Автор Шестов

Уровень “Дракон”

Уровень Александра Атаманчука (концепт, первая итерация) и Андрея Муренко (плейтест, вторая итерация), логлайн которого звучит так: «В погоне за вражеским Лордом, пытаясь не дать ему заполучить силу Древнего Дракона, главный герой вынужден десантироваться на спину взлетающего дракона, где оказывается лицом… Читать далее →

Уровень «Радужная история в 3D»

Основная идея этого концепта уровня от Вячеслава Золотовского — динамическое изменение игрового окружения по типу пустыни — днем очень жарко, ночью — очень холодно. 

Уровень “Ублюдок”

Уровень Павла Славина, логлайн которого звучит так: «Ради подписания союзного договора с жестоким соседом Лорд отправляется в болотистый лес на охоту на демонического Вепря (бастарда соседа), управляющего зверьем и превращающего людей в порочных свинхомов-каннибалов».

Уровень “Западные болота”

Уровень Татьяны Дудко, логлайн которого звучит так: «Лорд отправляется на Западное Болото, чтобы выяснить, почему  жители окрестных деревень, по обыкновению собирающие там Ягоды Силы, возвращаются назад жестокими убийцами»

Уровень «Колыбельная»

«Сны, проникающие в реальность и изменяющие ее» — основная идея этого сюжетного уровня для хэк-н-слэш РПГ от Екатерины Вербицкой (идея уровня) и Вячеслава Золотовского (оформление, полировка, расчеты). 

Уровень “Замерзшее озеро”

Уровень Александра Малькова, логлайн которого звучит так: «Лорд ищет вход в подземелье, находящееся на одном из островов озера Аоль, однако ему противостоит суровая зимняя стихия, подкрепленная магией.»

Уровень “Гниющее болото”

Уровень за авторством Дениса Гурбика, основная идея которого состоит в своеобразной гонке наперегонки со смертью — в медленном убийстве персонажа самим уровнем. 

Уровень «Осажденная библиотека»

Основная сюжетная идея этого уровня от Никиты Прохорова — «призрак в доспехах», основная идея геймплея — песочница. 

Фидбек по «Bloodstroke»

Джон Ву пробует свои силы в гейм-деве. На мобильной платформе. Помогают ему в этом Chilingo и великое изобилие «4 из 5» оценок критиков. По мнению моих коллег, проект, мягко скажем, не однозначный. Почему? Читайте ниже. 

Challenges for Game Designers: Глава 5. Элемент случайности

Перевод пятой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Фидбек по “Wild Blood”

Работа гейм-дизайнера достаточно часто требует осмысления уже выпущенных продуктов, опробованных технологий и ставших стандартными решений. Вот и сейчас мои коллеги постарались познакомиться с десятидолларовым детищем юбисофтовской дочки Gameloft под названием Wild Blood.

Создание миров для чайников. Часть 3: Что значит имя?

Перевод третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑