Рубрика геймдизайн

Фидбек по «Don’t Starve»

23 апреля 2013 года усилиями известной канадской студии Klei entertainment на свет появилась игра «Don’t Starve».  Полтора года спустя интерес к игре не ослаб. Я попросил своих коллег составить собственное мнение о том, за счет чего эта игра цепляет и за… Читать далее →

Фидбек по «Gods will be watching»

24 июля 2014 года вышел в свет успешно профинансированный на Indigogo проект молодой испанской студии Deconstructeam. По жанру проект является менеджментом ресурсов, по атмосфере — нф\сурвайвлом, а по форме — интерактивным рассказом. Лучшим, на мой взгляд. Именно поэтому я попросил коллег… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 3. Дизайн головоломок

Перевод третьей главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Уровень 4: Ранние стадии дизайна

Данный пост — перевод четвертой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Фидбек по «Knock-Knock»

Не секрет, что Icepick Lodge по праву носят достойное всяческого уважения звание разработчиков, из под пера которых выходят игры, имеющее все основания называться искусством. 11 сентября 2012 года эта студия успешно закрыла свой первый kickstarter — разработку игры «Тук-Тук-Тук» (англоязычный вариант — «Knock-Knock»)…. Читать далее →

МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр

Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.

Аниме и манга «Berserk» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.

Уровень 3: Формальные компоненты игр

Данный пост — перевод третьей статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если посмотреть со стороны на нашу отрасль, то трудно не озаботиться обилием скучных, однообразных названий и скудостью инноваций в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров –… Читать далее →

Challenges for Game Designers: Глава 2. Атомы гейм-дизайна

Перевод второй главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Аниме «Claymore» как источник вдохновения при работе с атмосферой «dark fantasy»

Аниме-сериал «Claymore» по праву может считаться каноничным произведением в атмосфере dark fantasy. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.

Фидбек по «The Vanishing of Ethan Carter»

Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑