Работа гейм-дизайнера достаточно часто требует осмысления уже выпущенных продуктов, опробованных технологий и ставших стандартными решений. Вот и сейчас мои коллеги постарались познакомиться с десятидолларовым детищем юбисофтовской дочки Gameloft под названием Wild Blood.

Камера, управление, боевка

  • Несколько видов вооружения, которое можно развивать. Каждое оружие имеет свой уникальный геймплей.
  • Золото из кувшинов и ваз само “притягивается” к персонажу (также как и золото, “выпадающее” из убитых монстров) — большой радиус сбора лута.
  • Приятная возможность уклоняться от рендж атак кувырками.
  • Довольно динамичный бой — все происходит быстро, и анимации ударов выглядят вполне неплохо.
  • Есть возможность стрелять из стационарных орудий. Смена активности — добавляет разнообразия в геймплей: после убийства монстров тебя сажают за балисту и дают вдоволь пострелять, это классно. Но не все гладко с точки зрения реализации и логики: у балисты есть отдача, из-за нее стрельба становится неудобной, т. к. камеру приходится постоянно двигать. Вдобавок, чтобы попасть по монстру, надо попадать точно в его ассет. Не хватает сплэш атаки — так было бы куда проще и менее раздражающе.
  • Неудобный поворот камеры — происходит через удерживание экрана, блокирует одну из функций (передвижение или атака). Нужна третья рука!
  • Блокировка возможности управлять персонажем после применения умения и нанесения удара — минус.
  • Кнопка “смена оружия” расположена неудобно — нужно отвлекаться от основных действий и тянуться в самый верх экрана. К тому же переключение происходит между всеми видами оружия, что также обеспечивает большую потерю времени. В слешере такие действия должны занимать намного меньше времени.
  • Плохо реализованная таргет система — слишком большой радиус таргета, и нет возможности снять таргет (чтобы, к примеру, разломать бочку).
  • Постановка ударов и скилов в очередь вкупе с подкатами и управлением в бою приводит к промахиванию ценных ударов.
  • Лук как оружие абсолютно неиграбелен. Это скорее вспомогательный инструмент (причем для него специально создавали механики, будто лук обязательно должен был быть, будто было такое требование — найти применение луку). Механика стрельбы реализована очень неудобно и сложно — автотаргет не помогает, даже наоборот — сбивает при прицеливании, после чего нужно еще удержать кнопку выстрела для более точного попадания.

Статы, скилы, вещи

  • Несколько видов заклинаний, которые можно развивать. Заклинания имеют разные уникальные эффекты. Также в игре дается 3 вида оружия — не много — зато каждое обладает своей анимацией, и скилы меняются под него.
  • Некоторые из скилов подходят непонятно под какой дизайн уровней — точно не под тот, что есть в игре (персонаж долго-долго бежит прямо, почти неуправляемый, после чего взрывается).
  • Скилл «молния» для парных топоров — с этим скилом топоры выглядят, как смешные надувные молотки, что резко диссонирует с атмосферой игры.
  • Система прокачки. На первых порах не очень понятно, что качать, что действительно поможет. Попытка вкачать стат “скорость” до 7 уровня (это примерно ⅓ от капа) не порадовала: персонаж, по ощущениям, сколь-нибудь быстрее бить или передвигаться не стал.
  • Доступ в инвентарь только на чек-поинтах или вне локации. Не совсем удобно.
  • Отсутствует информация о параметрах предметов в инвентаре.
  • Собирательство. Монетки — довольно неплохой ход, стимулирует разбивать все бочки и собирать золото, это просто и понятно. С другой стороны, минус в том, что ты знаешь, что из сундука не выпадет ни классного оружия, ни брони, ни какой-либо другой «вкусной» шмотки.
  • Жители в клетках — не очень понятно, для чего они в игре. Если их надо спасать, то они совсем не выглядят измученными или жаждущими спасения. Женщина пребывает в прострации и покачивается, никак не реагирует ни на окружающую обстановку, ни на игрока. Разбив клетку, мы получаем мешок денег — это единственный стимул. Но по факту это ничем не отличается от бочек с теми же деньгами или от сундуков. Вдобавок убить узника нельзя при всем желании, что тоже — минус.


Геймплей, метагейм, доп. опции

  • Наличие чекпоинтов — возможность не переигрывать уровень с самого начала. И возможность рассчитать свои силы до следующего чекпоинта.
  • Очень приятная атмосфера эпик фентези.
  • Реализована возможность безопасно свернуть приложение в любом месте, в любой момент. Игрок всегда может прерваться без каких-либо потерь (кат-сцену или заставку он продолжит смотреть точно с того же места, на котором остановился; во время непосредственно геймплея игра автоматически входит в меню паузы).
  • Визуально графика выглядит устаревшей (размытые текстуры, простые модели), что позволяет отрисовывать большие сцены без лагов — хорошо для геймплея.
  • Нет разделения геймплея на “боевой” и “небоевой” — это классно, игрок в любой момент может бегать с оружием либо прятать его.
  • Наличие объектов, которые нужно уничтожить за определенное количество времени. К ним не подпускают пачки мобов — хороший челлендж и трэйд получаемого дамага.
  • Чем «сложнее» мобы, тем больше у них разных поведений:

— обычные воины, гули и лучники могут только атаковать;

— копейщики и драки — атаковать и наскакивать, опрокидывая героя;

— маги — атаковать, телепортироваться от врага, взрываться во время смерти.

  • Однообразие скина рядовых мобов сильно сбивает с толку — выглядят практически одинаково (различается оружие), а скилы используют разные.
  • Кривая реализация способностей мобов и их фаз — иногда непонятно, когда произойдет атака (особенно в случае с некоторыми магами).
  • Нет отображения количества ХП рядовых противников.
  • Есть любопытная опция — “управление для левшей”. Джойстик и кнопки действий меняются местами. При желании и правши могут попробовать играть так — вдруг удобнее.
  • К мини играм при открытии сундуков отношение двоякое. Для кого-то они — интересный казуальный элемент, для кого-то — нечто нелепое, непонятно зачем помещенное в слешер (да еще и заставляет игрока слайдать посреди экрана, когда он привык держать пальцы на кнопках и джойстике).
  • Можно играть по сети группой до 8 человек (внутри локальной wi-fi сети либо глобально в интернете). Доступны разные режимы, есть даже “Захват флага”.
  • Поощрение эксплореров. В каждой локации есть зона (или несколько), которую без труда можно пропустить, если играешь быстро. Однако если любишь исследовать уровень, то будешь вознагражден битвой с мобами, ценным лутом, золотом, крестьянином, которого можно освободить (и в конце миссии, глядя на окошко подсчета итогов, радоваться тому, что вызволил всех крестьян в локации).
  • Открытые локации — дают игроку чувство свободы, но скорее — воображаемое. Ожидание свободного передвижения неоправданно: по факту передвижение и последовательность действий игрока жестко ограничены.
  • Крайне простая, практически примитивная сюжетная линия, спекулирующая на тематическом винегрете из мотивов борьбы с темными силами, рыцарства, измены и мести. «Король обезумел и попросил помощи у Морганы, которая раскрыла врата в ад». Зачем она открыла врата в ад? Она его обманула или что? Все как-то притянуто за уши и вызывает вопросы.
  • Диалоги неинтересные и не интригующие, как будто общаются роботы без эмоций.
  • Самыми неприятными моментами в игре являются назойливые кат-сцены, особенно в случаях, когда они появляются неожиданно и прерывают действия игрока на полушаге, отправляя дальше по сюжету. Даже если игроку еще есть, чем заняться (а после боя с боссом — начинается заставка, и игрока вообще безжалостно перебрасывает на следующий уровень).
  • В целом в рамках своего жанра игру можно оценить скорее положительно — главное свое назначение (дать удовольствие от героического уничтожения пачек врагов) она выполняет.
Become a patron at Patreon!