Всегда приятно, когда начавшийся на game jam’e проект получает поддержку, признание и выходит в качестве полноценного проекта. Вдвойне приятно, когда развитие этого проекта делает реверансы в сторону близких по духу медиа-источников. Поэтому мои коллеги не смогли отказать себе в удовольствии познакомиться с платформером Эвана Гринвуда (и его Free Lives).
Геймплей
Плюсы
- Игрок получает ощущения, как от экшн-боевиков 90х (и их ремейков нашего времени). Шквал стрельбы, взрывы, кровавая расправа с ордами супостатов, не отличающихся интеллектом.
- Разрушаемое окружение — практически весь игровой зал можно разрушить, что дает доступ к различному прохождению энкаунтеров (вплоть для создания собственного альтернативного пути).
- Мобы с различными поведениями и игровые объекты с различными различными механиками взаимодействия (бочки, газовые баллоны, пилы, вооружаемые нейтралы и пр.) генерируют множество вариантов прохождения каждого энкаунтера.
- 7 игровых персонажей — каждый со своим уникальным геймплеем (разные виды стрельбы и супер способностей).
- Возможность кооперативного прохождения — комбинирование способностей разных персонажей (до 4-х игроков) дают различные вариации прохождения.
- Переключение солдат при смерти или освобождении заложника — игра изменяет геймплей, заставляя игрока по новому взаимодействовать с миром.
- Главный герой погибает от 1 выстрела, но благодаря тупизне мобов, это не мешает убивать их сотнями.
- Возможность карабкаться по стенам. Даже если кажется, что персонаж сейчас погибнет, упав между платформами, эту ситуацию можно исправить, вскарабкавшись с самого низа.
- Много чекпоинтов.
- Возможность проматывать кат-сцены.
- Игра, в которой можно часто умирать, но это не раздражает (во всяком случае не так сильно, как могло бы). Это достигается за счет того, что игроку не надо проходить один и тот же кусок в одинаковых условиях: постоянно новые персонажи + множество возможных вариантов прохождения.
- Редкий пример, когда отсутствие возможности переключения героев скорее плюс, чем минус (почему — написано в других пунктах).
Минусы
- Игра про “найди 100 способов убийства врагов”. Кому это не интересно — геймплей может показаться однообразным и быстро наскучить.
- В локациях есть длинные коридоры, приводящие ни к чему. Игроку позволяется, например, используя механику цепляния за стены, допрыгать на самый верх горы и пройти по ней огромный отрезок пути, на котором не будет ни мобов, ни лута. А в конце — упереться в тупик.
- Иногда при старте локации персонаж сразу проваливается под землю и погибает — неприятная бага.
Интерфейс / управление
Плюсы
- Простое удобное управление с минимальным набором кнопок. Играть легко и комфортно, несмотря на дикий экшн, происходящий на экране.
- По завершении локации отображается, сколько еще нужно освободить пленников для разблокировки следующего персонажа.
Графика
Плюсы
- Шикарный пиксель-арт. Четко различимы и все элементы для взаимодействия (платформы, враги, интерактивные объекты), и декорации.
- Обилие взрывов, стрельбы, крови и расчлененки. Картинка выглядит сочно и брутально.
- В левом нижнем углу экрана отображается лицо персонажа (а-ля Doom). При стрельбе на нем появляются вспышки и отсветы, также меняется выражение этого лица (оно становится суровым, показываются стиснутые зубы, азарт атаки и т. п.).
Звук / музыка
Плюсы
- Утрированно мужественный голос, комментирующий основные действия (смерть, фейлы, старт и т.д.) — подчеркивает атмосферу пафосных боевиков.
- Энергичный, “мужской” рок, гром стрельбы и взрывов подчеркивают брутальную атмосферу.
Сюжет / Нарратив
Плюсы
- Вся игра — отсылка к фильму “Неудержимые”. За именами персонажей и их внешним видом угадываются единственно возможные герои.
- Напыщенно-брутальная “мужская” манера повествования с нескрываемым сарказмом. Демонстрация того, что игра является карикатурой на фильм:
- Примитивный сюжет: “Есть плохие парни, и мы, хорошие парни, должны их убить”.
- Тотальный идиотизм происходящего: босс давит собственных солдат, солдаты при виде героя стреляют в бочку и умирают от взрыва, солдаты с приклеенной гранатой в панике забегают в толпу союзников и умирают вместе с ними, и т.п.
- Механики игры помогают рассказывать историю, в которой герои — братья по оружию (“бро”), готовые рискнуть жизнью за товарищей:
- Переключение на нового солдата при освобождении заложника: “Джо был освобожден, и теперь он покажет свою ярость!”. Аналогичный прием использовался в фильме.
- Переключение на нового солдата при смерти: “Когда бро попадает в беду, другой бро всегда придет на помощь!”. Аналогичный прием использовался в фильме.
- Когда играешь за героя А, спасаешь героя В, а потом за него спасаешь героя А складывается ощущение, что герой А всё это время сражался где-то за кадром, но его поймали. Аналогичный прием использовался в фильме. Ощущение экшена, происходящего в мире, за пределами экрана.
Добавить комментарий