Godfire: Rise of Prometheus от Vivid Games S.A. попал в рубрику «Разбор Полетов» потому, что привлекла внимание нашего UI\UX дизайнера. На странице в AppStore нам были обещаны консольное качество графики, стремительные и жестокие бои и эпичные сражения с боссами. Я попросил своих коллег составить профессиональное мнение об этом проекте, и вот что получилось. 

Плюсы:

Графика

  • Современная графика, сочная и атмосферная. Нет ощущения не соответствия графических элементов между собой.

  • Монстры — действительно монстры, очень атмосферные, боссы даже пафосные.

  • Отчетливая анимация ударов — всегда понятно какое действие готовится выполнить босс или моб.

  • Бэкграунд выполнен практически безупречно, красивые пейзажи не отвлекающие внимания от игрового процесса.

  • Цветовая гамма выбранная для игры способствует погружению в процесс “убивания” монстров.

  • Анимации плавные, ровные, хорошо оптимизированы (как для мобильной платформы). Но иногда не соответствуют реальным аналогам.

Геймплей

  • Боевая система ориентированная строго на ближний бой — дальний бой отсутствует в принципе, что позволило больше внимания сосредоточить на взаимодействии героя и врагов в ближнем бою. Нет необходимости балансировать кардинально разные виды оружия.

  • Бой — построен по принципу боевых эпизодов. Игрок закончил эпизод, восстановился, проапгрейдил оружие и броню, пошел дальше.

  • Добивающие удары — реализованы по принципу Скайримовских, красивая сцена с добиванием.

  • Мини-игры — используются как замки запирающие сундуки с сокровищами. Головоломка похожая на пятнашки довольно интересна.

  • Точки сохранения перед боссами — при смерти игроку не нужно проходить с начала весь уровень, сбрасывается только прогресс боевого эпизода.

  • Пауза в любой момент — очень удобно для занятых игроков, в любой момент можно отложить девайс и потом вернуться к начатому.

  • ХП персонажа пополняются после каждого убийства, являясь наградой. При этом “огонёк” пополнения сам летит к игроку.

  • Игра вынуждает игрока комбинировать атакующий и защитный стиль игры для победы над боссами и противниками.

  • В вазах с лутом могут быть не только монеты, но так же пополнение хп и ярости персонажа.

GUI

  • Удобная статистика прохождения уровней. Показывает % найденных секретов, полученных предметов, собранного золота.

  • Инвентарь — простой и понятный. В игре существует всего 3 вида предметов — оружие, доспехи и “преимущества”. Каждое экипируется одним кликом.

  • Возможность записи геймплея — игрок в любой момент может начать запись прохождения, которой можно позже поделиться с друзьями (или в летсплее использовать).

  • Лаконичные и понятные игровые подсказки, реально помогающие в процессе игры.

Управление

  • Автоповорот камеры — удобное сопровождение персонажа камерой во время движения. Избавляет от необходимости строить линейный уровень. Угол обзора всегда сохраняется “вдаль со спины”;

  • Автоматический выбор цели, доворот к цели — полностью избавив игрока от необходимости управлять направлением персонажа, разрабочтики смогли сосредоточить его внимание непосредственно на боевой системе (перекаты, уворот, блок и атаки);

Уровни и локации

  • Дизайн уровней по типу “коридор” — заблудиться тяжело, в любом ответвлении обязательно будет сокровище.

  • Сгорающие трупы — с помощью сгорания трупов разработчики ненавязчиво (в рамках нарратива) очищают сцену, экономя ресурсы.

Противники

  • Мобы — имеют свои особенности, удар, способ защиты или лечение союзников.

  • Боссы — каждый имеет собственную тактику ориентированную строго на ближний бой, а так же фазы боя. Каждый босс дает подсказки игроку, как правильно себя вести в тот или иной момент времени (клешни светятся, глаза).

Нарратив

  • Подача истории — происходит через кат-сцены, где игрок общается с NPC. Диалоги сопровождаются субтитрами и довольно интересны.

Минусы:

Графика

  • Анимации выглядят не натуральными.

  • Добивание монстров выглядит убого без финального “аккорда”. Персонаж пафосно втыкает мечи, готовится к чему-то эпичному и…просто их вынимает (при включенных настройках крови). Оставляет ощущение неудовлетворенности.

  • Слабые по атмосферности (особенно в сравнении с локацией) анимации ударов и эффектов от них.

Геймплей

  • Плохо продуманная боевая система. Основной атакой можно не пользоваться вообще, постоянно использовать альтернативную.

  • Отсутствует выбор оружия и доспехов на усмотрение игрока (выдать более крутое — не в счет). С таким же успехом можно было бы просто усиливать одну броню и оружие бОльшее количество раз.

  • Чередование “мирных” и “боевых” энкаунтеров хорошо смотрится на бумаге, но реализовано крайне не удачно. Персонаж сам входит в режим боя и сам из него выходит, вариативности ноль (пройти не убивая, стелс-экшн и т.д.).

  • Мини-игры примитивны, вращать колеса можно просто не глядя — сами остановятся в нужном положении.

  • Интерактивные заставки типа “не дай персонажу упасть с бревна”. В слешере смотрится не к месту и не в тему.

  • Уровни игрока — не понятно зачем они нужны и как влияют на геймплей.

  • Предметы и бонусы реализованы странно и не интуитивно. Найдя парные мечи персонаж, на самом деле, разблокировал только третью часть от них.

  • Эффекты и бонусы доспехов не сбалансированы между собой и не равноценны. При этом игрока вынуждают заменять доспех, т.к. старый становится не эффективен в защите.

  • Во время добивания мобы могут атаковать игрока и даже лечиться (даже тот, которого добивают).

  • Выбор оружия и стиля боя — его нет. Только парные мечи. Только хардкор.

GUI

  • Стандартизированные и не интуитивные описания бонусов в инвентаре игрока.

  • Система подсказок при поиске секретов нивелирует ценность эксплоринга.

  • Броня на персонаже выглядит не так как на картинке (на самом деле она прокачивается и выглядит как надо, но игрок понимает это не сразу).

Управление

  • Не отзывчивое управление, во время боя доступны только перекаты (зачастую в рандомном направлении);

  • Низкая скорость реакции персонажа на действия игрока. При подобной реализации сложно добиться хорошей динамики, персонаж всегда запаздывает.

  • Автоматический выбор целей ведет себя неадекватно. Залипает на ближайших противниках, не давая выбрать более приоритетную цель, приходится отходить и “сбрасывать” выбор цели.

  • Не интуитивная комбо-система. В процессе игры так и не сложилось четкого понимания, комбо работают только за счет энергии, или порядок ударов имеет какое-либо значение.

  • Разница в управляемости персонажа в боевом и мирном режимах сильно раздражает. Персонаж делает совсем не то что я от него хочу, будто больной на тело и голову инвалид.

  • Персонаж постоянно выходит из под контроля игрока в самых неожиданных местах. Это может произойти в начале боевого эпизода в процессе собирания лута из сундука.

  • В некоторых залах камера самостоятельно фиксируется в крайне неудачном положении, необычном для игрока.

Уровни и локации

  • Нет четкой связи между каждым из залов. Игрок просто телепортируется в начало, справляется с боссом и вытелепортируется в… особый мир проклятой супруги Гефеста.

  • После 5-й локации становится понятно что все уровни практически однообразны. Одинаковые враги, одинаковое окружение, похожие боссы. Надоедает.

Противники

  • Встречаются баги, босс 2-го уровня на одном из устройств внезапно стал бессмертным.

  • Проблема аналогичная Eternity Warrior — замах оружием не соответствует области нанесения урона.

Нарратив

  • В качестве главной темы повествования выбран Прометей, искра и противостояние богов. Эта тема избита в литературе, фильмах и других видах искусства. В слешере подобная тема смотрится убого.

Become a patron at Patreon!