который мы (отдел ГД проекта War Robots) изучали, был Choices: Stories You Play. Наши выводы — под катом.
Overview
Визуальная новелла.
F>M
Монетизируется через:
- ускоренное открытие новых глав. (игрок покупает за $ ключи, за которые открываются главы)
- ключи так же копятся со временем, но медленно
- премиальные ответы. (игрок покупает за $ бриллианты, которые тратятся на выбор улучшенных ответов)
- улучшенные ответы дают игроку прохождение по иной ветке (обычно с большим эмоциональным фидбеком 😏)
- игрок может накопить бриллианты — по 1 за каждую главу. 1 ремиальный ответ стоит несколько десятков бриллиантов. Каждая глава содержит несколько выборов с премиальным вариантом.
В игре много контента, постоянно выходят новые истории.
Истории == стандартные женские романы. Эксплуатируют те же механизмы и эмоции.
Более ничего нет.
Summary
Хорошее
- Сессия оптимальной длины (15-30 минут), за которую игрок успевает получить не слишком маленький («и это все!?»), но и не слишком большой («да сколько можно!?») кусок истории
- «ключи», которые открывают новые главы, восстанавливаются быстро, что позволяет играть от 2 до 5 сессий в день
- Умелое использование механизмов сериалов/женских романов (для монетизации и вовлечения):
- игра вызывает именно те эмоции, которые хочет получить аудитория
- грамотно используются клиффхенгеры (даже если история не очень нравится, интересно узнать, что будет дальше)
- многие истории выходят в режиме реального времени по одной главе в неделю, что еще больше подстегивает интерес, а также позволяет разнести траты
- когда играешь 5 глав подряд, тратить 2-5$ в каждой главе не хочется, но 2$ на этой неделе, еще 2$ на следующей — совсем другое дело
- Точное попадание в запросы ЦА
- Создание истории достаточно дешёвыми средствами (шаблонные истории, арт на аутсорс)
- Создание историй в разных сеттингах на любой вкус (школьная драма, офисная драма, историческая драма, фентази, мистика, детектив)
- в зависимости от сеттинга меняется визуальный стиль не только фонов и персонажей, но и UI
- Подкрепление повествования дешевыми, но при этом интуитивно понятными эффектами (дрожание текста/картинки, эмоции персонажей), музыкой и sFX
- Постоянный выход нового контента, так же правильными таймингами/порциями
- В игру хорошо интегрирована система наград за рекламу
- просмотр рекламы дает награду, которая ощущается как более ценная, чем потраченное время
- игрок может при желании отключить показ предложения посмотреть рекламу
Плохое
- Все истории достаточно одинаковые и стереотипные, ориентированные на конкретную аудиторию.
- Игра могла бы привлечь более широкую аудиторию за счет добавления других сюжетов, но не делает этого (вероятно, так и задумано)
- Монетизационных механизмов только 2: ключи и кристаллы.
- Жесткость к неплатящим игрокам (без доната игроку недоступно 99% премиум-контента)
- Есть ощущение, что более щедрое насыпание игрокам харды, особенно на первых парах, выработало бы у них привычку к трате кристаллов и вкус к платному контенту, и смотивировало бы их тратить больше.
- Нет социальных механизмов. Например, можно было б добавить какую-нибудьт комнату, которую игрок обставляет трофеями из игры.
- мб это и не нужно (так как разрушит «единственность и неповторимость» игрока)
Мета
Валюты
- Ключи, которые нужны для открытия новых глав. Ключи восстанавливаются за время, но в сутки игрок может получить только небольшое количество, которого ему хватит на максимум 30 минут игры. Ключи можно докупать за инап, чтобы играть больше и прогрессировать быстрее.
- Бриллианты, которые нужны для выбора премиум-ответов и премиум-одежды, которые дают дополнительные элементы истории и/или упрощают прохождение. Игрок получает 1 бриллиант за каждую выполненную главу, но этого хватает максимум на 1 премиум-выбор за всю историю, при том что такой выбор есть в каждой главе.
Ретеншн и целеполагание
Возвращение игроков достигается за счет того же механизма, что и в сериалах: каждая глава заканчивается клиффхенгером, и игрок продолжает играть, чтобы узнать, что же произойдет с героями дальше. Усилению этого эффекта способствует то, что при первом входе в игру у игрока довольно большое количество ключей, и он успевает вовлечься в историю и установить эмпатическую связь с главной героиней прежде, чем у него заканчиваются ключи.
Кроме того, поскольку игра ориентирована преимущественно на женскую аудиторию, представленные истории эксплуатируют все стандартные штампы женских романов (Сумерки, 50 оттенков серого) и создают именно такую романтическую фантазию, которая максимально импонирует ЦА и заставляет их возвращаться в игру снова и снова, чтобы испытать эмоции, не доступные им в реальной жизни. Основные части этой фантазии: главная 1) героиня-аватар всегда красива, популярна у мужчин, имеет много друзей, успешна на работе, 2) все вероятные романтические интересы героини/игрока моментально испытывают к ней интерес, всегда сексуальны (иногда это подчеркивается), мужественны и т.д. (принцы на белом коне (с) ).
Как таковой цели у игры нет, но игрок хочет узнать, что же будет дальше, убедиться в том, что его аватар окажется с тем персонажем, с которым игрок хочет, и что история в целом закончится хорошо, поэтому он продолжает играть.
Ввод контента
Основной вид контента — новые истории и новые главы/части (книги) уже существующих историй.
В игре доступны романтические истории самых разных жанров (мистика, детектив, школьная драма, офисная драма, историческая драма и др.), что позволяет игроку выбрать тот сеттинг, который ему больше по душе.
Предложенный набор историй постоянно обновляется. Хотя бы раз в несколько месяцев появляется 1-2 новые истории или продолжение старых.
В среднем в одной «книге» 15-20 глав, т.е. неплатящему игроку требуется 1-2 недели на прохождение одной книги.
Новые истории добавляются не полностью, а по одной главе в неделю, что еще более растягивает игровой процесс, но при этом подогревает ожидание игроков (по аналогии с сериалами).
Кроме этого в игре доступны различные наряды для героини, часть из которых доступна бесплатно, а часть — за бриллианты. Помимо визуальной привлекательности премиум-платья также дают дополнительные опции в диалогах и/или дополнительные ветки сюжета (иногда по 1-2 реплики). Игра активно предлагает игроку купить премиум-платья и через персонажей историй стыдит его за отказ делать это («ты действительно хочешь пойти в таком наряде?») / поощряет за покупку («ты прекрасно выглядишь!»).
Прогрессия
Прогрессия неплатящего игрока складывается из прохождения 2-3 глав истории в день. За счет обилия историй, ограниченности количества глав, которые доступны в день, и регулярного добавления новых историй создается ситуация, когда игрок получает ровно столько нового контента (и связанных с ним эмоций) в день, сколько нужно, чтобы и не разочароваться, и не получить полного удовлетворения. У игрока всегда есть возможность и мотивация играть больше, закрытая ожиданием или инапом.
Платящему игроку доступно большее количество глав в день, а также премиум-сцены и сюжетные повороты. Это не существенно меняет сюжет историй, но ускоряет игровой процесс и позволяет игроку быстрее завершать истории.
Общие выводы
В целом игра сочетает в себе все лучшие (с маркетинговой точки зрения) практики из сериалов и женских романов, добавляет к ним красивый визуальный ряд и за счет этого привлекает и удерживает аудиторию. Истории в основном простые, построенные на рельсах мыльных опер с Мери-Сью в качестве главной героини. Авторы историй явно хорошо знают свою ЦА и максимально удовлетворяют её запросы.
Кор
Правила
Игрок читает историю. Изредка игрок отвечает вопросы, делает выбор.
Визуально повествование состоит из:
- сменяющийся фон — места, где всё происходит
- лица персонажей с меняющимися эмоциями (иногда, нарядами)
- цвет фон за персонажем подчёркивает эмоцию («красный — злость» и тп)
- реплики персонажей / тексты от «голоса за кадром»
- варианты выбора для игрока
- реплики
- образы (наряды/причёски)
- персонажи/места (с кем продолжить взаимодействие/ куда пойти)
Некоторые варианты могут быть «премиальным» — на выбор таких вариантов тратятся бриллианты.
Обычно, премиальные варианты «лучше» — платье/причёска красивее, выбор интереснее (открывает часть истории, недоступную через другие варианты)
Иногда игроку нужно что-то запомнить/ записать, чтобы потом правильно ответить. (но такое редко встречается)
Ощущения
Игра строит у игрока прочную связь — «героиня это я». А дальше игрок живёт жизнью главной героини — чувствует то, что она чувствует. Поэтому работает эксплуатация «женских» хотелок — быть самой красивой/желанной, побеждать в женской конкуренции (все друзья с героиней, все хотят героиню, все любят героиню), ощущать эмоциональное и интеллектуальное превосходство (героиня выходит победительницей из большинства ситуаций, а уж если игрок задонатил — вдвойне).
Социалка
Отсуствует
Отличия от конкурентов
От BtP новелл (японских)
- ЦА — женщины среднего возраста, а не юноши/девушки 12-25.
- Невозможно проиграть: что бы игрок не делал, но всегда выйдет из ситуации победителем, а в конце получит любовь своего романтического интереса. Тогда как в классических новеллах один неправильный выбор может привести к плохому концу и провалу романтической линии.
- Нет озвучки => можно играть без звука.
- Минимальное количество графики, персонажи редко меняют одежду, задники используются по несколько раз. В целом используется логика театральных пьес, где минимум декораций и еще меньше их смен.
От большинства других FtP новелл
- Вертикальная ориентация.
- Большое количество историй в разных сеттингах и разной стилистике в рамках в рамках одного приложения.
- Отличная оптимизация.
- (как ни странно) Меньше фансервиса, обнаженки, и большая концентрация на эмоциях.
- Возможность (в некоторых историях) кастомизировать не только своего персонажа, но и романтический интерес своего персонажа (увеличивает ощущение собственной истории, собственной фантазии).
- Простые мини-игры (запомнить какой-то факт или чье-то имя, среагировать по таймеру).
От Episodes
- Нет анимаций (хождение, бег и т.д.) => более дешевое производство при сохранении эмоционального вовлечения
- Более примитивные истории, эксплуатация базовых проверенных временем тропов из мыльных опер, ситкомов и ромкомов
- Отсутствие (в большинстве историй) бесплатного аналога платного выбора: в Choices выбор в основном делается не между новым простеньким платьем и новым крутым платьем, а между тем, надеть новое платье, или идти в том, в чем был, что увеличивает в игроках протест против бесплатного выбора («да как можно пойти на вечеринку не переодевшись после работы!?»).
- Нет user-generated историй, все истории написаны профессионалами, которые знают, как выжать из тропов все соки
Над материалом работали:
Валентин Вознесенский (Twitter, ВК, FB),
Андрей Ревенко (LinkedIn),
Вадим Чаругин (FB),
20/08/2018 в 12:54
Поправьте ошибки, пожалуйста
Здесь мысль не закончена:
«За счет обилия историй, ограниченности количества глав, которые доступны в день, и регулярного добавления новых историй создается ситуация,»
«Невозможно поиграть: что бы игрок не делал, но всегда выйдет из ситуации победителем,» — видимо, имелось ввиду «проиграть»
20/08/2018 в 15:18
Спасибо, поравил!