В 91-ом году Titus Interactive выпустили проект, оказавшийся на полке каждого поклонника аркад и платформеров, единственным минусом которого называлось слабое раскрытие пазлового элемента, а в 2013 Anuman Interactive выпустили его мобильный ремейк. Мои коллеги постарались оценить эту игру без оглядки на регалии прошлого. Что из этого получилось — смотрите под катом.

Геймплей

Плюсы

  • На уровнях много не обязательных для посещения мест, где можно собрать лут.
  • Элементы дизайна уровня прозрачны для персонажа, он не бьется о них головой.
  • Герой имеет 2 вида бега (обычный и ускоренный), которые влияют на длину прыжка.
  • Два вида боевых механик, атаки по одной цели и массовый урон (крик)
  • Геймплей разнообразится сменой активности игрока. Например: энкаунтер на скорость — убегание от гигантского валуна, энкаунтеры с механикой свободного полета на джет-паке.
  • Для успешного прохождения локации необходимо собрать всего 50% еды (основной игровой объект для собирания).
  • Разнообразное взаимодействие с монстрами и объектами — прыгнуть на монстра, чтобы подобрать еду, прыжки по паукам, чтобы добраться до следующей платформы и т.п.
  • Наличие разрушаемых объектов — деревянные перегородки.
  • Система чекпоинтов
  • Интуитивно понятная система восстановления здоровья — из монстров падают сердечки, это мотивирует убивать монстров, а не просто их скипить.

Минусы

  • В игре присутствует большое количество багов и проблем с оптимизацией блокирующих геймплей; игра часто вылетает с потерей прогресса.
  • Неравномерный рост сложности уровней (некоторые ранние уровни заметно сложнее, чем следующие).
  • При многократном падении игра сообщает что «вы слишком много раз соскользнули» и сбрасывает весь прогресс. Непонятно, для чего тогда нужны точки сохранения.
  • Элементы уровня (на которые игроку как раз нужно попасть) зачастую находятся вне области обзора игрока. Отчасти это компенсируется возможностью сдвинуть обзор, но чаще становится причиной фейлов; например: подойдя к обрыву и смотря в сторону, невозможно увидеть платформу.
  • Однообразное поведение и механика мобов — все мобы только патрулируют между двумя точками и наносят урон при соприкосновении, убиваются с одной атаки.
  • Тестерам не удалось увидеть, для чего нужен сбор букв B, O, N, U, S (в туториал окошке сообщалось, что это откроет доступ к специальной зоне). Понять, как активировать бонус-левел, никто не смог даже после сбора всех 5 букв.
  • Игрок может упасть сквозь платформу
  • Отсутствие карты сбивает с толку. Если пропустить платформу или просто случайно пойти вниз, а не вверх — игрок попадает в тупик и ему придется возвращаться.
  • Меню настроек содержит только пункт “сбросить прогресс и начать игру заново”.

Интерфейс, управление

Плюсы

  • Управление отзывчивое, персонаж оперативно реагирует на нажатия.
  • Возможность активировать бег, находясь в прыжке (после приземления персонаж сразу же побежит)

Минусы

  • Кнопка GO в меню сливается с фоном.
  • Кнопки управления слишком сильно разнесены. Подсвеченная кнопка имеет подложку, но эта подложка не активна, фиксируется только нажатие на саму кнопку.
  • Когда заканчиваются жизни и необходимо либо продолжить, либо нет — непонятно, как делать этот выбор.
  • Для дополнительного обзора необходимо поставить палец в центр экрана и протащить в нужном направлении. Управлять персонажем при этом нельзя.
  • Нажимая на иконку карты либо на иконку выхода в главное меню, игрок тут же попадает либо на экран выбора уровня, либо в главное меню (без чекбокса). При этом весь прогресс в локации теряется мгновенно, без предупреждения.
  • Двойное нажатие направления включает бег — это неудобно для платформера, т.к. когда игрок подстраивает персонажа для прыжка с края платформы, персонаж может перейти в состояние бега и упасть с платформы.
  • При разбеге визуально непонятно, в какой момент нужно жать на кнопку прыжка, из-за чего случаются частые промахи мимо платформ и фейлы.
  • Карта, в которой происходит переход на следующий уровень не интуитивна, флажки(новые уровни) серого цвета, никак не привлекают внимание игрока и не показывают что нажатие по ним приведет игрока в другую локацию.

Анимации, графика

Плюсы

  • Разнообразие анимаций персонажа, бег, атаки, прыжки, сон от бездействия.
  • Графика выполнена со стилизацией под Флинстоунов или Ледниковый период в юмористически-доисторическом ключе. Мобы выполнены с юмором — саблезубые курицы, козлы, динозаврики и прочее.
  • Визуальное отличие легкого бега от быстрого. При ускорении персонаж использует в беге передние конечности, как обезьяна.

Минусы

  • Персонаж упирается в воздух возле стен, что выглядит некрасиво, словно недоработка.
  • Платформы смешиваются с бэкграундом — сложно разобрать куда двигаться дальше.
  • Блеклые, плохо прорисованные задники.
  • Несоответствие анимации и кода — персонаж уже стоит в воздухе, а игра предполагает, что он на краю платформы.

Сюжет, нарратив, сеттинг

Плюсы

  • Быстрое, понятное и простое объяснение мотивации действий персонажа в коротком стартовом ролике.
  • Намеренное добавление в “доисторический” сеттинг явно инородных элементов: пицца, бургеры, лыжи, знаки дорожного движения, светофор, мужчина в плаще и шляпе. То же касается и внешности мобов: динозаврики в зимних наушниках и в цветастых кепках, гигантский динозавр-Босс в плаще, шапочке и с маленькой шпагой и т. п.
  • Ироничный спутник-муха, который умеет разговаривать на правильном языке (контраст с протагонистом, который стилизованно говорит только что-то вроде “Я! спасти наша гора динозавр!”) и подкалывает протагониста: “Хэй, и вы, люди, действительно изобрели огонь?”

Минусы

  • Тексты, подача нарратива на уровне и многие другие детали выводят игру в разряд “не детских”. Подача героя довольно пошлая.
  • Выбранный сеттинг “сортирного” юмора (эксгибиционисты, опорожняющиеся козлы, мухи из экскрементов, обмоченные мобы и т.д.) может оттолкнуть большую часть потенциальной аудитории, в особенности женщин и взрослых игроков.