Рубрика Теория

IEaA 03: Истоки языка форм

Язык форм берет свое начало в трех первоформах: шаре, прямоугольной коробке и пирамиде. Эти формы можно также представить в виде линий (округлых, горизонтально-вертикальных и наклонных) либо фигур (окружностей, прямоугольников и треугольников), как показано на картинке ниже. Для удобства будем все… Читать далее →

IEaE 02: Математика и эстетика

В компьютерных играх и интерактивных медиа математика — то же, что в живописи масла́ и пигменты для приготовления красок. Математика, математические системы — базовый язык, которым пользуются игровые дизайнеры и программисты. Математика движет всем, что испытывает человек, погрузившийся в цифровой… Читать далее →

IEaE 01: Об авторе, дисклеймер, введение

Об авторе Работа в игровой индустрии для Крис Солярски начиналась с лондонской студии Sony Computer Entertainment, где он был художником по персонажам и локациям — а затем сделал неординарный карьерный шаг: занялся вместо этого живописью в стиле фигуративизма. Игровой арт… Читать далее →

101 гейм-дизайна или что делать, когда игры еще нет

Если метрики отчетливо указывают на какой-то компонент игры, который нужно пробафать \ починить, то целеполагание плюс-минус понятно. Есть у каждого второго конкурента есть фича Х или фича У реализована каким-то определенным образом, то тоже. Но каким целеполаганием пользоваться до появления… Читать далее →

Дизайн фидбэка игры

Почему одни игры выделяются из общей массы, а от других веет вторичностью? В чем заключается «дух» игры и как донести его до коллег? Как с этим духом можно работать? Иван Звонарев попробовал отрефлексировать свои чувства и найти для себя ответы… Читать далее →

«Предвкушение» в гейм-дизайне: его архитектура, анализ и применения

Перевод одного из любимейших моих коллективных отчетов проекта Horseshoe, посвященного феномену «anticipation» и гд-нюансам связанной с ним работы.

Круг за кругом: применения циклического прогресса

В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с… Читать далее →

Этика в игровой индустрии: научный взгляд и разоблачение мифов

Игровую индустрию не ругает только ленивый. И за лутбоксы, и за манипулирование игроками, и за поощрение жестокости, и за игровую зависимость. Под катом — перевод расширенной версии выступления доктора психологии Селии Ходэнт с GDC 2019, в котором она простыми словами… Читать далее →

Pre-concept для несуществующей игры

Не так давно мои студенты спросили: «А как писать гдд для игры, которой нет?» и я задумался. Краткие очерки идей для обсуждения с друзьями или чтобы самому не забыть — это просто заметки. Питчи руководству — это уже совсем другой… Читать далее →

Достойное внимания: август 2019

Все интересное, чем мне запомнился прошедший август: новости, игры, статьи. И ни слова про WoW или Control.

Мечты, гейм-дизайн и преподавание

Кто-то в детстве хотел стать космонавтом, кто-то — врачем, мои же мечты были скромнее. Я хотел стать барменом, гейм-дизайнером или преподавателем. Первое как-то само собой отпало (вернее, эволюционировало в «стать барменом в собственном баре»), второе вот уже десять лет как… Читать далее →

Юзер-стори как инструмент гейм-дизайна

Кто-то называет это user journey, кто-то — юзерсайдом, кто-то — бесполезной водой. Каким именно термином называть последовательный рассказ о взаимодействии с фичей от лица игрока — вопрос отдельный. Я постарался описать сам подход и проиллюстрировать его на наглядном примере. Насколько у… Читать далее →

« Предыдущие записи

© 2021 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑