Раф Костер, Стив Мерецки и другие делятся советами по повышению ретеншена (что это за зверь такой рекомендую прочитать вот здесь прим. пер.) в самых разных проектах от социальных казино до HOG.

Если Конференция Игровых Разработчиков — место для обмена идеями, то самым эффективным использованием времени оказываются секции микровыступлений. Первая подобная секция в этом году состоялась в понедельник в рамках Саммита по F2P Дизайну и Бизнесу, где семь опытных разработчиков выступили с 6-минутными выступлениями. Ниже вы найдете краткие выжимки каждого выступления.

Стив Мерецки | Вице-президет Creative, GSN Games

Выступление Мерецки было посвящено области социальных казино и бонусам за ежедневное посещение игры. Он рассказал, что подобные бонусы за ежедневный заход в игру встроены в большинство жанров, но у социальных казино есть необычный нюанс. В f2p играх основной игровой цикл строится на гринде, приносящем игроку деньги, в то время как покупка предметов эти деньги выводит. В играх жанра “социальные казино”, тем не менее, основной игровой цикл сам по себе выводит внутриигровую валюту игрока.

В результате социальные казино работают с ежедневными бонусами за посещение игры другим образом. То, о чем игроки думают в первую очередь, это доступная для совершения ставок наличность, и им важно, как много и как часто вы ее игрокам даете. Но за рамками вопроса базовый игровой цикл в социальных казино все еще на самой ранней стадии развития, и он ожидает значительного прогресса в этом направлении в ближайшие год-два.

Джон Уэлш | Основатель и президент Making Fun, Inc

Уэлш посвятил свое выступление играм на карточной механике, упомянув о том, что серьезным преимуществом жанра является практически бесконечный запас контента, который можно выдавать игроку. По словам Уэлша, в Dominion Online единственный план по ретеншену — делать тонны великолепного геймплея. Но у тех, кто использует ретеншен-тактики, есть множество вариантов. Ограниченные по времени внутриигровые ивенты и ежедневные бонусы за посещение игры широко распространены, но есть и более интересные способы. К примеру, Defender of Texel использует достижения с ограничениями по времени, а Lil Alchemist добавляет таймеры исследования к процессу комбинирования карт.

“Если у вас есть прекрасная игра — круто”, сказал Уэлш, “но создать игру на уровне Dominion или Hearthstone тяжело”. В результате большая часть карточных игр вынуждена куда тоньше использовать временной фактор для создания ощущения спешки и возвращения игроков в игру.

Раф Костер | Независимый дизайнер

Костер сосредоточился на стратегических советах по ретеншену, начал с очевидного: использования квестов для направления людей. Тем не менее, он предостерег коллег от чрезмерного ограничивания игрока простейшей последовательностью квестов. Вместо создания игры вокруг выполнения списка задач (означающего уход игрока по выполнению всего списка), он рекомендовал создавать игры, не требующие такого значимого вложения в продолжающуюся разработку контента.

“Строительные игры” типа Dwarf Fortress, Minecraft и SimCity оставляют игроку мотивации возвращаться в игру даже после выполнения всех предопределенных игровых целей. Они позволяют игрокам создавать собственные истории, и разработчики могут подтолкнуть к этому игроков, разрешая это создание и обмен его результатами с другими игроками. Костер даже предложил подумать о разработке стандартизированной тайловой системы игровых интерфейсов, в качестве аргументов “за” назвав возможность игроков не только разместить на экране больше предметов (которые этим игрокам могут быть проданы), но и проявить себя в креативном плане и поделиться результатами с другими игроками. Обмен предметами между игроками — еще один из вариантов повышения ретеншена в игре, но, предупредил Костер, этот вариант уменьшает средний платеж с пользователя.

Тейт Уидеманн | Senior Online Games Supervisor, Ubisoft Blue Byte

Уидеманн говорил о ретеншене в шутерах, сделав акцент на том, что игры самой по себе в идеальном случае уже достаточно для мотивации игроков в эту игру возвращаться. Но если планируется использование бонусов за вход в игру, есть более удачные способы реализации, чем простая выдача награды за авторизацию. В качестве примера он привел World of Tanks, не награждающий игрока за вход, но дающий каждый день удвоение опыта за первую победу на каждом танке.

Уидеманн также развил идеи нескольких классов, в которых развивается игрок, и нескольких оружий для развития и апгрейдов для раскрытия. Что системы параллельной прогрессии делают — так это создают для игроков кратко-, средне- и долговременные циклы ретеншена, всегда оставляя им мотивацию для возвращения в игру. Помимо того, Уидеманн предложил добавлять премиум аккаунты, приобретаемые игроком на ограниченное время по принципу подписки. Если игрок получает удвоение опыта на семидневный период, в этот период он будет играть так много, как только это возможно.

Также бывают полезны специальные ивенты выходного дня и бусты получаемого опыта, особенно если разработчик открыто публикует календарь с этими событиями, и игроки могут спланировать свою активность. Коллекционное и редкое оружие — еще один бриллиант ретеншена, особенно в Ghost Recon Online, где игрокам на достижение подобного оружия предоставляется очень небольшой запас времени. Уидеманн также похвалил социальный ретеншен, посредством рейтингов и турниров заставляющий игроков возвращаться в игру куда чаще.

Тамир Надав | Старший продюсер, Disney Interactive

Надав затронул тему ретеншена в играх в слова, особенно в диснеевской Words of Wonder. Игры в слова вызывают несколько уникальных сложностей, начиная с словарного запаса игрока. Игрокам в таких играх необходимо понимать великое множество слов. Рискуя показаться капитаном, Надав напомнил, что игры в слова нуждаются в локализации. Покончив с прописными истинами, Надав упомянул, что взаимодействие может повысить ретеншен, к примеру, Words of Wonder позволяет игрокам давать друг другу подсказки. Более того, игроки любят демонстрировать свои достижения, и у них должна быть такая возможность. С другой стороны, разработчики должны предусмотреть тот или иной вид цензуры для недопущения отправки другим пользователям нецензурных слов. Для подкрепления ощущения собственного интеллекта Надав предлагает собирать статистику по их играм и проставлять увеличивающийся по мере роста опыта “Wonder Score”.

“На самом деле все это сводится к нашему простому желанию позволить игрокам чувствовать себя умными вне зависимости от их способности произносить слова по буквам”, — сказал Надав.

“Из-за того, что ходы в игре занимают время, каждое слово должно иметь свою фишку”, — сказал Надав.  Большим достижением Надав считает предоставление игрокам возможности проявлять заботу об окружающем пространстве — для этого игроки готовы на многое. Если персонаж “сова” расстраивается при поражении игрока, тот будет готов заплатить много денег для исправления ситуации.

Майк Селлерс | Креативный директор Rumble Entertainment

Селлерс рассказал о тактиках ретеншена в ролевых играх наподобие Marvel Heroes, Path of Exile и Kings Road. В контексте ретеншена подобные игры используют такие проверенные методы, как рост в уровне, получение дополнительных скилл-поинтов, квесты, соблазн получения лучшего снаряжения, раскрываемые типы персонажей и гильдии.

Современные нововведения включают в себя такие приемы, как крафт и почерпнутые из карточных игр элементы эволюции. ”Они являются серьезным вложением времени и денег для игроков и тем самым подстегивают ретеншен”, — сказал Селлерс. В Real of the Mad God, указал Селлерс, представлены улучшаемые питомцы, которые могут эволюционировать, если их кормить специальными предметами, а достигшие эволюционного финала питомцы могут быть объединены для создания новых питомцев с лучшими способностями, которые также могут эволюционировать и комбинироваться. Тем времен, Kings Road выиграл от добавления ежедневных бонусов за вход в игру и наград за кооперативную игру, особенно заметных в высокоуровневых миссиях. По словам Селлерса, даже детализация сюжета улучшила показатели ретеншена.

Эти техники не являются чем-то выдающимся, признал Селлерс, что заставляет нас задуматься о застое. Он добавил, что индустрия нуждается в открытии новых методик ретеншена, монетизации и привлечения, и в наибольшей степени — методов социального ретеншена, если она надеется на дальнейшее развитие.

Кенни Динкин | Руководитель креативного направления Making Fun Inc.

Динкин сосредоточился в своем выступлении на HOG-играх, сделав акцент на нарративе. Нарратив — прекрасный двигатель ретеншена, по мнению Динкина, что может подтвердить каждый, кто посмотрел на Netflix целый сезон House of Cards за одни выходные. Тем не менее, сюжеты в современных играх неказисты, а в сосредоточенных на гринде и повторяющемся игровом процессе f2p играх и вовсе странные.

HOG в первое время ставили нарративных дизайнеров в тупик, но, по словам Динкина, они легко приспособились к этому жанру. Повествование в Gardens of Time от Playdom разбито на главы, каждая из которых сосредоточена на отдельном персонаже, и прохождение игры несколько раз разными персонажами раскрывает новые элементы сюжета и дает игрокам мотивацию продолжать возвращаться в игру. Criminal Case использует концепт драмы-расследования, а Pearl’s Peril сосредоточен на приключении, но перемежает его личным, настраиваемым игроком пространством. Детище Динкина — Hidden Express — не имело никакого сюжета, когда тот начал работать над ним, но, по его словам, добавление персонажей и ограниченных по времени ивентов позволило повысить ретеншен, уменьшить пороги и повысить монетизационные показатели на 18 процентов.

 

 

Перевод — А. Шестов, оригинал — здесь.

 

 

Become a patron at Patreon!