Этот инди-платформер, сделанный португальской инди-студией Gojira и опубликованный Daedalic‘ом, подкупил нас прежде всего своим подходом к левел-дизайну.

Графика и атмосферность

Плюсы

  • Простая графика без каких либо изысков не отвлекает и не мешает основной деятельности — решения головоломок.

Минусы

  • Тусклая, несколько однообразная по своей цветовой гамме картинка (буквально не за что взгляду зацепиться) через некоторое время начинает навевать скуку.
  • Некоторые виды препятствий не сразу воспринимаются как препятствия — например, гребень на декорации-драконе выглядит просто как украшение, тогда как на самом деле это шипы, от соприкосновения с которыми персонаж погибает.
  • Постоянно дергающаяся картинка задников со временем начинает напрягать зрение.

Сюжет/Нарратив/Сеттинг

Плюсы

  • Игра построена на темной мистическая атмосфере скандинавских мифов. И хоть с геймплеем это увязано очень условно, все равно придает определенного колорита.
  • Никакой особой истории тут нет, а скорее набор абстрактных изречений в духе древних сказаний и легенд. Оно как бы минус, но, с другой стороны, тут другого и не надо — знай решай себе загадки, да и все.
  • Во всех текстах игры, для придания больше аутентичности и древнескандинавской атмосферы используется рунический шрифт и сознательно коверкаются некоторые слова (хотя местами они и нечитабельны).

Минусы

  • Основная механика, связанная с вертикальным вращением сегментов игрового пространства, никак не поддерживается сюжетом, сеттингом — неясно, само ли пространство обладает таким странным свойством, персонаж ли наделен этой необычной способностью и почему вообще так происходит.

Геймплей

Плюсы

  • Головоломка, отличительной особенностью которой является возможность вращать фрагменты игрового пространства, тем самым перестраивая его.
  • Интересное и грамотное решение по составлению уровней — весь уровень помещается на одном экране, поэтому хорошо видно, как то или иное действие игрока влияет на состояние уровня в целом и на состояние каждого отдельного его участка.
  • Различия в элементах игрового окружения на разных участках игрового мира (не просто вращающиеся сегменты локации, а, например, сегменты, наполненные водой или с катящимися камнями) позволяют разнообразить геймплей, который без этого мог бы показаться достаточно монотонным.

Минусы

  • Зачастую сложность головоломки состоит не в том, чтобы догадаться, что нужно сделать, а в том количестве действий, которые нужно выполнить.
  • Сложно определить край платформы — это связано реализацией коллизии (не сопоставимы с самими платформами).
  • Один фейл и уровень надо начинать сначала. Особенно напряжно, когда мудреный уровень и приходится повторять сложную и долгую последовательность действия заново.
  • Сложная механика водяных головоломок — сложно проводить манипуляции с водой (заполнять “резервуар”), зачастую даже при правильных манипуляциях, происходит нехватка и игрок не может продвинуться дальше.

Интерфейс и управление

Плюсы

  • Простая, быстро запоминающаяся система управления (мышка — для управления вращением, клавиатура — для передвижения). Сложно что-то перепутать.
  • На экране нет никаких элементов интерфейса — чистое игровое пространство.

Минусы

  • Тяжело привыкать к заданному игрой темпу передвижения персонажа — движения кажутся тяжеловесными и медленными, прыжки — низкими и неуклюжими. Это раздражает — создается ощущение, что персонаж не успевает за игроком, тормозит его действия. В итоге вместо иммерсии возникает отчуждение от персонажа и, как следствие, от игрового процесса.

Звуковое сопровождение

Плюсы

  • Простые фоновые треки в мистическом стиле — не напрягают и подчеркивают мрачную атмосферу.

Минусы

  • Зацикленные отрывки музыкальных композиций очень быстро надоедают и начинают вызывать раздражение.

Резюме

Основная идея игры — преодоление игровых препятствий посредством вращения сегментов игрового пространства для правильного комбинирования их между собой.

Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока — качественная проработка уровней-пазлов. Хорошо подходит для сессионной игры — можно включить в любой удобный момент и пройти для удовольствия уровень-другой.

Что получилось особенно хорошо — левел-дизайн, в полной мере реализующий главную игровую механику — вращение сегментов уровня.

Что получилось особенно плохо — слишком сильная выжимка геймплея из ограниченного количества механик, что приводит к сильному осложнению геймплея и его монотонности.