13 декабря 2013 года норвежская Rain Games подарили миру потрясающее сочетание стимпанка по атмосфере, хардкора по геймплею и живописи по стилистике. Мои коллеги не смогли остаться в стороне и рассмотрели этот проект в деталях. Что из этого получилось? Смотрите под катом.
Геймплей
Плюсы
- Игра состоит из множества головоломок, и для преодоления каждого отрезка пути придется хорошенько подумать. При этом, геймплей не лишен динамики и разных опасностей, и порой приходится хорошо постараться, чтобы пройти тот или иной участок.
- Игра построена на нетривиальных компонентах — использовании электричества и магнетизма, что вместе с сеттингом “теслапанка” смотрится и играется достаточно свежо и интересно. Персонаж имеет довольно любопытные методы воздействия на окружающую среду — красное и синее “намагничивание”, которое даже простые элементы дизайна превращает в интересный челленж.
- Персонаж не получает и не наносит урона при падении и взаимодействии с мобами, вместо этого он полностью сосредоточен на преодолении уровня.
- Мгновенный респаун после фейла на последней для данного энкаунтера фиксированной безопасной точке. Позволяет быстро вернуться к не пройденному моменту и тут же попытаться пройти его снова.
- Возможность возвращаться назад в уже пройденные участки уровня и перепроходить их при помощи новых споссобностей, которые появляются с ходом игры. Помимо реиграбельности, это еще и дает почувствовать прогресс персонажа — он становиться более ловким и умелым, некогда сложные препятствия впоследствии берутся сходу.
- Много скрытых секретов, что позволяет задержать игроков в игре намного дольше, чем на разовое прохождение сюжетной линии.
- Победить моба классическим платформерным прыжком на голову можно в очень редких случаях. В остальных — взаимодействие с рядовыми мобами — это особенный для отдельно взятого энкаунтера челлендж с решением загадки.
- Разнообразие боссов, к каждому из которых нужен свой подход и решение. При этом механика и динамика игры, во время сражений с боссами, совершенно отличается от основных действия на уровне, что делает их особенной частью геймплея.
Минусы
- Местами сложно понять, как пройти текущий участок пути, и как решить ту или иную загадку — приходится несколько раз погибнуть, прежде чем решение будет найдено.
- Понять как убивать некоторых боссов можно только методом тыка.
- Приступая к битве с боссом игрок должен аккумулировать все полученные при прохождении уровня навыки, не имея при этом права на ошибку — любой фейл приводит к рестарту уровня. Такой уровень сложности сильно расходится с тем, что встречается игроку в процессе прохождения.
Интерфейс, управление
Плюсы
- Минималистичный интерсфейс, на экране нет никаких элементов, что дает возможность еще сильнее понгрузиться в атмосферу игры.
- Управление персонажем производится двумя “крестами” — WASD и стрелками. При удобном расположении, подобная схема позволяет реализовать комбинации практически любой сложности.
Минусы
- Карта дает только общее представление о соотношении всех комнат, какой-то детальной, полезной информации там не найти.
Анимации, графика
Плюсы
- Арт игры выполнен на высоком художественном уровне. Локации красиво прорисованы, разнообразны, красочны.
- Отличные фоны, выполненные в общей рисованной стилистике. При этом часто они являются не “мертвым” задником, а элементом визуальной передачи сюжета.
- Хорошо проработаны анимации персонажа (например, столкновение с преградами: горизонтальные он начинает толкать, а не тупо врезается в них без эффекта; при столкновении с потолком герой выставляет вверх руки, будто хочет защитить голову от удара) — благодаря этому хорошо чувствуется вес персонажа, его инерция — он ощущается живым.
- Визуализация базовой механики заряженных объектов для взаимодействия разными цветами — красным и синим (подразумевается, что что-то из этого “+”, а что-то “-”). Объекты одного цвета притягиваются, разного — отталкивают друг друга, и визуально это хорошо видно.
Сюжет, нарратив, сеттинг
Плюсы
- Сюжет подается без какого-либо текста — все через короткие графические зарисовки, картины, фрески, гобелены на стенах и прочие нарративные элементы в виде раставленных по уровню картинок. При этом игроку вполне ясно открывается картина мира и происходящие события. Хороший пример того, как при передачи сюжета можно обходится без текста вообще.
- Многокомпонентно проработанная атмосфера одиночества. В течение путешествия персонаж почти не взаимодействует с живыми существами (люди и необъяснимые черные монстры а-ля Another World, как правило, хотят его убить), большей частью — с неодушевленными механизмами. Боссы — тоже неживые создания (гигантский, будто дышащий огнем крематорий, например).
- Рассказ в рассказе. По игровому миру разбросаны комнаты-театры, в которых игрок может остановиться и посмотреть кусочек истории — кукольный спектакль, повествующий о волшебнике, приручившем электричество, и воине, который спас свой народ, но стал безумным королем.
- Хорошо выдержанная стилистика рубежа 19-20 веков и тематики электричества и магнетизма; это оправдывает тематические ожидания у игроков, заведомо выбравших такого рода сеттинг.
- Краткие, но емкие намеки и подсказки: при входе в замок игрок видит, что на заднике, вдалеке злой бородатый мужик продолжает бежать — значит, еще раз встретимся с ним позже; тут и там стоят вскрытые консервные банки (нарисованы вилочка и ножик) — кто-то здесь недавно ел, с этим кем-то будет встреча и т. п.
Минусы
- По сюжету главному герою — маленькому мальчику — приходится умирать на протяжении всей игры много раз, если геймер фэйлится. Разработчики очень рискуют остаться без значительной части геймеров, так как для многих дети — святое. С другой стороны, убийство как таковое не показано — нет крови и сцен насилия.
- На первых этапах игра предоставляет мало сюжетных драматических зацепок и целей, требуется определенное время чтобы понять основной сюжетный вызов, это может демотивировать и вызвать скуку.
Звук
Плюсы
- Музыка органично подобрана к общей атмосфере игры и хорошо ее дополняет. Мелодии плавные и ненавязчивые, от геймплея совершенно не отвлекают.
Добавить комментарий