Страница 35 из 38

Дизайн подземелий

Коллективный анализ цикла статей Dungeon Design от популярного блога Deeper in the Game. Авторы писали о подземельях в контексте настольных ролевых игр, мы же попробовали вычленить из текста то, что можно использовать видео-играх. Уровни и окружение Если на уровнях подземелья… Читать далее →

Фидбек по Eternity Warrior III

Коллективная попытка проверить на прочность детище столпов мобильного геймдева Glu Mobile под названием Eternity Warrior III Левелдизайн и геймплей Плюсы В целом игра гладко и без запинок играется, геймплей насыщен постоянным экшном и движением. Геймплей хоть и однообразный и отвратительно… Читать далее →

4 правила разработки увлекательных игр для мобильных устройств

Все мы знаем, что АппСтор забит под завязку разнообразными мобильными играми. Какие-то из них хороши, большая часть — ужасны. Малая часть их зарабатывает деньги для своих создателей, остальные же — полнейший провал. Единицы из них популярны, в то время как… Читать далее →

Фидбек по «Diablo III»

Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны проекта «Diablo III» — детища мэтров из Blizzard с учетом проделанной работы над ошибками в дополнении Reaper of Souls Кооперация Плюсы:   Распределение по ролям — игрок может сосредоточится на сильных сторонах своего… Читать далее →

Всё о карме: принятие решений и нравственность в играх

В то время, как видеоигры прогрессируют в качестве средств развлечения, они становятся все более и более сложными. Хотя никуда не делась ниша для простых игр, определяемых игровой механикой, в геймдеве есть и значительная тенденция к расширению повествовательности и эмоциональной отдачи… Читать далее →

Фидбек по «Torchlight II»

Коллективная попытка проанализировать hack-n-slah проект «Torchlight II» от американской студии Runic Games       Классы, статы   В игре существует 4 класса, каждый их которых со своей механикой игры, скилами и талантами. Присутствует кастомизация персонажа на уровне — сменить… Читать далее →

4 слоя: повествовательный подход в дизайне

Эта статья будет о новом методе подхода к повествовательному дизайну – о четырехслойном подходе. Он основан на GDC, я говорил об этом в марте этого года. Подход, прежде всего, означает предложить рабочий процесс, который фокусируется на истории и гарантирует, что… Читать далее →

Дилемма тропических островов: вызов стереотипам в компьютерных играх

Если верить видеоиграм, единственное, что меня интересует, когда я не ленюсь — это солнце, веселье и беззаботная жизнь. В мире видеоигр, я такой себе стереотипный «карибский человек». Многие видеоигры, в которые я играл, оставляют меня с таким ощущением. Зачастую изображение… Читать далее →

Фидбек по «Path of Exile»

Коллективный фидбек по mmorpg-проекту  «Path of Exile» от новозеландской студии Grinding Gear Games Дизайн уровней Минусы: Огромные территории — на определенном этапе перемещение по локациям становится утомительным Запутанные подземелья — аналогично предыдущему пункту, без карты локации нелинейные подземелья с тупиковыми ветками становятся… Читать далее →

Динамическое повествование в The Hit

По Дену Стаббсу Я мечтал об управляемой игроком  системе динамического повествования последние 20 лет, а последние 5 из них пытался придумать работоспособную разработку. The Hit станет ее первой частью, которая выйдет в публичный релиз. Мне необходимо будет получить столько пользовательских… Читать далее →

Фидбек по «Drakensang online»

Коллективная попытка рассмотреть плюсы и минусы этого mmorpg-проекта за авторством Bigpoint Games  Графика и физика Плюсы: Сочная и яркая графика — хорошо проработанные модели персонажей и монстров, маунтов и петов, красочное окружение и яркие анимации Реалистичность анимации — удар происходит… Читать далее →

Способны ли разработчики делать игры для себя и оставаться успешными?

Джордан Томас и Стивен Александер — бывшие разработчики BioShock, создавшие новую геймдев студию Question (Вопрос) — вполне себе могут найти ответ. Будучи разработчиками серии BioShock от Irrational Games Джордан и Стивен многие годы жизни посвятили тому, чтобы делать игры, которые… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑