tldr Конфликт в нарративе не идеально накладывается на игровой медиа. Конфликт вообще не обязателен для вашего нарратива, в том числе и игрового. Есть сложившаяся литературная традиция, позволяющая с этим работать.
Все интересное, чем мне запомнился прошедший август: новости, игры, статьи. И ни слова про WoW или Control.
..Вместо привычной активации абилки игрок просто включает\выключает свой винтажный Walkman. Музыка звучит — баф действует. Причем действие бафа не статично, несколько эффект чередуются\комбинируются в так музыке, на сильные доли выпадает сильный эффект. Игрок включит плеер, но нужный ему баф — где-то в середине кассеты? До него нужно мотать. С характерным звуком, с временем ожидания. Или даже перевернуть кассету (потому что автореверс — не тру, очевидно)…
Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на два пикселя левее, у гейм-дизов — установки «делать вот так и… Читать далее →
Придумалось не так давно, что геймплей визуальной новеллы + менеджера ресурсов может быть и не про сопереживание конкретному герою. При всей моей любви к Papers Please (фильм, кстати, весьма и весьма), Gods Will Be Watching и This Is Police (вторую часть уже… Читать далее →
Многие делятся итогами года и планами на следующий. У меня все несколько скромнее — на новогодних я смог поиграть в несколько хороших игр и посмотреть несколько хороших фильмов. О этом я и буду рассказывать.
На тему значимости нарратива в видео-играх сломано немало копий. О том, как рассказывать и придумывать интересные игроку истории, написано много статей. Но есть отрасль, которая давно и прочно занимается этим вопросом. Отрасль, в которой narrative обязательно emergent. Отрасль, к моему… Читать далее →
Desperate to get a feedback on my «Starter’s Guide to Game Writing» from russian colleagues, i deiceded to translate it on English and post on Gamasutra. Here it is, approved by editors )
Создание персонажа — будь то рядовой торговец или антагонист — начинается с идеи этого самого персонажа. Идею проще обсуждать, идея позволяет легко подогнать персонажа под текущую ситуацию, идея позволяет увидеть самого персонажа не как конкретную личность, а как матрицу возможных… Читать далее →
Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon.
Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.
Не так давно (и исключительно благодаря Нарраторике (жж, твиттер, группа ВК)) я наткнулся на простое в своей сути утверждение: «Каждая хорошая история написана по одному алгоритму». Как если бы в ноосфере Земли время от времени запускался процедурный генератор, выдающий шедевры…. Читать далее →
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии