Одним из первых у поработавших в индустрии коллег появляется понимание цены «эксперимента». Сделать точь в точь как в рефе? Счётная, прогнозируемая работа. Поменять какой-то конкретный элемент? Множитель х2. Поменять несколько? Множитель хN. Просто сделать свое? Гигантский таймбокс и отсутствие хоть какой-то гарантии результата.

А так как элементы что геймплея, что нарратива надо между собой дружить, то сверху ещё +много на эту «дружбу». Представление об этом экспериментальном элементе появится только ближе к концу виртуально бесконечного, вплоть до всей длины разработки, таймбокса, а значит ответ на вопрос «когда будет хорошо?» скорее не дата, хз+много.

Можно обмазаться прототипами — это поможет. Можно помнить, что хорошо =! достаточно. Можно работать с людьми, которые много лет в разных вариациях делают именно такие элементы, и выстроить разработку вокруг их опыта, их оценок. И все равно иметь ненулевой риск того, что экспериментальный элемент получится сырым, а итоговый экспириенс — не выстроенным.

Тем не менее, эти элементы делаются. Их любит и ждёт аудитория (хорошо получившиеся, конечно, плохие то никому не нужны), о них мечтают тщеславные разработчики (и тоже только о получившихся), о них с удовольствием пишет пресса (вот они и про неудавшиеся повогорят от души).

На некоторых проектах их делается больше (посмотрите постмортем разработки Into the Breach с GDC), на некоторых их делается меньше (поиграйте в Apex, если ещё не), на некоторых их так и не получается сделать (вспомните историю новых бладлайнз, например). И дай да бог они будут продолжать делаться, креативное крыло будет отвоевывать свое у менеджмента и происходить это будет не только в совсем уж инди.

Ещё бы выводы по каждой неудачной попытке чуть глубже, чем «ну, не смогли», «рынок не принял» или «не надо было соглашаться вообще это делать», и совсем хорошо будет.