Рубрика

Теория

Мечты, гейм-дизайн и преподавание

Кто-то в детстве хотел стать космонавтом, кто-то — врачем, мои же мечты были скромнее. Я хотел стать барменом, гейм-дизайнером или преподавателем. Первое как-то само собой отпало (вернее, эволюционировало в «стать барменом в собственном баре»), второе вот уже десять лет как… Читать далее →

Юзер-стори как инструмент гейм-дизайна

Кто-то называет это user journey, кто-то — юзерсайдом, кто-то — бесполезной водой. Каким именно термином называть последовательный рассказ о взаимодействии с фичей от лица игрока — вопрос отдельный. Я постарался описать сам подход и проиллюстрировать его на наглядном примере. Насколько у… Читать далее →

Провалы в геймплее как инструмент создания впечатляющих моментов

Проигрыш\потеря\неудача как полноценный вариант развития игрового процесса (чаще всего, сюжета) — очень непростой для дизайна подход. Ниже — перевод опубликованной на гамасутре заметки Скотта Броди посвященной как раз этому вопросу.

Видеоигры никогда не станут искусством

Пожалуй, лучшее, что мне доводилось читать на тему «Игры — искусство?», за авторством Брайана Мориарти, в переводе на русский язык. 

Что такое «мета» и зачем она нужна

Коллеги в Pixonic запустили вместе с vc.ru курс статей, рассказывающий о разных сторонах разработки игр. С домашними заданиями, обсуждением и PS4 в качестве приза. Первым блоком рассказывали про гейм-дизайн: как придумать, как оформить, как проверить, на что обратить внимание. Моя статья… Читать далее →

Краеугольные камни системы боя

Представляю вашему вниманию перевод практически хрестоматийной статьи Себастьяна Ламботтена, доступно объясняющей основополагающие (по мнению автора) правила разработки системы боя. 

Дизайн врагов и их искусственного интеллекта для систем ближнего боя

Перед вами, дорогие коллеги, перевод опубликованной на гамасутре 5 апреля 2015 года статьи Барта Воссена, посвященной дизайну оппонентов.

Как сделать хороший платформер

Не так давно, только начав изучать «платформеры», мои коллеги нашли прекрасные советы по работе с этим жанром от Скотта Роджерса (приложившего руку к появлению таких проектов, как God of War, Maximo series, Pac-man World, Dawn to Life series, Darksiders), а вскоре — и их… Читать далее →

Естественная интересность

Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес?  Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google)… Читать далее →

МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр

Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.

Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день. 

У меня не хватает слов & Я должен дизайнить

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна. 

© 2019 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑