Что? Коротко-сессионный клиентский кибер-спортивный командный стелс-экшн в формате CTF.
Для кого? Убер-хардокрные игроки преимущественно азиатского региона.
На чем? PC с Oculus Rift или аналогичными системами.
Как выглядит? Фотореалистичный 3д с видом от первого лица с акцентом на урбан-тематику.
За счет чего будет зарабатывать? Мета-игровые системы аккаунта (смотрим на реализацию в ЛоЛ), элементы визуала (смотрим на реализацию в DotA II и LoL), киберспорт (смотрим на любую киберспортивную дисциплину)
Завязка: Группы магических сущностей (ака духов) в стилистике различных мировых культур и религий посреди современного города пытаются успеть найти, захватить и вынести перемещаемый и охраняемый артефакт, вселяясь в тела обитателей этого города.
USP Комплексное управление над персонажем; Паркур; Эклектика визуала (современный мегаполис и мифологические духи); Активное использование не только моторики, но и восприятия+памяти; Непрямые манипуляции окружением; Три соревнующиеся команды; Адаптивный UI
Кор геймплей:
- Сформировать с другими игроками эффективную команду, выбрав правильных персонажей
- Не привлекая внимания других игроков и НПЦ отыскать в районе современного мегаполиса движущийся артефакт (и найти игроков враждебной команды)
- Прыгая по телам НПЦ, “высосать” из них достаточно жизненной силы и занять выигрышную позицию.
- Отбить артефакт (у НПЦ охраны или у другой команды)
- Добраться с артефактом до точки выхода (не дав другим командам отбить его).
Управление: Мышь+клавиатура \ Microsoft Kinect \ Razer Hydra
Фичи:
- Комплексное управление над персонажем;
Вместо манипуляций с цельным объектом игрок сможет выбирать, с каким элементом объекта ему взаимодействовать, и какого характера должно быть это взаимодействие. С головой оппонента и агрессивно? Удар в голову. С дорожным столбом и силовым способом? Выдернул столб.
Пример 1: Убегая от преследующих его оппонентов, персонаж оказывается на крыше. Игрок быстро оглядывается за спину (Oculus Rift), чтобы выделить нужную цель, после чего продолжает бежать и стреляет за спину.
Пример 2: Не растерявшись от того, что проходящий мимо служитель правопорядка оказался сосудом для духа-оппонента, игрок успевает среагировать на начавшего поднимать руку с оружием полицейского. Для того, чтобы не привлечь к себе внимание других оппонентов, он выделяет предплечье и ударом выбивает пистолет из рук оппонента. .
- Паркур;
Вместо ставшей классической реализации паркура как части анимации перемещения по неровным негоризонтальным поверхностям игрок сможет выбирать, с какими элементами окружающих объектов ему взаимодействовать, и каким именно образом. Паркур будет не визуалом, а полноценной игровой механикой, использование которой требует навыка. Мы не перемещаем персонажа, а даем ему импульс соответствующей силы с соответствующим вектором.
Пример 1: Пробегая мимо автобусной остановки, игрок может схватиться за вертикальный металлический столб и его по инерции развернет в другую сторону.
Пример 2: Спрыгнувший на крышу автобусной остановки персонаж может проскользить по крыше или уйти кувырком в любую из сторон.
Пример 3: Прыгнувший с крыше персонаж должен успеть выделить нужный балкон, за перила которого он хочет ухватиться, чтобы избежать падения.
- Эклектика визуала (современный мегаполис и мифологические духи);
Находясь в телах обычных жителей-НПЦ персонажи игроков ничем не выделяются. Но использование любой магической способности деформирует тело носителя — вырастают рога, увеличивается размер, тело ломается на части…
Пример 1: Славянский дух Охоты — рогатый Велес — из магического лука отстреливает оппонентов, стоя на крыше бензовоза.
Пример 2: Мрачный Жнец — дух Смерти — в самый разгар развернувшегося в городском парке сражения за артефакт оживляет всех умерших в результате боя НПЦ.
Пример 3: Ифрит, арабский дух огня и гнева, вызывает мощный взрыв в подземном переходе через оживленную проезжую часть.
- Активное использование не только механики, но и восприятия+памяти;
Пример 1: Быстрее других оппонентов оказавшийся на возвышенности, скандинавский дух обмана Локи, скользит взглядом по попавшему в зону видимости куску карты и быстро спрыгивает назад, чтобы не попасть на глаза оппонентам. Он увидел движущийся кортеж и уже понимает, в каких местах можно строить засаду.
Пример 2: Ацтекский дух мудрости Кетцалькоатль пользуется магией, чтобы на несколько секунд получить возможность видеть других духов. Заметив нескольких оппонентов на крупной городской площади, он запоминает траектории их движения и понимает, в каком месте оппоненты собираются напасть на кортеж артефакта.
Пример 3: Узнав от товарищей по команде о приближении оппонентов, египетский дух неба — Гор — использует магию, чтобы резко взлететь, изменив направление движения, и направляется к узкому месту между двумя пятиэтажками, чтобы не попасть под огонь неприятеля.
- Непрямые манипуляции окружением;
Пример 1: Знающий о траектории движения кортежа с артефактом греческий дух праздности Бахус использует свои силы, чтобы люди вокруг него впали в буйство. Кортеж вынужденно меняет направление движения, и уже устроившие засаду оппоненты остаются с носом. .
Пример 2: Стремясь не дать оппонентам неожиданно напасть на кортеж с артефактом, греческий дух Солнца Гелиос поражает огнем одного из охранения и кортеж переходит в боевую готовность. Теперь оппоненты не смогут застать кортеж врасплох.
Пример 3: Стремясь найти затерявшихся в толпе оппонентов, дух медведя — Беорн — стреляет в воздух. Толпа начинает в панике разбегаться в разные стороны, и несколько замешкавшихся игроков оказываются как на ладони.
- Три соревнующиеся команды.
Более выигрышно с точки зрения зрелищности, ново с точки зрения кибер-спорта.
- Адаптивный UI
Автоматическое выделение приоритетных целей в области зрения, активное использование функционала устройств дополненной реальности (того же Oculus’а) для встраивания интрефейса и возможных вариантов взаимодействия в игровую реальность.
Что нужно для прототипа: Команда для создания прототипа (1 художник-универсал, 1 3дшник, 1 серверный программист, 1 клиентский программист, моя команда ГД) на 4 месяца — в прототипе не будет ни графики, ни эффектов, но будет весь многопользовательский кор-геймлпей.
30/10/2015 в 13:59
Идея отличная, но пока мне кажутся сомнительными контролы.
Очень уж сложное взаимодействие с различными частями одного объекта – если это враг или вообще любой другой двигающийся объект, то сложно будет прожать конкретный экшен на конкретной его части.
Вопрос реализации, конечно, но сейчас это самая слабая часть концепта, имхо.