Я уже давно грозился написать о мыльном пузыре инди-игр и его скорой кончине. Наконец-то все начало складываться. Это — грустная тема для разговора, и сам разговор достаточно сильно запоздал.

Работа над этой заметкой меня действительно вымотала. Я переписывал ее дюжину раз. Для того чтобы немного успокоиться, я буду перемежать текст картинками, нагугленными по запросу “бесплатный клип-арт няшных животных”. Здесь, к примеру, мы наблюдаем плюшевого медвежонка с наркотической зависимостью от спайса.

Во-первых, краткая история мыльного пузыря инди-игр. В 2008 крупнобюджетные разработчики чувствовали себя прекрасно, но совершенно забыли о множестве любимых геймерами жанрах (паззлы, адвенчуры, 2D платформеры, классические RPG, roguelike и т. д.)

Кучка молодых и дерзких разработчиков вышла вперед и доказала, что классика может писаться молодыми, отважными ребятами с неухоженными бородами и низким бюджетом (Braid, World of Goo, Castle Crashers, Minecraft и так далее). Они были вознаграждены похвальными отзывами и множеством миллионов долларов.

Вскоре к ним присоединились и другие разработчики со своими собственными играми. Они не были такими уж классическими, но они были хорошими, и эти люди заработали уже меньшее количество миллионов долларов. Некоторые из старых и супернишевых разработчиков (Привет!) смогли выпустить свои старые игры и поймать волну.

Тогда еще большее количество разработчиков, искренних и работящих, посмотрели на это с яростью и сказали: “Я задолбался работать на [вставьте название крупной корпорации]. Я предпочту делать то, что хочется мне, и при этом разбогатеть”. И они ушли со своих работ и отдались золотой лихорадке. Многие из них. Действительно многие. Очень многие.

И так мы получили то, что получили.

Инди индустрия видела такое, во что вам будет тяжело поверить. Атаки на горящие корабли на окраине Ориона. Вспышки лучевого оружия во тьме у Врат Тангейзера. Оленя, пролетающего над лесом благодаря силе собственного пука. Все эти моменты затеряются в вечности, как капли — в дожде. Время умирать.

Только мне кажется, что этот кролик реально убивает другого? ВСЕ ПО-НАСТОЯЩЕМУ!

Мой тезис. (Да, он у меня есть.)

Каждый, кто что-либо обо мне знает, может подтвердить, что я люблю игры. Видеоигры в частности. Инди игры, если уж совсем конкретно. Я увлечен ими куда сильнее, чем следовало бы.

(Вот почему я не испытываю злости к крупным разработчикам мобильных игр. Они нашли способ превратить моих родителей в геймеров! Это же круто. У меня бы этого никогда не получилось, а ведь я живу с ними!)

Подъем жанра инди за прошедшие несколько лет был фантастическим. Он дал жизнь множеству хороших, обеспеченных компаний, имеющих шанс на создание шедевра. (К примеру, Transistor, который выходит в тот самый момент, когда я пишу эти строки). Пока эти компании будут продолжать делать высококачественные игры за разумные сроки, с ними все будет хорошо.

Но великое множество других компаний стремятся прийти на этот рынок, и я не уверен, все ли они понимают, как быстро все меняется. Стратегии, воспринятые ими как Путь к Победе, быстро становятся все менее и менее эффективными, в то время как забытые стратегии неожиданно всплывают из небытия.

(Разумеется, я говорю об инди играх на ПК. На мобильном рынке крупные f2p разработчики уже давно раздавили инди разработчиков).

Что хочет сказать вам этот старый ворчливый пердун, так это то, что есть Нюансы. Которые нужно обсуждать. Есть новые преграды, к которым нужно готовиться, и новые силы, которые вы напрасно будете обвинять в своих бедах. Если вы начинающий разработчик, признайте эти факты или приготовьтесь к бесславной кончине.

Легких денег уже нет. Если вы решите прийти в этот бизнес сегодня, вам их придется заработать. Полный облом. И не нужно винить в этом Steam.

С преамбулой мы закончили. Перейдем к доказательству?

Этот очаровательный динозавр насмехается над вашими мечтами

Большая, Большая Проблема. Единственная Проблема.

Эта проблема в том, что игр слишком много.

Насколько эта проблема серьезна? Насколько она заметна, неприятна и болезненно непреодолима? Она стала настолько серьезной, что даже игровая пресса ее заметила.

Steam в первые 20 недель 2014 года выпустил игр больше, чем за весь 2013. Я не понимаю, почему хоть кто-то этому удивляется. Как часто за последний год мы видели статью типа “Еще 100 игр прошли Greenlight и готовятся к релизу!”?

Это не было бы проблемой, если бы был спрос, но его нет. В конце концов, в 40% купленных в Steam игр не играют. Понимаете,  не запускают даже одного раза! Люди, скачивающие f2p игры, по крайней мере пытаются в них играть.

(Уточню для ясности, что проблема не в том, что покупка этих игр мешает людям покупать другие игры, хотя это, от части, и является правдой. В основном люди не играют в избыточные игры потому, что не хотят в них играть. Проблема в том, что бизнес, основанный на продаже людям того, что им не нужно, не является стабильным).

Из-за того что поток этих игр воистину неуправляем, Steam сделал все, что было в его силах, чтобы открыть все шлюзы и вырваться из грязного и напряжного бизнеса по его курированию. Это было абсолютно неизбежно. Это также отсеет множество небольших разработчиков, не имеющих достаточного для обращения на себя внимания толпы PR’а. (Вспомните iTunes app store.)

С таким количеством продуктов спрос и предложение не имеют значения. Инди большую часть своей выручки (если не вообще всю) получают с распродаж и бандлов, соревнуясь друг с другом за шанс продать свои игры за доллар или даже меньше. Пытаясь заработать здесь и сейчас, разработчики продают свои игры за бесценок, объединяют их во вкусные и дешевые наборы и тем самым сильно усложняют продажу игр для вновь приходящих разработчиков. (Я НЕ делаю моральных суждений. Все это — следствие цепочки спокойных и взвешенных бизнес решений).

Инди индустрия началась с игр, написанных со страстью и предназначенных для тех, кто их любит и уважает. Сейчас же большая часть инди индустрии оказалась в состоянии гигантского конвейера по производству хороших, но не воспринимаемых как отдельный продукт игр, покупаемых за пенни полностью безразличными к ним людьми.

Это — уж очень шатко.

Когда я спросил этого льва: “Исправит ли Steam Early Acces положение к лучшему”, — он сделал такое лицо. А потом растерзал меня.

Это Действительно Одна Проблема.

Это простая математика.

Вся совокупность игроков каждый год тратит на свое хобби гигантское количество долларов — Х. Оно распределяется между У разработчиков. Х остается сравнительно постоянным количеством (чуть больше, чуть меньше), но Y сильно увеличивается. Конечное количество денег распределяется по все большему и большему количеству голодных ртов.

Эти рты — ваши конкуренты. Все ваши герои? Notch, The Behemoth, J. Blow и другие? Теперь они — ваши враги. Вы готовы с ними сразиться?

Вы можете рассказывать о несправедливости Steam по отношению к вам или о том, насколько серьезной является проблема “узнаваемости”, или о том, как важно разработчикам посещать GDC, PAX Indie Warren или другие клевые гейм джемы, или что бы то ни было еще. Все это — мишура.

Х долларов, У разработчиков. Вот все, что имеет значение.

И если Х остается неизменным, единственным решением проблемы является уменьшение У. Я дам вам минутку на самостоятельное обдумывание последствий этого.

Иная Сторона Проблемы

Я чувствую, как люди не верят моему “доказательству” близости краха, поэтому считаю нужным указать на кое-что еще. На проблему бытия разработчика среднего размера (проблему, распространяющуюся на многие области, а не на одни лишь игры).

Представим, что вы — низкобюджетный микроразработчик типа меня. Мне не так уж и тяжело выживать, потому что я могу обеспечить неплохие продажи с помощью дешевого маркетинга и сарафанного радио. Со мной все будет в порядке.

Представим другой вариант, в котором вы — гигантский ААА разработчик с огромным бюджетом. Вы можете себе позволить массовый маркетинг, необходимый для обеспечения больших продаж, которые вам нужны, чтобы окупить дорогую разработку. С вами все будет в порядке, пока что-то не пойдет не так.

Но представим, что вы — разработчик среднего масштаба (иногда называемый ААА-инди), с бюджетом около 500 тысяч долларов — 2 миллионов долларов. У вас проблемы. Для обеспечения продаж вам нужна реклама, и сарафанное радио тут уже не поможет. Но вы не можете позволить себе серьезную рекламную кампанию. Единственный способ для вас получить прибыль — получить серьезный бесплатный промоушн от Steam\iTunes и прессы. (Вот почему посещение крупных мероприятий и заигрывание с прессой так важно).

Но когда за бесплатный промоушн конкурирует такое большое количество игр, у вас появляются серьезные проблемы. Согласно их сайту, Indie Megabooth на последнем PAX  представили 104 игры. 104! Только инди! Игры, в которых индустрия не нуждается в таком количестве, в таком жанре, в таком году, в таком сезоне. #легкоепреувеличение

Если вы — состоявшийся и полюбившийся прессе разработчик типа Supergiant с их Transistor, у вас есть шанс выделиться из толпы. Если же у вас еще не было хита, я даже не знаю, что вам сказать. Если бы я оказался на вашем месте, я бы настоятельно рекомендовал писать лишенную малейшего изъяна, изменяющую каноны жанра игру, которая снесет всем башню.

Это — незавидное положение, и именно в это положение поставили себя многие инди разработчики. Кто-то сдуется, кто-то перейдет на следующий уровень. Но посередине будет супертяжко. Еще раз, для наглядной иллюстрации того, как это работает в реальности, посмотрите на iTunes.

И, кстати, если вы несогласны со мной хоть в чем нибудь — Я НАДЕЮСЬ, что я ошибаюсь! Я хочу, чтобы вы убедили меня в моей ошибочности!

В любом случае.

Хм, я же сказал “милое” животное… Давай, Google, ЭТО ЖЕ ТВОЯ РАБОТА!

Прекратите Винить Steam!

Меня прямо раздражают разработчики, обвиняющие Steam в своих проблемах. “Почему они меня не публикуют? Почему они меня не продвигают? Почему они не делают меня богатым!?” И все это — тем же тоном, каким моя восьмилетняя дочь высказывает обиду на то, что старшей сестре достался кусок торта побольше.

Если бы в этой истории и был настоящий герой, это бы был Steam. Если бы в 2008 я мог составить список того, что в моих мечтах бы делал издатель для небольшого разработчика, этот список бы не описал всего того, что делает Steam.

У меня лично есть теория, и она пока только в моей голове. Ее суть в том, что Valve состоит из крутых ребят, которые действительно любят игры. Но однажды эти люди со своим Steam оказываются в позиции решающих, кому жить, а кому умереть. Это — неблагодарная, очень грустная позиция, и она им не понравилась. Каждое утро с этой позицией стало сложнее вылезать из постели.

В последние несколько лет именно работники Steam были теми, кто выдавал золотые билеты. Один даже мне достался. (В Steam все зарабатывают тонны денег. Даже нишевые разработчики типа меня. Вы можете выставить Pong на стартовой странице по цене 20$ за копию и все равно сделать себе состояние. ) А кто-то, кто не получил билет? Он был зол. На Steam, на меня, на мир. Но, в основном — на Steam.

Steam оказался в положении того, кого ненавидят за то, в чем он не виноват. Не говоря даже о том, что модерацию того качества, что они проводили, долгое время осуществлять просто невозможно. Вам не следует желать того, чтобы какой-то парень у стойки в Bellevue, WA решал, какие игры вы сможете купить. Они — не волшебники. Они не могут предсказать, какая игра станет хитом с большей вероятностью. Эта работа — работа рыночной экономики.

И они отошли в сторону и открыли шлюзы. Предложение взвилось до небес, а спрос остался прежним, что означало, что по какому-то из законов экономики (на самом деле, по первому), цены должны упасть. Что привело нас к бандлам.

Боже, сколько еще будет продолжаться этот пост?

Бандлы. О, Как Много Бандлов.

Я долгое время был ярым фанатом Humble Bundle. Они — хорошие люди, стремящиеся сделать игровую индустрию лучше. Их торговые виджеты — прекрасный инструмент. Мы сами его используем. Их бандлы начинались как прекрасный способ показать то, что может предложить наш сегмент индустрии и поднять доход.

А тем временем оказалось, что сейчас слишком много бандлов. Очень много. Их главная цель: помочь состоявшимся разработчикам выжать еще несколько центов из теряющего популярность (или просто унылого) продукта. Они — следствие перенасыщения.

В то время, как я пишу эти строки, Humble Bundle проводит двухнедельную ЕЖЕДНЕВНУЮ распродажу бандлов. Это что-то вроде 3-10 полноценных игр В ДЕНЬ. Потратьте около сотни баксов, и вам хватит настоящих игр на целые годы. Это того стоит. Это — торг. После этого вам нужно будет лишь раз в год платить полную стоимость за какую-нибудь одну игру, запавшую вам в душу, и об экспериментах с покупками новых игр от новых разработчиков можно будет полностью отказаться.

Спустя 2-3 года вам уже не придется волноваться о новых разработчиках, потому их не будет.

Повторюсь, НИКАКОГО морального осуждения. Мы все принимаем взвешенные, рациональные бизнес-решения. Я просто рассказываю о том, к чему это приведет. О том, к чему мы с вами придем.

Индустрия не продержится. Бандлы зарабатывали тонны в прошлом, а сегодня у них этого не получается. Если главный источник дохода разработчика — продажа его игры в 12 разных наборах вместе с другими играми — разработчик исчезнет. Более того, все эти бандлы и распродажи поощряют игроков платить куда меньше, чем нужно, чтобы мы остались в этом бизнесе. Это — то же самое вертикальное падение, которое произошло с iTunes, за тем исключением, что мы были предупреждены, но все равно пали.

И, эй, я никого не обвиняю. Мои игры участвуют в миллионах бандлов и распродаж. Это то, как сейчас делается этот бизнес, и я виноват во всем случившемся так же, как и любой другой.

Если кто-либо скажет вам, что у этой системы есть хоть мельчайший шанс на выживание, он вас обманывает. И у этого обмана может быть множество причин. Возможно, они стараются вас обдурить. Возможно, они стараются обдурить себя. Просто не верьте им. Х долларов, У разработчиков. Вот все, что имеет значение.

“FTL, в чем смысл жизни? “Сокрушать врагов, видеть их трепет, получать первоклассный промоушн от iTunes.”

Просто еще один источник информации

На самом деле больше всего остального на написание этого меня сподвигла первая минута вышедшего неделю назад Zero Punctuation. Будто удар в живот получил.

Сейчас то самое время года, когда Yahtzee обычно высвечивает своим проектором какой-то недооцененный, но заслуживающий внимания инди проект и переводит его в лигу победителей. Вместо этого он поднял руки и сделал обзор вышедшего в 2012 FTL. FTL!

Серьезно, какой вообще обзор вы можете написать про FTL в 2014? Я могу описать его четырьми словами “Это все еще FTL.” Что? У него есть iPad версия? Прекрасно. В десять слов: “Это все еще FTL. Его iPad версия ничего не меняет”.

(Скажем прямо, FTL — очень хорошая игра. Но я подозреваю, что сегодня ее авторы не будут против поделиться эфирным временем с менее успешными разработчиками).

С таким количеством выходящих игр отделение зерен от плевел становится титанической работой. Насколько я могу судить, никто, и я буквально это имею в виду — никто не захочет ей заниматься. Вот почему, несмотря на такой поток новых продуктов, за этот год лишь несколько смогли выделиться из толпы.

Уверены ли мы, что если вдруг большая часть инди разработчиков уйдет из бизнеса, люди за пределами сообщества игровых разработчиков заметят это? Действительно ли мы уверены, что серьезное сокращение рядов — не сокровенное их желание?

Мне Не Следовало Это Писать.

Потому что это очевидно. То есть мы же все это знаем, да? Геймеры точно знают. “О! Посмотрим, что же меня ожидает сегодня” уже несколько лет как сменилось на “Аааа! Так много всего! Как я устал!”

Также это меня стыдит. Я чувствую себя, как тот придурок, что увидел, как с другого парня свалились штаны, показал на него пальцем, заржал и закричал: “ХА-ХА! Твои штаны свалились!” Мои симпатии на стороне парня с упавшими штанами. Мои продажи тоже упали, так что, если вы меня ненавидите, это обстоятельство, я надеюсь, заставит вас улыбнуться.

Но все это кажется мне достаточно очевидным. Однажды, когда ситуация станет еще более критической, я постараюсь залезть в более интересную и сочную тему: что случится дальше? И, если вы все еще хотите писать инди игры, возможно, старый, замшелый отшельник, заставший несколько пузырей и то, как они лопнули, сможет помочь вам полезными мыслями. (почитать это продолжение в оригинале можно здесь, в переводе — здесь — прим. пер.)

Правки: поправил даты и скорректировал числа игр в Humble Bundle. Клянусь, я уже исправлял их однажды, но эти исправления канули в пучину многочисленных правок. Также, каждый, кто хочет и дальше слушать мое брюзжание, может следить за моим твиттером.

Об авторе: Джеф Вогель. Самопровозглашенный безумный дед с чердака индустрии инди игр. Основал Spiderwev Software в 1994 году. С тех пор написал множество игр, таких как серии Exile, Geneforge, Avadon и Avernum, Nethergate: Ressurection. Также много писал, в том числе и серии Grumpy Gamer, для Computer Games Magazine; cерии View From the Bottom — для IGN; написал книгу The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.

 

Перевод — А. Шестов. Оригинал — здесь.

 

Become a patron at Patreon!