Перевод восьмой заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).
Предпосылкой этого блога было то, что эволюционировавшие существа знают, как использовать способности с которыми были рождены. В этом контексте интересная деталь с нежитью заключается в том, что это не эволюционировавшие существа, по крайней мере, теперь уже нет. Обращение в нежить полностью не стирает то, чем или кем скелет или зомби были в прошлой жизни, как и не идёт в комплекте с необходимым набором правил выживания, которые каждое неживое создание примет на вооружение. Нежизнь — это проклятие, и как таковое оно создаёт то, что я воспринимаю как компульсии. То есть какое бы заклинание, воздействие или событие не послужило причиной того, что существо восстало из мёртвых, оно же принуждает его [1]существо вести себя в манере, не имеющей ничего общего с собственным самосохранением. Фактически, раз существо уже однажды пережило смерть, то понятие “выживания” для него по сути бессмысленно. Отсюда следует, что степень ранений существа не имеет какого-либо влияния на то, будет ли оное спасаться бегством, а применяемые тактики будут иметь меньше общего с гарантией дальнейшего существования и больше — с компульсией что движет им.
Два типа нежити, которых игроки будут часто встречать на низких уровнях — это скелеты и зомби. Оба (в большинстве случаев) некогда были гуманоидами, поднятыми из посмертия посредством некромантии чтобы служить миньонами без какой-либо свободной воли или индивидуальности. Их компульсия — это подчинение приказам контролирующего их, которые обычно включают в себя убийство нарушителей. Во время бездействия скелет вернётся к привычным действиям из своей прошлой жизни (Бестиарий [2]Monster Manual приводит пример, в котором скелет шахтёра имитирует земляные работы с киркой), в то время как зомби будет просто стоять столбом. Оба интерпретируют инструкции буквально и не имеют способности независимо решать какие-либо задачи, хотя скелеты и обходят очевидные препятствия с большей лёгкостью. Также оба будут сражаться до момента своего уничтожения, независимо от количества или типа полученного ими урона или силы противников.
То, каким образом скелет сражается, зависит от того, как бы он сражался в своей прошлой жизни. К примеру, бывший лучником инстинктивно будет держать дистанцию от своих целей (при возможности от 40 до 80 футов). Бывший дуэлянтом будет периодически использовать действие Уклонения [3]Dodge для избежания сыплющихся на него ударов от множественных целей или действие Отхода [4]Disengage для выхода на более выгодную позицию. Правда, большинство времени скелеты — это бывшие стражники или иная шушера и будут применять банальный, прямолинейный подход к рукопашному бою: подойти, взмахнуть мечом, повторить. Тем не менее скелет, которому приказано охранять комнату, для примера, прервёт схватку с оппонентом, который покинул эту комнату. Он не будет преследовать оного, и вероятно даже упустит возможность провести атаку по возможности по противнику, который очевидно покидает это место, потому что выполнил поставленную перед ним задачу. Скелеты уязвимы к дробящему урону, но они не способны к независимой оценке ситуации, чтобы избежать игрового персонажа вооруженного булавой. Скелеты будут подбирать брошенное оружие, открывать двери, избегать опасные области и подбираться к своим целям по простейшему пути.
Зомби не сохраняют каких-либо следов себя из прошлой жизни. Они приближаются к своим целям по наипрямейшему пути, даже если это означает передвижение через опасную область. Они не будут подбирать валяющееся оружие (и если они не вооружены изначально, то и не будут в принципе, только если контролирующий их прикажет им это.) Они могут проломится через закрытую дверь, но они ни за что не подумают о том, чтобы отпереть дверной засов. И они будут преследовать свои цели до того момента, пока либо цели не умрут, либо контролирующий их прикажет им прекратить погоню.
D&D зомби отличаются от зомби в телевидении: они не пожирают своих жертв и не обращают их в новых зомби. Но вы не обязаны информировать об этом своих игроков! Их единственная особенность, Стойкость Нежити [5]Undead Fortitude, делает их до пугающего живучими (один из путей подчеркнуть этот аспект заключается в том, чтобы дать им упасть на землю, когда урон в ином случае довёл бы их до 0 хитов, а после сразу же дать им подняться). Таким образом, во чтобы игроки не верили касательно зомби, будь они правы или же ошибаются, это сделает опыт боёв с ними [6]зомби более запоминающимся. Потому что, говоря на чистоту, “блистательные” тактические навыки зомби яркими впечатлениями не избалуют. Схватки с зомби вероятнее позабавят комедийными элементами, когда, к примеру, плут с Компетенцией [7]Expertise в Акробатике [8]Acrobatics заманит зомби преследовать его через окно третьего этажа. Как Мастер [9]DM вы абсолютно точно должны награждать ваших игроков за проявленную смекалку в использовании фундаментальных недостатков зомби против них самих.
Интересной низкоуровневым монстром-нежитью, которая используется много меньше, чем того заслуживает, является тень. Прекрасно подходит для кампаний-ужастиков, подземных тюрем и иных жутковатых сеттингов, компульсия тени заключается в высасывании жизненной силы из живых существ, особенно тех, кто чист сердцем. Тени избегают света, в особенности прямого солнечного света (он даёт им помеху на все действия); выбежать под открытое солнце — единственный способ наверняка уйти от тени. Другие её особенности — это Аморфный [10]Amorphous (она может просачиваться через щель под дверью) и Скрытность в Тени [11]Shadow Stealth (Засада [12]Hide бонусным действием при тусклом освещении или в темноте), и она обладает не только высоким навыком Скрытности, но и сопротивляемостью ко всем видам урона, включая урон от обычного оружия, и вдобавок совершенно имунна к большинству ослабляющих состояний. Её единственная слабость — урон излучением, так что ваш добренький жрец или паладин — не только самая сочная жертва, но он или она также наилучшим образом вооружены для победы над тенью. Это честно.
То, что тень обладает навыком Скрытности и её особенность Скрытность в Тени вместе являются определяющими факторами для её тактик. Перво-наперво она скрытно выжидает жертву. Когда оная появляется, тень использует своё передвижение и бонусное действие чтобы подобраться в Скрытности на расстояние удара до цели, затем использует Засаду. Если бонусное действие Засады успешно, то тем же ходом она производит Атаку с преимуществом, используя Вытягивание Силы [13]Strength Drain (действие). Если попытка Засады неудачна, она продолжает движение, чтобы попробовать вновь в следующем раунде. Прелесть этой тактики в том, что даже если игровой персонаж обнаружил тень, Мастер может сказать:”Вы заметили движущуюся мимо вас тень”, и тот факт, что тень — это существо, может поначалу не дойти до игроков. Всё, что они знают наверняка — там что-то есть.
После того как тень произведёт успешную атаку, она не может вновь использовать способность Засады, до тех пор как снова не скроется из поля зрения (если конечно игровые персонажи не настолько глупы, чтобы блуждать в кромешной тьме без тёмного зрения), и вот тут в игру вступает компульсия: как только она прицепится к персонажу, она продолжит высасывать его силу, даже если гораздо эффективнее было бы ускользнуть для другой внезапной атаки. Что же может заставить тень задуматься о своих действиях? Скорее всего ничего, кроме урона излучением, получение удара магическим оружием, или же способность жреца или паладина к Изгнанию Нежити. Если одно из вышеперечисленного применено против неё, она использует Отход (действие), уйдёт из поля зрения, использует Засаду (бонусное действие) и будет вновь выжидать, когда жертва окажется на расстоянии удара.
Вытягивание Силы может быть гадким, не сколько из-за наносимых способностью средненьких 9 хитов некротического урона за каждый удар, а потому что оно снижает Силу цели на 1d4 за каждый наносимый удар. Очки характеристик пропадают до того момента, как игрок закончит короткий или длинный отдых, потенциально влияя на броски атаки и урона игрового персонажа, а также на способность использовать некоторые виды оружия и брони, и если Сила персонажа снизится до 0 он или она умрёт на месте. Игровой персонаж не просто потеряет сознание. Игровой персонаж умрёт. Скелеты и зомби давно потеряли возможно когда-то существовавшую способность напугать игроков, но встреча с тенью обязана приводить их в ужас. Я поощряю Мастеров не забывать про этого монстра.
Автор — Кит Амманн, ссылка на блог — здесь
Перевод — KazeDao
Добавить комментарий