Перевод второй заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).

Я собираюсь начать с низкоуровневых монстров и постепенно карабкаться вверх[1]по уровню и сложности — прим. переводчика, и первым делом мы изучим монстров, с которыми игроки, начинающие со Стартового набора Dungeon & Dragons 5го издания, вероятнее всего встретятся первыми: гоблинов.

Вот то, что нам известно о гоблинах из Бестиария[2]Monster Manual: Во-первых, следуя из описания, они обитают в мрачных и гнетущих условиях; собираются в большом количестве; используют ловушки и тревожную сигнализацию. Они одарены низкой Силой[3]Strength и высокой Ловкостью[4]Dexterity с очень хорошим модификатором Скрытности[5]Stealth. Их Интеллект[6]Intelligence и Мудрость[7]Wisdom имеют средние показатели. Они обладают тёмным зрением[8]darkvision и особенностью Ловкий Побег[9]Nimble Escape, которая позволяет им использовать Отход[10]Disengage или Засаду[11]Hide бонусным действием — что очень важно для их экономики действий.

Из-за своего тёмного зрения гоблины будут регулярно совершать атаки под покровом тьмы, когда их добыча будет практически слепа(броски атаки против ослеплённого существа имеют преимущество, в то время как броски атаки слепого существа производятся с помехой). Также они активно используют свой высокий модификатор Скрытности, атакуя из засад настолько часто, насколько могут, и проделывая это при тусклом свете они снижают вероятность быть обнаруженными, так как многие игровые персонажи будут иметь помеху при проверках Внимательности[12]Perception основанных на зрении. (Важное замечание для Мастеров и игроков. Тёмное зрение не аннулирует штраф для проверок Восприятия основанных на зрении в тусклом свете. Оно только позволяет существу видеть в темноте так, будто бы это было тусклое освещение, позволяя не быть ослеплёнными в темноте.) (Описание тёмного зрения на страницах 183-85 Книги Игрока[13]Players’ Handbook не является полным: оно предполагает, что тёмное зрение улучшает зрение только в полной темноте. Оно в том числе улучшает зрение при тусклом свете, позволяя персонажу с этой особенностью видеть окружение без штрафа.)

Таким образом начинает складываться картина манеры боя гоблинов, и в центре оной находится стратегия засад.

Типичный боевой раунд для гоблинов будет складываться следующим образом: Атака[14]действие, Attack, перемещение [15]move, уход в Засаду[16]бонусное действие, Hide. Так как они атакуют из засады, они атакуют с преимуществом. Независимо от того, попадают они или промахиваются, атака выдаёт их местоположение, так что они тут же сменяют его, потому что могут. (Важен порядок. По возможности, гоблин должен заканчивать свой ход в скрытности; иначе он уязвим. Перемещение/Засада/Атака достигнут тех же боевых результатов, но оставят гоблина уязвимым к ответным атакам между ходами.) Будучи Малым существом, гоблин имеет высокий шанс успешно Спрятаться[17]Hiding за стволом взрослого дерева; даже если попытка не удастся, он всё равно будет рад находится в укрытии на три четверти (+5 КД, класс доспеха, AC). Но так как вы не можете прятаться, когда на вас кто-то смотрит, гоблинам придётся использовать передвижение чтобы уйти из зоны обзора игроков, и под этим подразумевается что они почти до предела используют свою 30ти футовую[18]9,144м скорость передвижения для получения значительного расстояния. В то же время они не хотят быть настолько близко к игроку, чтобы тот мог сократить разрыв между ними и атаковать. Так что оптимальным расстоянием от целей засады гоблинов являются 40 футов[19]12,192м и ни футом ближе — они не хотят отходить от игроков более чем на 80 футов[20]24,384м, максимальной дальности для нормальной стрельбы из их коротких луков.

Они будут использовать эту тактику снова и снова, пока находятся вне зоны досягаемости игровых персонажей. Тем не менее предположим, что персонаж игрока смог настичь одного из гоблинов. В такой ситуации последний в первую очередь использует Отход[21]бонусное действие, Disengage. Затем, в зависимости от того, насколько серьёзную угрозу представляет персонаж, он или совершит Рывок(Dash) из зоны досягаемости противника, вынуждая персонажа игрока тоже использовать Рывок, если он хочет нагнать гоблина, или, если он считает, что может добить персонажа, максимально продвинуться до укрытия, затем снова Спрятаться[22]действие, Hide, готовясь атаковать с преимуществом на следующем ходу.

Стоит отметить, что гоблины не пытаются держаться вместе, как группа. Они не присматривают за своими товарищами. Гоблины не занимаются такими вещами. Тем не менее, они пытаются разделить персонажей игроков.

Гоблины не живучи: они обладают только 7 хитами, и, значит, одного хорошего удара достаточно, чтобы серьёзно их ранить. Также это означает, что их гениальная снайперская стратегия провалилась. Следовательно гоблин, чьи хиты упали до 1 или 2, бежит с поля боя, и на этом конец истории. Но гоблин с ранениями средней тяжести (3-4 хита) жаждет расплаты и попробует переиграть ситуацию. Он будет выслеживать ранившего его персонажа, сперва отойдя на безопасную дистанцию, затем Спрячется[23]Hiding и двинется в Скрытности[24]Stealth пока не выйдет на расстояние 40 футов до своей добычи, и с этого момента он вернётся к своей снайперской тактике с Атаковать/Переместиться/Спрятаться . Захваченный в плен гоблин всегда сразу сдаётся и просит о милости, полагаясь на свою способность сбежать как только внимание пленителя будет занято чем-то другим.

Что если персонажи сами догадаются использовать укрытия? Гоблины конечно не гении, но они и далеко не дураки. Они не станут тратить стрелы на цель, которая находится в укрытии на три четверти, потому что это абсолютно сведёт на нет всё их преимущество от стрельбы из засады. Вместо этого, до того как выстрелить и выдать свою позицию, гоблин постарается скрытно зайти сбоку или в спину цели.

Гоблин, добивший свою цель, сразу не начинает охоту за следующими целями. Если кто-то другой уже в зоне видимости и атаки — он атакует. Но если нет, то жадный гоблин перво-наперво обыщет тело своей жертвы на предмет ценностей. Скрытный и сообразительный персонаж игрока выслеживающий гоблинов может воспользоваться этой слабостью.

Пока что всё обсуждение велось о дальнобойных атаках. Гоблины также вооружены скимитарами. Но они не используют их в открытую, потому что это не имеет никакой практической выгоды. Гоблин войдёт в ближний бой только в том случае, если имеет какое-либо иное ошеломляющее превосходство, такое как комбинацию (а) численности, (б) темноты и (в) возможности зайти во фланг, что в D&D 5E означает атаку существа-цели с двух противоположных сторон. (С фронта и бока не достаточно для получения преимущества в D&D 5E. Смотрите “Опциональное правило: Окружение”, Руководства Мастера[25]Dungeon Master’s Guide), стр. 251. Модификатор попадания +4 недостаточно хорош, чтобы у гоблина самого по себе был шанс 2-к-1 на попадание по противнику в броне, но когда в игру вводится преимущество попадание становится почти гарантированным исходом. Если три гоблина окружат игрового персонажа в темноте, то велики шансы того, что они нанесут все три удара и не будут беспокоится об ответной атаке. Стоит отметить, что если эти три удара не добьют персонажа, то гоблины осознают, что откусили кусок больше, чем могут проглотить, и на свой следующий ход они Отойдут[26]бонусное действие, Disengage, убегут во тьму[27]move и Спрячутся[28]действие, Hide где-то, где смогут позже нанести внезапный удар по раненому врагу.

Кроме того, гоблины могут отличить существо, потерявшееся в темноте от того, что тоже обладает тёмным зрением. Они не будут атаковать последнего вблизи, если могут избежать этого, и предпочтут стрелять со своих коротких луков. Но получить хорошую линию обзора в узких проходах пещер не всегда возможно, и рукопашная может быть единственным доступным способом атаки. В такой ситуации они используя своё знание пещер спровоцируют группу игровых персонажей на рассредоточение: лидирующий гоблин может Атаковать своим скимитаром[29]действие, Отойти[30]бонусное действие, Disengage, затем отступить глубже в подземный коридор[31]движение, пока он не выйдет в более открытую пещеру, где он и несколько других гоблинов могут все дружно навалиться на первого персонажа, что появится в проходе. В то же время, пока игровых персонажей заманивают вперёд, другие гоблины могут по возможности стрелять или колоть с любых боковых коридоров, встречающихся на пути.

Существует ещё одно обстоятельство, при котором гоблины будут сражаться в рукопашную: когда это приказано хобгоблинами или багбирами, к которым гоблины прислушиваются и которых боятся. Они это сделают, но это не значит, что это им придётся по душе. Они в курсе, что не хороши в этом. Они бы предпочли стрелять издали. Если загнаны в пехотное подразделение, они будут сражаться без какой-либо координации и дезертируют при первой возможности. Тем не менее это не означает, что они перестанут атаковать, особенно если считают, что могут что-то поиметь с этого, делая дело по их лекалам.

И, в завершение, присутствует предмет тревожных сигнализаций и ловушек. Гоблины осознают ценность скрытности и внезапности, и не позволят кому-либо получить те же преимущества над ними. Ни по каким меркам не являясь великими изобретателями, большинство их изделий будут грубыми: наводящий шумиху при падении металлический мусор, падающие камни, ямы(с кольями и без), обычные силки. Но изредка удачливый гоблин может наложить руки на охотничью ловушку, которая одновременно и обездвиживает и калечит жертву. Подобные ловушки становятся ценным достоянием, и гоблины используют их для защиты наиболее важных локаций.

Это была длинная статья, так что подведём итоги:

  • Гоблины предпочитают нападать из засады, чаще всего под покровом тьмы.
  • Они располагаются примерно в 40 футах от своих жертв, и их стандартный порядок действий это Атаковать[32]действие, зайти во фланг[33]движение, Спрятаться[34]бонусное действие, Hide. Если есть такая возможность, гоблин закончит свой ход прячась.
  • Гоблины не станут атаковать цель, укрытую на три четверти. Они попробуют зайти с фланга.
  • Если игровой персонаж приблизится к гоблину, последний использует Отход[35]бонусное действие, Disengage, после — Рывок[36]действие, Dash и отступит на дистанцию как минимум 40 футов если персонаж представляет из себя серьёзную угрозу, или пройдёт 30 футов к укрытию и Спрячется[37]действие, Hide снова, если считает что может добить игрока.
  • Гоблин, победивший врага и не имеющий другого в зоне видимости потратит следующий раунд обыскивая вражье тело на предмет ценностей и еды.
  • Гоблин, оставшийся с 1 или 2 хитами бежит с поля боя. Гоблин, оставшийся с 3 или 4 хитами будет скрытно преследовать ранившего его персонажа. Захваченный в плен гоблин сдастся и будет умолять о снисхождении, после чего совершит побег при первой возможности.
  • Гоблины не сражаются в рукопашной, кроме как в темноте, с численным преимуществом и в тесноте — или если приказано командующими хобгоблинами или багбирами. Они Атакуют[38]действие, Отходят[39]бонусное действие, Disengage, и отступают[40]передвижение чтобы спровоцировать врагов растянуться и рассредоточиться.
  • Гоблины избегают внезапных нападений против себя, и потому устанавливают грубые и простые сигнальные системы и ловушки.

Автор — Кит Амманн, ссылка на блог — здесь

Перевод — KazeDao

Become a patron at Patreon!

Сноски

Сноски
1 по уровню и сложности — прим. переводчика
2 Monster Manual
3 Strength
4 Dexterity
5, 24 Stealth
6 Intelligence
7 Wisdom
8 darkvision
9 Nimble Escape
10 Disengage
11 Hide
12 Perception
13 Players’ Handbook
14 действие, Attack
15, 27 move
16, 34 бонусное действие, Hide
17, 23 Hiding
18 9,144м
19 12,192м
20 24,384м
21, 26, 30, 35, 39 бонусное действие, Disengage
22, 28, 37 действие, Hide
25 Dungeon Master’s Guide), стр. 251.
29, 32, 38 действие
31, 33 движение
36 действие, Dash
40 передвижение