24 февраля 2015 года канадско-австралийская студия Chocolate Liberation Front (CLF) выпустила на ПК проект с амбициозным установкой «совместить тру-платформер с переосмысленным гейм-дизайном этого жанра». Моих коллег заинтересовали результаты такого смелого эксперимента. Что из этого получилось — читайте ниже.
Графика и атмосферность
Плюсы
- Мрачная, исполненная в темных черно-серо-коричневых тонах графика, полностью соответствует сеттингу
- Все интерактивные элементы темные и их хорошо видно на ярком фоне.
Минусы
- Некоторые препятствия не видно до тех пор, пока не столкнешься с ними (к примеру, шипы).
Нарратив
Плюсы
- Суровые враги, пилы, окровавленные шипы создают гнетущее ощущение.
- Главный герой — какой-то гоблин, который вроде бы и не добрый. Однако ему приходится бороться со злом, и это зло ещё большее, желающее поглотить даже таких как он. Благодаря этому создается ощущение очень “абсолютного зла, которое готово поглотить всё вокруг”.
Минусы
- В игре отсутствуют диалоги и какие-либо другие способы узнать больше о герое, истории мира и происходящих событиях.
Геймплей
Плюсы
- Применение уникальных механик (скиллов персонажа) к объектам на уровне — создает широкое поле разнообразных энкаунтеров и дает возможность применять сразу большой объем механик не заставляя игрока переключатся между всеми ними.
- Игровая физика — создает дополнительные челенджи для игрока и делает мир немного реалистичнее.
- Механика огней в игре видится основной фичей геймплея, которая вносит ощутимое разнообразие динамики в стандартный набор механик уровня.
- Настройки уровня делают игру достаточно хардкорной, но это не вызывает раздражения из-за часто встречающихся чекпоинтов.
- Редкие, краткие, очень понятные и полезные туториал таблички. Например, есть подсказка “следи за количеством энергии”, которую игрок получает вскоре после того, как начал использовать камень, и мог даже не обратить внимание на существование полоски энергии в левом верхнем углу.
- Возможность совершить “второй прыжок” не только после “первого прыжка”, но и если, к примеру, падаешь с обрыва (т. е. фактического “первого прыжка” не было).
- При респавне на чекпоинте собранные после чекпоинта кристаллы не нужно пересобирать заново, они уже “засчитаны”.
Минусы
- Из за высокой скорости передвижения мобов, ловушек которых не видно пока на нее не наступишь — отсутствие здоровья и права на ошибку вызывает чувство раздражения и несправедливости. Игрок чувствует себя обманутым.
- Слишком высокая скорость передвижения персонажа, мобов, “острое” управление. Из-за этого игра некомфортна. Если бы все игровые процессы были бы медленнее — игралось бы куда приятнее.
- Тайминги некоторых препятствий устроены так что игрок в 80% случаев сначала погибнет, а только потом узнает о наличии того препятствия.
- Существуют развилки без какого-либо хинта, указания, куда надо идти в первую очередь. Если игрок выбирает неправильный путь, то он стопроцентно погибнет. Игроку приходится надеяться только на удачу — что он случайно попадет на правильную тропу, отключит внезапную смертельную ловушку на другой тропе, вернется к развилке и пойдет уже по безопасному пути.
Интерфейс и управление
Плюсы
- Минималистичное управление, не вызывающее желания распечатать раскладку. Удобно и понятно.
- Управление отзывчивое, оперативно реагирует на действия игрока. Это позволяет проходить игру на реакции и скилле.
Минусы
- В меню паузы, которое вызывается по esc, если случайно нажать enter, сразу выходишь из уровня и теряешь весь прогресс на нем, без каких бы то ни было чекбоксов.
Резюме
Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока
Разработчики изначально заложили в игру одну механику, влияющую на кор-геймплей, которая позволила достаточно эффективно расширить динамику — огонь игрока имеющий особые свойства (смена вектора гравитации и др.). Геймплей достаточно хардкорен и позволяет проявить скилл, однако, в целом он не вызывает остро негативных чувств.
Что получилось особенно хорошо
С помощью настроек уровня, кор-фичи и чекпоинтов разрабочтикам удалось задать неплохой темп игры.
Что получилось особенно плохо
Разветвленность уровней без подсказок может приводить к непрогнозируемым ошибкам. А выбранная цветовая гамма делает некоторые препятствия практически невидимыми.
Добавить комментарий