Именно с этим проектом испанцы из MercurySteam (известные проектом Clive Barker’s Jericho и, совместно с Кодзимой, Castlevania: Lords of Shadow) решили перезапустить\продолжить франшизу «Castlevania». Мои коллеги постарались разобраться, насколько это вышло удачно.
Геймплей
плюсы
- В игре есть яркие элементы, характерные для платформера — можно перетаскивать предметы, забираться, подтягиваясь, использовать рычаги и т.д. Подобная смена деятельности разбавляет геймплей, делает игру более разнообразной.
- В игре присутствуют секретные элементы и ходы, увеличивающие реиграбельность (но при этом игроку не объясняется, как до них добраться). Кроме того, уровни не представляют собой жестко привязанный коридор, можно ходить в разные локации. При этом, их придется проходить не по одному разу, открывать ранее закрытые проходы и секреты, что поощряет эксплоринг.
- Реализована механика плавания в соответствующих энкаунтерах. Причем воздух у героя заканчивается действительно быстро, что добавляет динамики и остроты.
- Главный герой может использовать второстепенное оружие, такое как метательные топоры (но при наличии хлыста их полезность весьма ситуативна).
- Противники сложные и представляют собой реальную угрозу жизни героя. Вынуждают использовать тактические приемы, прыжки, перекаты и блоки. (Особенно в местах, когда противники с двух сторон. Либо когда с одной стороны враги, а с другой — обрыв, и мобы могут скидывать героя на нижние этажи).
- Из-за достаточно большого количества механик в игре появляется вариативность прохождения (пройти сверху, снизу, с помощью ящиков или без них).
- Боевая система состоит из множества ударов и их комбинаций, также присутствуют альтернативное оружие и различные умения, все это открывается постепенно, по ходу игры, что помимо интересных боевок заставляет игрока с интересом проходить игру все дальше и дальше, стараясь открыть и использовать все эти возможности.
- Хороший туториал, разбитый на множество отдельных обучающих сцен, заставляющих не отрываясь от геймплея заучивать все необходимые манипуляции с героем.
- Боссы и финальные энкаунтеры сделаны интересно и порой неожиданно. Боссы имеют фазы, зачастую их нужно не просто убить, а проявить реакцию, например: успеть прыгнуть сквозь дыры в магическом барьере босса, или в энкаунтере с каруселью игроку нужно прыгать через препятствия, которые движутся все быстрее и быстрее.
- Во время проигрывания анимации “убегания” (когда босс перемещается в фазу, где становится неуязвимым, а игрок должен уворачиваться от неких объектов) боссу все еще можно успеть нанести урон 2-3 ударами.
минусы
- Хлыст, атакующий на половину экрана, делает бесполезным метательное оружие.
- На нормальной сложности игра практически не оставляет места ошибке и с самого начала требует от игрока хорошего скилла.
- Нет возможности разблокировать умения в желаемом порядке. Они последовательно разблокируются сами при получении новых уровней.
- Так как все локации в игре связаны в одну, зачастую указатель ведет игрока по недоступному ему пути (например: внизу есть платформа, но до нее не добраться из-за ловушки с шипами), из-за чего приходится бежать, сменяя комнаты/локации, и ждать когда указатель сменится.
- Энкаунтер не помещается на один экран, порой не видно, куда прыгать или что находится внизу. Как пример: не видно, есть ли на потолке зона для захвата крюком или нет. Кроме того, зоны, за которые игрок может цепляться, не всегда заметны. Это стопорит игроков, вызывает чувство дезориентации, зачастую заставляющее лезть в интернет и искать подсказки по прохождению там.
- Старая консольная боевка — постоянные атаки не дают подняться. Невозможно блокировать и избежать урона, если персонажа сбили с ног и атаки идут непрерывно.
50 на 50
- Кат-сцены. Часть участников плейтеста не посчитала минусом наличие кат-сцен в игре, так как они не настолько длинные, чтобы отвлекать внимание от игры. Кроме того, игрок становится участником различных сюжетных сцен. Вместе с тем, есть мнение, что кат-сцены здесь прерывают действия игрока: игра, основанная на динамичном движении бег-прыжки-бой, сама ограничивает активную деятельность игрока, то есть сначала стимулирует активность, а потом прерывает процесс. Потеря контроля не дает игроку возможности принять контрмеры для более эффективного противодействия врагам.
Графика/Анимация
плюсы
- Графика, стилизованная под готику (вампиры, Трансильвания и т.п.) создает гнетущую атмосферу средневекового замка с вампирами. Эффект достигается за счет локаций: замок, пещеры, тюрьма, библиотека, множество холлов, все это выполнено в мрачной полутемной стилистике. Также атмосфера подкрепляется звуковым рядом: разлетающиеся невидимые персонажу птицы, посторонние шумы, капающая вода.
- Динамичная камера, которая плавно меняет ракурсы, что добавляет глубины локациям и живости происходящему.
- Заставки, сделанные под “рисованную” графику. Выполнены в серых тонах, хорошо дополняют мрачную атмосферу игры. Отделяют конец и начало новой главы.
Интерфейс/Управление
плюсы
- Управление в целом отзывчивое, но некоторые элементы, такие как прыжок (где персонаж замедляется), отрицательно влияют на динамику. Это понятно для таких игр как Counter Strike, но не для платформера.
- Управление персонажем в не боевых моментах простое и интуитивное, базирующееся на основных движениях (прыгать, вверх-вниз, вперед-назад). Этого оказалось достаточно для создания необходимой динамичности.
- “Прилипающие прыжки”. Нейтрализован минус, который раздражает игроков в большей части платформеров — когда сложно спускаться с уступа (нужно по миллиметру подходить к краю, чтобы не свалиться), сложно цепляться за стены, карабкаться на карнизы и т. п. В данной игре персонаж в буквальном смысле “прилипает” ко всем таким местам, и игрок может быть спокоен, что случайно не провалится в пропасть.
- Есть возможность делать собственные пометки на карте локаций.
- В игре присутствует удобное информационное меню, разделенное на несколько категорий: карта, инвентарь, описание способностей и бестиарий. Все достаточно просто и продуманно организованно, легко в любой момент времени быстро посмотреть любую информацию.
- Бестиарий: по каждому монстру есть его анимированное изображение, его история и описание поведения. Описания мобов открываются только если игрок находит карточки этих мобов, разбросанных по уровню, что сильно добавляет интереса к эксплорингу.
минусы
- Элементы интерфейса пропадают с экрана (скрываются) и игроку требуется нажимать кнопки ударов, чтобы отслеживать текущие значения хп/мп.
- Бросок крюка и спрыгивание с него реализовано неудачно. Если игроку нужно бросить крюк в точку А, затем раскачаться на нем и бросить крюк в точку Б — это вызывает проблемы, так как персонаж зачастую пытается бросить крюк опять в точку А.
Нарратив
плюсы
- Большая часть кат-сцен обозначает не только сюжетные узлы, но и связана с получением новых важных игромеханических возможностей. Примеры:
- герой находит на постаменте светящийся камень и с видом “что это? мне это не нужно” выбрасывает его. Оказывается, что в камне заточен призрак, который дает игроку щит от атак и который тут же в битве можно использовать;
- игрок доходит до долгожданного айтема, которым можно цепляться за уступы, уже берет его в руку, но появившийся босс-Некромант отбирает предмет, начинается битва с боссом.
- Разбросанные по уровню записки на мертвецах отлично дополняют сюжет: посредством погибших персонажей, которые тут побывали до главного героя и которые описывают разные ситуации и свои истории, картина сюжета и мира здорово расширяется, игрок узнает много о происходящем. Тексты записок короткие и лаконичные, их не хочется пропускать, наоборот, читаешь их с интересом. Кроме того, записки являются скрытыми подсказками. В них можно прочитать, что ждет игрока дальше или как победить монстра.
- Сюжет намеренно удерживает игрока в состоянии разгадывания загадки: герой встречается с НПЦ, которые могут появиться буквально на несколько секунд, а потом исчезают на пол-игры; в одной из кат-сцен герой смотрит через окно башни на летящее вниз тело и тут же получает по голове удар дубиной от карлика, который сразу тащит героя в котел, чтобы сварить и съесть. Полная картина происходящего раскрывается очень постепенно.
минусы
- Чтобы понять, что происходит в игре, нужно либо играть в предыдущие части, либо читать про них, в любом случае тратить на это дополнительное время.
Общее
плюсы
- Игра изобилует массой приятных аллюзий для фанатов серии и первых ее частей: мобы-амфибии, выпрыгивающие из воды на мостик; оружие — кнут, топорики, взрывающиеся банки; возможность восстановить ХП не только в купели, но и съев спрятанный окорок.
- Весь замок разделен на зоны, в которых обитают соответствующие мобы (“тритоны” во рву, скелеты в темницах, магические книги в библиотеке, гоблины на верхних этажах). Они очень логично вписаны в сеттинг мира, так что не возникает вопросов “что они тут забыли?”.
10/02/2015 в 14:58
Читаю уже не первый разбор игр , они довольно детальны и содержательны . Но , мое субьективное мнение таково , что не мешало бы немного «оживить» посты картинками из игр . Ключевые описанные моменты и скрины основного геймплея будут кстати
P.S Спасибо за хорошие статьи и продвижению обучения в сфере ГеймДева .
10/02/2015 в 16:13
Спасибо )
02/04/2015 в 20:48
странный фидбэк. с одной стороны оно вызвало интерес и даже побудило поиграть\попробовать в эту игру(за что, пожалуй, спасибо). с другой — мой опыт игры показал немного другие впечатления.
например, второстепенное оружие, которое в фидбеке показано чуть ли не бесполезным, является элементом пары головоломок. и уже с середины игры сильно облегчает жизнь, т.к. превосходит по качествам основной «крест»
управление так же вызвало нарекание. оно не интуитивно для джойстика. и я говорю не про динамику (прыжки стрейфы, которые ускоряют, а не замедляют героя вопреки написанному), а про то что клавиши схожего назначения расположены в одном месте. что может вызвать конфуз(даже после пары часов игры), а так же не похоже на управление других платформеров.
а еще не заметил ни одной катсцены которая прервала бы действие игры(кроме смен фаз у боссов). впрочем, я прошел лишь до Алукарда. так что, возможно, они еще появятся.
зы: мне казалось LoS — это перезапуск серии. зачем же знать что-то о предыдущих играх? о_О
ззы: и дизайн. дизайн уровней совершенно кошмарный. часто не понятно куда надо двигаться. ведь стрелка-вейпоинт иногда просто исчезает…или она показывает направление, не учитывая, что нужно сделать крюк, наполовину вернувшись назад 🙂
зззы: ну и опять же это далеко не первый случай когда прочтение оставляет ощущение, что человек поиграл в игру от силы пол часа-час, не вникая. и сел писать. хотя может я просто придираюсь 🙂