Страница 35 из 38

Неделя двенадцатая. Игровые сюжеты

Двенадцатая неделя домашних заданий стала своеобразным практикумом по разработке игровых сюжетов. Каждый из моих коллег получил случайным образом выбранный жанр и три драматических сюжета (по классификации Польти) и должен был на их основе написать небольшую сюжетную арку, адаптированную под использование в игре… Читать далее →

Разработчики делятся советами по ретеншену в f2p проектах

Раф Костер, Стив Мерецки и другие делятся советами по повышению ретеншена (что это за зверь такой — рекомендую прочитать вот здесь — прим. пер.) в самых разных проектах — от социальных казино до HOG. Если Конференция Игровых Разработчиков — место… Читать далее →

Вы ничего не стоите: темная сторона инди пиара

В интернете есть неписанные табу. Есть вещи, которые вы не говорите. Есть ответы, которые вы не даете. Есть комментарии, которые вы не делаете. Есть правда, которую вы не можете говорить в мире пиара, потому что эта “п” — публика —… Читать далее →

Нет времени объяснять. Кидайте деньги в монитор. Ледорубы перезапускают свой Мор с помощью кикстартера.  Нам общают новые квесты, ивенты и сюжетные линии, тотальный апдейт графики, баланс геймплея, «живых» нпц с ИИ, повседневной жизнью и куртизанками,  реалистичную модель поведения болезни, грамотные локализации… Читать далее →

5 причин скорого краха игровой индустрии

Никто не любит паниковать больше, чем геймеры: все происходящее — либо «хуже некуда», либо «начало конца». Что же, я пришел сказать вам, что они, возможно, не так далеки от истины. Я работал над несколькими MMO в качестве программиста, гейм-дизайнера, ведущего… Читать далее →

Прикладной дизайн уровней

В рамках ставших традиционными домашних заданий (подробнее о них можно почитать здесь) мои коллеги получили задание изучить цикл статей по дизайну подземелий от известного блога Deeper in the Game (эта работа, в виде тезисного анализа, и легла в основу поста… Читать далее →

«Инди разработка игры в стиле экшен» от Майка Шафера

Итак, вы хотите стать гейм — дизайнером? Сейчас это намного проще, чем было прежде, и множество людей реализовывают свою мечту “стать гейм-дизайнером”, к этому их подталкивает большие количества инди проектов в интернете. В разработке видео игр я начинал как программист,… Читать далее →

Последние эволюции в микротранзакциях

Я полагаю, что многие могут не понять смысл этой статьи. Микротранзакции это очень важный вопрос о влиянии корпораций на видеоигры, настолько ненавистного нами. «Ненавидеть» микротранзакции или применяющие их компании достаточно просто, однако, я думаю, вы должны знать, зачем это всё… Читать далее →

Дизайн подземелий

Коллективный анализ цикла статей Dungeon Design от популярного блога Deeper in the Game. Авторы писали о подземельях в контексте настольных ролевых игр, мы же попробовали вычленить из текста то, что можно использовать видео-играх. Уровни и окружение Если на уровнях подземелья… Читать далее →

Фидбек по Eternity Warrior III

Коллективная попытка проверить на прочность детище столпов мобильного геймдева Glu Mobile под названием Eternity Warrior III Левелдизайн и геймплей Плюсы В целом игра гладко и без запинок играется, геймплей насыщен постоянным экшном и движением. Геймплей хоть и однообразный и отвратительно… Читать далее →

4 правила разработки увлекательных игр для мобильных устройств

Все мы знаем, что АппСтор забит под завязку разнообразными мобильными играми. Какие-то из них хороши, большая часть — ужасны. Малая часть их зарабатывает деньги для своих создателей, остальные же — полнейший провал. Единицы из них популярны, в то время как… Читать далее →

Фидбек по «Diablo III»

Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны проекта «Diablo III» — детища мэтров из Blizzard с учетом проделанной работы над ошибками в дополнении Reaper of Souls Кооперация Плюсы:   Распределение по ролям — игрок может сосредоточится на сильных сторонах своего… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑