Florian Steinhoff из компании Wooga, выступил в Сан Франциско на GDC 2014, с несколькими словами относительно Jelly Splash — “Ненависть это сильная эмоция”. В то время как большинство из нас пытаются не вызывать ненависть у игроков, Steinhoff наоборот говорит о… Читать далее →
Джеймс Свэтмен из студии Jagex рассказывает о том, почему центральный дизайн-документ не всегда адекватно работает, а также о возможных альтернативах.
Теперь за $29, 99 можно купить open-world автономную версию DayZ (основана на популярном ARMA 2 моде с таким же названием), только в первый день через официальный сайт и Steam их было продано более 172000. Игра все еще возглавляет список бестселлеров… Читать далее →
Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде,… Читать далее →
В AppStore правят бал f2p-игры, но разумно ли такое положение вещей в отношении детских игр?»
Несколько недель назад я написал широко разошедшуюся и даже ставшую известной заметку про взрыв того, что я окрестил “Мыльным пузырем инди-игр” (в оригинале ее можно прочитать здесь, в переводе — здесь — прим. пер.). Я обещал написать о том, что,… Читать далее →
Я уже давно грозился написать о мыльном пузыре инди-игр и его скорой кончине. Наконец-то все начало складываться. Это — грустная тема для разговора, и сам разговор достаточно сильно запоздал.
Стоит только начать разговор с не приемлющими f2p, и многие укажут на то, что эта модель нивелирует игру до примитивной Камеры Скиннера, а целые серии игр в основе своего дизайна используют принуждение успевшего привыкнуть к заманчивым наградам пользователя к расставанию… Читать далее →
Двенадцатая неделя домашних заданий стала своеобразным практикумом по разработке игровых сюжетов. Каждый из моих коллег получил случайным образом выбранный жанр и три драматических сюжета (по классификации Польти) и должен был на их основе написать небольшую сюжетную арку, адаптированную под использование в игре… Читать далее →
Раф Костер, Стив Мерецки и другие делятся советами по повышению ретеншена (что это за зверь такой — рекомендую прочитать вот здесь — прим. пер.) в самых разных проектах — от социальных казино до HOG. Если Конференция Игровых Разработчиков — место… Читать далее →
В интернете есть неписанные табу. Есть вещи, которые вы не говорите. Есть ответы, которые вы не даете. Есть комментарии, которые вы не делаете. Есть правда, которую вы не можете говорить в мире пиара, потому что эта “п” — публика —… Читать далее →
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии