Никто не любит паниковать больше, чем геймеры: все происходящее — либо «хуже некуда», либо «начало конца». Что же, я пришел сказать вам, что они, возможно, не так далеки от истины.

Я работал над несколькими MMO в качестве программиста, гейм-дизайнера, ведущего системного дизайнера, ведущего дизайнера и продюсера.  Мои работы не становились Играми Года, но я, тем не менее, в теме, и не могу не заметить, что сейчас ни один игровой форум не обходится без серьезных панихид по индустрии и эпизодических аналогий с кризисом игровой индустрии 1983 года— коллапсом, вызванным засилием одинаковых игр и экономической моделью, переставшей работать задолго до того, как это заметили.

Итак, мы направляемся к очередному кризису? Если кратко — да. Развернуто? Да, потому что …

#5. Во главе стоят люди, ничего не знающие об играх

Я говорю не столько о стереотипах, сколько о том, что люди, знающие, как делать потрясающие игры о сражениях, о распиливании драконов гигантскими бензопилами редко оказываются экспертами в области бизнеса и финансов. Если вы посмотрите на генеральных и исполнительных директоров современных студий, вы обнаружите, что лишь малая их часть имеет за плечами багаж профессионального гейм-дизайнера. И это не плохо, за исключением того факта, что из-за особенностей игровой разработки эти ребята принимают дизайнерские решения. Эта проблема схожа с проблемой крупных видео-студий, только куда серьезнее.

«… если мы посмотрим на рисунок 3.11, мы увидим увеличение прибыли на 0.54 процента за каждую бутылку Диетической Колы на экране.»

В результате игровая индустрия развивается наобум. К примеру, существует устоявшееся суеверие о том, что единственные по-настоящему успешные игры —  ставшие брендами названия, сиквелы и перезапуски — вот что говорят отчеты. Я выяснил, что имел место быть самореализующийся прогноз. Однажды один не являющийся геймером генеральный директор сказал прямо в лицо, что «на рынке нет места для НФ-игр» в конкретном жанре — в то время преобладало фентези. Кто может сказать, что он ошибался? Когда вообще переключение с фентези на НФ шло на пользу?

О, точно.

Не то чтобы они не знали об играх вообще ничего — они знают как раз достаточно, чтобы ошибаться. Когда-нибудь встречали на игровых форумах, как каждый игрок считает себя разбирающимся в вопросе лучше дизайнеров? Что бой станет идеально сбалансированным, стоит лишь поменять для его класса +2 на +3? Теперь представьте, что эти люди и управляют бизнесом, и суть проблемы станет достаточно ясна — создание идеальной игры со стороны представляется легким делом, точно так же, как изнутри кажется, что единственное, что можно сделать достаточно легко — змейка. И эти люди стоят во главе.

Так почему же отвечающие за деньги ребята не сосредоточатся на бизнес-стороне игрового дизайна и не позволят дизайнерам заниматься дизайном? Оказывается, что «бизнес сторона» включает в себя определение количества часов игрового контента в игре, наличие линейной прогрессии с множеством игровых уровней, принцип работы DLC, будут ли в донат-магазине продаваться действительно сильные предметы, будет ли игра серьезным реалистичным шутером от первого лица с РПГ элементами или экшн-РПГ с махровым реализмом и множеством пушек… практически, все, что имеет значение. Люди, обладающие опытом и действительно знающие свое дело, по факту просто доводят идеи, пришедшие в головы их руководителям.

«Новое ЦУ, ребята: теперь мы работаемт над Call of Duty: Fuck Canada»

Нам это нравится не больше вашего. Могу сказать вам, что профессиональные игровые разработчики — хардкорщики каких поискать, но в большей части случаев им просто не позволяют работать над теми играми, что им интересны (я считаю, что мне чертовски повезло избежать этой участи и поработать над тем, что я глубоко люблю). И в то время как профессиональные разработчики подкоркой чуют — и сейчас я просто придумываю сферических коней в вакууме — что требовать он-лайна для однопользовательской игры — это ужасная идея или что выпускать предзаказный DLC до выпуска консоли, на которой эта игра будет работать, — откровенное ословодство, но руководство будет считать эти идеи, по меньшей мере, великолепными и диктовать правила.

«Исторически сложилось, что лучшее во всех играх серии SimCity — это интернет»

И все это становится лишь хуже, потому что …

#4. Бюджеты увеличиваются астрономически, и это сводит шанс появления чего-то действительно нового к нулю

Никто не жалеет корпорации, поэтому когда вы слышите о жалобах EA или Activision на то, что разработка игр стоит ну очень дорого, создается ощущение победы потребителя. «Вот так, а теперь передайте это мне на блюдечке с голубой каемочкой и — пританцовывайте при этом, мистер Blizzard!» Но эти бюджеты, бесспорно, делают игры хуже.

Время, потраченное на катание на водном мотоцикле, не потрачено на игровой баланс

Представим, что вы по какой-то причине — быть может, пари проиграли — оказались ответственным за празднование детского дня рождения. У вас один день на планирование, 50$ бюджета и пять человек в помощь. Вроде бы не проблема, да? Надуть шарики на лужайке и нанять клоуна. Сделано. Но что если это празднование — для богатого ребенка, а ваш бюджет — 50$? Как вы думаете, станет от этого легче или сложнее? Теперь усложним: вместо пяти друзей-помощников у вас 500 посторонних людей, и каждый из них имеет свое представление о том, каким должно быть это празднование. Так недалеко и до драки, да? В каком моменте празднования вы услышите собственный крик: «Еклмн, кто вызвал стриптизершу?!»

Что ж, в мире игровой разработки эта трансформация от проекта небольшого масштаба до огромного производства происходит еженощно — средняя цена разработки в гребанные 30 раз выше, чем была во время первой Sony Playstation. В те времена средняя игра могла быть сделана, по скромным подсчетам, за 800 000 $, но уже в эру Playstation 3 это число выросло до 28 миллионов $. С каждой новой консолью это рост повторяется. Сейчас куда дешевле сделать настоящих зомби, гоняющихся за людьми.

За 265 миллионов $ можно купить МНОГО настоящих пуль.

В прежние простые дни (в девяностые) у вас, возможно, было ядро команды из дюжины разработчиком и один или два визионера, держащих весь дизайн в своих головах. У продюсера до запуска было девять месяцев на планирование. Теперь вернемся в настоящее: Star Wars: The Old Republik стоили 500 миллионов $. Игры требуют огромных коллективов (часть которых располагается в другой стране) и годов разработки, и это — не считая бесчисленные фальшстарты на стадии препродакшена. И эти изменения происходят слишком быстро для того, чтобы студии могли к ним приспособиться — они отказываются следовать за временем и все еще управляются с помощью той же базовой структуры.

Не то что бы на их стороне было хоть сколько-нибудь легче. Помните, что быстро меняется не только разработка, но и распространение — сегодня студии делят пресыщенный 3$ инди и ностальгирующий GoG.com рынок. Проверенные временем маркетинговые стратегии больше не работают, и индустрия старается найти им замену. Несмотря на то, что кажется, будто цены выросли, если вы вспомните об инфляции, станет ясно — сейчас игры стоят дешевле, чем когда-либо. Все это в совокупности приводит к тому, что большинство студий от банкротства отделяет лишь одна провальная игра.

Если вам не нравятся потребительские предпочтения великовозрастных оболтусов, попробуйте поработать в EA.

Со стороны игрока легко жаловаться на пресыщенность рынка FPSами (новые консоли продолжают традицию с Killzone: Shadow Fall, Titanfall и Destiny в дополнение к непрекращающемуся потоку игр Call of Duty и Battlefield), но полная зависимость рынка от продаж этих игр — факт. Стабильный успех продолжающих выходить франшиз типа Madden NFL — возможно, единственное, что в данный момент отделяет сегодняшнюю индустрию от кризиса в духе 1983 года. Дело не в том, что они стараются обезопасить себя, раз за разом обращаясь к опробованным приемам, дело в том, что это — единственное, что позволяет им выжить.

#3. Издатели манипулируют игровой прессой

Поднимите руки те, кто платил 60$ за раскрученную, получившую почти идеальные оценки обозревателей игру только для того, чтобы получить в результате унылый ширпотреб, заставляющий вас думать о всех тех ништяках, что можно было бы взять за эти деньги («три летающих, дистанционно управляемых вертолета!) Рецензенты получили какую-то другую версию игры?

«Это — триумф!»

Нет, сама система устроена таким образом, что крупные игры редко получают те оценки, которых заслуживают.

Для потребителя это — серьезная проблема. Игры требуют куда больших вложений времени и денег, чем фильмы, книги или любой другой медиа-контент, поэтому доступ к достойным доверия рецензиям критичен. Вы стараетесь решить, на какую единственную в ближайшие несколько месяцев игру потратить деньги, но несовпадение оценок критиков и игроков становится все более очевидным. Call of Duty: Ghosts набрал на метакритике 74 бала, что для ААА игры с таким бюджетом совсем не огонь, но стоит посмотреть на среднюю оценку игрока: 2.3 балла*.

*Метакритик использует 100-бальную шкалу для оценок критиков и 10-бальную для оценок игроков.

Стадо игроков достаточно солидарно в своих оценках.

Может быть, это — лишь горстка игроков-школьников, истерящих из-за неоправдавшихся ожиданий встретить в игре настоящих призраков? Что же, почитайте обзоры — отписки критиков сводятся к «это игра — переработанная версия старых игр, но все равно хороша», в то время как игроки сходятся в «60$ — слишком дорого для вторсырья, ребята». То же разделение вы можете заметить и в множестве других игр —Total War: Rome II получил высокие 83.5 баллов сразу после запуска (которые сейчас снизились до 76), но что говорят оценки игроков? 3.9/10. Mass Effest III получил от критиков 89 и лишь 5.0 от игроков — последние куда критичнее отнеслись к концовке, нивелировавшей каждый сделанный на протяжении всей серии игр выбор игрока.

Так почему же оценки критиков настолько завышены? Ну, за кадром студии делают все возможное для получения на запуске максимально возможной оценки на метакритике — некоторые команды даже получают за это бонусы. С точки зрения редакции, обзоры существуют для привлечения траффика. Этот траффик превращается в доход от рекламы … которая была куплена студией, на чью игру и пишется обзор.

Это — официальная черная дыра журналистики.

Если вы отметите игру наградой или особенно высокой оценкой, ваша публикация может появиться на коробке с игрой — обзорщику ничего не платят, но к его имени привлекается широкое внимание. То есть издатели платят по счетам сайта с обзорами, покупая баннеры и предоставляя  бесплатную рекламу, поэтому, с позиции конкурирующего с другими критика, плохие обзоры — плохой бизнес.

Они используют эти слова, но мы сомневается, что они понимают их значение.

Между игровыми журналистами и пиарщиками от геймдева очень тесная связь. Поэтому, за небольшими исключениями, большинство обзоров на крупные игры выглядит так:

Журналистов приглашают в студию или отдельно снятое помещение. Они играют в наилучший подготовленный уровень\сегмент игры несколько часов, может быть, на протяжении нескольких дней. Радушные хозяева накрывают стол с едой и напитками. Учтите, что они играли в вырванный из общего контекста игры кусок геймплея, потому что сложный игровой процесс, выстроенный на преодолении игровых испытаний с помощью уроков, вынесенных из предыдущих уровней, был бы необычайно раздражающим, а вы хотите журналистов увлечь и развлечь. Поэтому мы говорим о графике, простой боевке, яркой синематике и контроллируемом невариативном окружении, которое выглядит очень приятно— до тех пор, пока журналисты не сходят с «рельс», и именно поэтому из-за каждого плеча журналиста выглядывает голова маркетолога, указывающая журналисту, куда ему идти. Вы даже не представляете, насколько интуитивным становится дизайн уровня, когда парень, этот уровень задизайневший, стоит рядом и все объясняет.

«Ах, вот же они — сильные стороны Sonic the Hedhehog.»

Но это несоответствие между оценками игроков и критиков будет выправляться в нашу сторону, и пострадают от этого не только критики. Если у игроков не будет достойных доверия критиков, они перестанут покупать игры в день их выхода. А так как индустрия наделяет продажи первого дня преобладающим значением, они будут выглядеть ужасно и восприниматься руководителями как провал.

#2. Мы всегда действуем вслепую

Каждый игрок сталкивался с шикарным обзорным трейлером к игре, выход которой будет годом позже, и полным несоответствием трейлеру этой же игры после выхода (хотя некоторые и здесь умудряются урвать пальму первенства отвратительности).

Вы можете спросить себя, почему это сходит им с рук — разве это не недобросовестная реклама? Не мошенничество? В конце концов, разве эти разработчики не знают, как будет выглядеть их финальный продукт? Нет, мы не знаем. На самом деле, это практически невозможно знать. Почему?

Вспомните то гипотетическое празднование детского дня рождения, о котором мы говорили ранее. Представьте, что как только вы справились со всеми лихорадочными приготовлениями, вы обнаружили, что список гостей меняется раз в час. Внезапно вам нужно развлекать большее количество детей. Лужайка, на которой вы собирались провести торжество, уже не подходит. Тот клоун-одиночка, которого вы наняли, не сможет напугать всех детей. Поэтому вы изменяете планы, и некоторые из этих изменений требуют полной переделки уже сделанной работы. И часом позже все опять меняется — в этот раз не просто добавляются новые дети, но добавляются разные дети. У некоторых — аллергия на арахис. Каждое небольшое изменение заставляет вас полностью переосмысливать свою работу.

Выжившие дети: 3 из 7

Ну а в мире видео игр аналогичным образом меняется железо — помимо новых консолей каждый пару лет есть еще и постоянно изменяющиеся видеокарты для ПК. Для использования каждой фишки любой отдельно взятой видеокарты вы пишите рендер, а иногда вы пишите рендер для железа, которое еще даже не вышло. Не забывайте, на разработку игры может уйти несколько лет, и за это время железо поменяется несколько раз. Вы можете быть уже близки к выпуску и все равно не иметь уверенности о финальном виде графики вашей игры… и это в индустрии, где графика является главной фишкой продукта.

Итак, после того, как программисты сообразили, как использовать эти фишки видео-карты, художники начинают делать ассеты, и после этого дизайнерам отдаются все эти красивые кусочки и ставится задача «добавить геймплей». Суммируя, 80 процентов работы над игрой чаще всего делается за последние 20 процентов времени разработки. До этих пор все остается лишь обещанием: разработчики железа обещают, что их шедевры действительно будут справляться с заявленным функционалом, левел-дизайнеры обещают, что смогут все это использовать, программисты обещают, что багов будет не так уж и много, и, как обычно, компания выпускает промо-материал, в котором обещает, что финальный продукт будет выглядеть именно так.

Невероятно, но это — промо к Call of Duty: Ghosts, а не к BuildingFucker IV: With Helicopters.

Прямо сейчас разворачивается запуск новой консоли, а такие периоды — наихудшие. Помните, что все доступные на старте продаж игры начали разрабатываться задолго до того, как Sony, Microsoft или Nintendo поимели хоть какое-то представление о финальной версии своих продуктов. Разработчикам нужно так много времени для того, чтобы понять все нюансы железа, что к тому времени, как все сильные стороны консоли раскрыты, наступает пора начинать все сначала — и эта страшная картина стала реальностью отнюдь не случайно.

Если вы думаете, что именно это делает гейм-дизайн тяжелой работой, то …

#1. Индустрия высасывает из людей последние соки и отпугивает таланты

Я ни чуть не преувеличу, назвав условия работы в абсолютном большинстве студий игровой индустрии ужасными,  а текучку — сравнимой с чумой. Сумасшедший период времени до релиза игры называется кранчем и характеризуется от 60- до 80-часовыми рабочими неделями. И этот кранч может продолжаться до года. Эта работа, конечно же, не настолько плохая, как работа вынужденного прочищать запор в слоновьей заднице сотрудника зоопарника, но достаточно плоха, чтобы это сказывалось на играх. Даже лучшие из лучших не выдерживают.

«К черту все это. Вернусь к толстокожим и их милым и бесхитростным задницам.»

Нетрудно понять причины того, что между концом второго и началом третьего десятков большая часть людей старается остепениться и завести семью. Что требует стабильной, дарящей уверенность в завтрашнем дне работы, не предполагающей 12-часового рабочего дня + работу на выходных, переработок и постоянно маячащей на горизонте угрозы увольнения после запуска проекта. Продюсеры и программисты могут с легкостью работать над коммерческим ПО для банков и нефтяных компаний, а дизайнеры — переключиться на что-угодно, связанное с ощущениями от продукта на стороне пользователя — в каждом случае они будут получать куда больше денег за куда меньшее количество работы.

Итак, игровая индустрия экспортирует опытных игровых разработчиков и импортирует бизнесменов без опыта в игровой индустрии для пригляда за остающимися неопытными новичками с горящим взглядом. Единственные, кто склонны оставаться — художники с очень узкоспециализированными навыками (к примеру, анимирование груди), что и определяет вектор развития индустрии.

Мы уже стебались над ними, но эти сиськи оплатят какому-нибудь пареньку обучение в колледже.

В результате всего этого не игры исчезнут, а индустрия может сильно измениться буквально за несколько лет. И это, возможно, будет не так уж и плохо.

Статья от J.F. Sargent и Dave Williams, опубликованная на сайте cracked 11 декабря 2013 года.

Перевод А. Шестов, оригинал здесь

Become a patron at Patreon!