24 февраля 2015 года канадско-австралийская студия Chocolate Liberation Front (CLF) выпустила на ПК проект с амбициозным установкой «совместить тру-платформер с переосмысленным гейм-дизайном этого жанра». Моих коллег заинтересовали результаты такого смелого эксперимента. Что из этого получилось — читайте ниже.

Графика и атмосферность

Плюсы

  • Мрачная, исполненная в темных черно-серо-коричневых тонах графика, полностью соответствует сеттингу
  • Все интерактивные элементы темные и их хорошо видно на ярком фоне.

Минусы

  • Некоторые препятствия не видно до тех пор, пока не столкнешься с ними (к примеру, шипы).

Нарратив

Плюсы

  • Суровые враги, пилы, окровавленные шипы создают гнетущее ощущение.
  • Главный герой — какой-то гоблин, который вроде бы и не добрый. Однако ему приходится бороться со злом, и это зло ещё большее, желающее поглотить даже таких как он. Благодаря этому создается ощущение очень “абсолютного зла, которое готово поглотить всё вокруг”.

Минусы

  • В игре отсутствуют диалоги и какие-либо другие способы узнать больше о герое, истории мира и происходящих событиях.

Геймплей

Плюсы

  • Применение уникальных механик (скиллов персонажа) к объектам на уровне — создает широкое поле разнообразных энкаунтеров и дает возможность применять сразу большой объем механик не заставляя игрока переключатся между всеми ними.
  • Игровая физика — создает дополнительные челенджи для игрока и делает мир немного реалистичнее.
  • Механика огней в игре видится основной фичей геймплея, которая вносит ощутимое разнообразие динамики в стандартный набор механик уровня.
  • Настройки уровня делают игру достаточно хардкорной, но это не вызывает раздражения из-за часто встречающихся чекпоинтов.
  • Редкие, краткие, очень понятные и полезные туториал таблички. Например, есть подсказка “следи за количеством энергии”, которую игрок получает вскоре после того, как начал использовать камень, и мог даже не обратить внимание на существование полоски энергии в левом верхнем углу.
  • Возможность совершить “второй прыжок” не только после “первого прыжка”, но и если, к примеру, падаешь с обрыва (т. е. фактического “первого прыжка” не было).
  • При респавне на чекпоинте собранные после чекпоинта кристаллы не нужно пересобирать заново, они уже “засчитаны”.

Минусы

  • Из за высокой скорости передвижения мобов, ловушек которых не видно пока на нее не наступишь — отсутствие здоровья и права на ошибку вызывает чувство раздражения и несправедливости. Игрок чувствует себя обманутым.
  • Слишком высокая скорость передвижения персонажа, мобов, “острое” управление. Из-за этого игра некомфортна. Если бы все игровые процессы были бы медленнее — игралось бы куда приятнее.
  • Тайминги некоторых препятствий устроены так что игрок в 80% случаев сначала погибнет, а только потом узнает о наличии того препятствия.
  • Существуют развилки без какого-либо хинта, указания, куда надо идти в первую очередь. Если игрок выбирает неправильный путь, то он стопроцентно погибнет. Игроку приходится надеяться только на удачу — что он случайно попадет на правильную тропу, отключит внезапную смертельную ловушку на другой тропе, вернется к развилке и пойдет уже по безопасному пути.

Интерфейс и управление

Плюсы

  • Минималистичное управление, не вызывающее желания распечатать раскладку. Удобно и понятно.
  • Управление отзывчивое, оперативно реагирует на действия игрока. Это позволяет проходить игру на реакции и скилле.

Минусы

  • В меню паузы, которое вызывается по esc, если случайно нажать enter, сразу выходишь из уровня и теряешь весь прогресс на нем, без каких бы то ни было чекбоксов.

Резюме

Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока

Разработчики изначально заложили в игру одну механику, влияющую на кор-геймплей, которая позволила достаточно эффективно расширить динамику — огонь игрока имеющий особые свойства (смена вектора гравитации и др.). Геймплей достаточно хардкорен и позволяет проявить скилл, однако, в целом он не вызывает остро негативных чувств.

Что получилось особенно хорошо

С помощью настроек уровня, кор-фичи и чекпоинтов разрабочтикам удалось задать неплохой темп игры.

Что получилось особенно плохо

Разветвленность уровней без подсказок может приводить к непрогнозируемым ошибкам. А выбранная цветовая гамма делает некоторые препятствия практически невидимыми.

Become a patron at Patreon!