Сегодня мы поговорим о ресурсе, за который идёт самая жёсткая конкуренция в современном мире. Это не нефть, не вычислительные мощности и не деньги. Это внимание.
Начну с эксперимента, который многие из вас, возможно, знают. Тысяча девятьсот девяносто девятый год. Психологи Дэниел Саймонс и Кристофер Шабри из Гарварда показывают участникам видео: две команды — в белых и чёрных футболках — перебрасывают баскетбольный мяч. Задача простая: посчитать, сколько передач сделает команда в белом.
Посередине видео через кадр проходит человек в костюме гориллы. Останавливается в центре, бьёт себя в грудь, уходит. Девять секунд на экране.
Результат: пятьдесят процентов участников гориллу не заметили. Вообще. Когда им показывали видео повторно, многие отказывались верить, что это та же запись.
Это называется inattentional blindness — слепота невнимания. И это не дефект зрения и не особенность отдельных людей. Это фундаментальное свойство человеческой когнитивной системы. Сегодня мы разберём, почему так происходит — и как это использовать тем, кто проектирует игровой опыт.
Внимание кажется простой вещью. Я смотрю — значит, вижу. Слушаю — значит, слышу. Но это иллюзия. Смотреть и видеть — не одно и то же.
В декабре две тысячи двадцать четвёртого года исследователи из Калифорнийского технологического института — Цзеюй Чжэн и Маркус Майстер — опубликовали работу, которая количественно измерила скорость человеческого мышления. Результат: около десяти бит в секунду.
Для сравнения: сенсорные системы — зрение, слух, осязание — собирают информацию со скоростью примерно один миллиард бит в секунду. Разница — в сто миллионов раз.
Более ранние оценки, основанные на работах Циммермана тысяча девятьсот восемьдесят девятого года, давали похожую картину: одиннадцать миллионов бит в секунду на входе сенсорных систем, и максимум сорок-пятьдесят бит в секунду на уровне сознательной обработки.
Это значит: подавляющая часть того, что попадает на сетчатку и барабанную перепонку, никогда не достигает сознания. Внимание — это не пассивное восприятие. Это активный фильтр, который решает, что пропустить, а что отбросить. И этот фильтр работает по своим правилам.
Для дизайнера это фундаментально. Вы можете поместить информацию на экран. Сделать её крупной, яркой, мигающей. Но если внимание игрока направлено в другое место — он её буквально не увидит.
Психологи различают несколько типов внимания. Понимание этих различий — ключ к практическому применению.
- Первый тип — селективное внимание. Способность фокусироваться на одном источнике информации, игнорируя остальные. Классический пример — эффект коктейльной вечеринки, который изучал Колин Черри в тысяча девятьсот пятьдесят третьем году. Вы слушаете одного человека в шумной комнате, отфильтровывая десятки других голосов. При этом можете мгновенно переключиться, если кто-то произнесёт ваше имя — это показал Невилл Морей в пятьдесят девятом.
- Второй тип — распределённое внимание. Попытка следить за несколькими источниками одновременно. Спойлер: как мы увидим, настоящая параллельная обработка для сознания почти невозможна.
- Третий тип — устойчивое внимание, или vigilance. Способность поддерживать фокус в течение длительного времени. Исследования показывают: производительность в задачах на бдительность падает уже через двадцать-тридцать минут. Это называется vigilance decrement.
- Четвёртый тип — переключение внимания. Способность перемещать фокус между объектами. Это не мгновенный процесс — каждое переключение имеет когнитивную стоимость, которую мы разберём подробно.
В геймдизайне вы постоянно работаете со всеми четырьмя типами. Вопрос в том, понимаете ли вы их ограничения. Есть ещё одно критически важное различение: bottom-up и top-down attention.
- Восходящее внимание — bottom-up — управляется стимулами. Это автоматический, непроизвольный захват. Что-то яркое, громкое, движущееся на периферии — и фокус переключается без вашего решения. Эволюционно это связано с выживанием: движение на краю поля зрения могло означать хищника. Реакция должна быть быстрее, чем сознательное решение.
- Нисходящее внимание — top-down — управляется целями. Вы сознательно решаете, на что смотреть, исходя из текущей задачи. Когда вы ищете конкретного NPC в толпе или сканируете интерфейс в поисках нужной кнопки — это нисходящее внимание.
Эти два типа постоянно конкурируют. Игрок пытается сосредоточиться на тактическом планировании — нисходящее внимание. На периферии мигает иконка — восходящее внимание перехватывает контроль. Игрок возвращается к планированию — снова нисходящее. Каждое такое переключение стоит когнитивных ресурсов.
Для дизайнера это создаёт напряжение. Вы хотите, чтобы критически важные события захватывали внимание — это требует сильных восходящих сигналов. Но если всё постоянно кричит о своей важности, игрок не сможет использовать нисходящее внимание для целенаправленной деятельности.
В тысяча девятьсот пятьдесят восьмом году британский психолог Дональд Бродбент предложил первую влиятельную модель внимания — модель фильтра. Он представил когнитивную систему как канал с ограниченной пропускной способностью.
Согласно Бродбенту, информация поступает параллельно из разных сенсорных каналов и хранится в кратковременном буфере. Но дальше — бутылочное горлышко. Фильтр пропускает только один канал на основе физических характеристик: откуда идёт звук, какой голос, какая частота.
Бродбент считал, что фильтрация происходит рано — до семантической обработки. Это модель ранней селекции. Всё, что не прошло фильтр, просто отбрасывается без анализа смысла.
Но уже в шестьдесят четвёртом году его студентка Энн Трейсман показала, что это не совсем так. В её экспериментах с дихотическим прослушиванием испытуемые иногда замечали своё имя в игнорируемом канале. Трейсман предложила модель аттенюации: нерелевантная информация не полностью блокируется, а ослабляется. Если стимул достаточно значим — как собственное имя — он может пробиться через ослабленный канал.
Для дизайнера практический вывод: да, игрок может не заметить информацию на периферии. Но высокорелевантные сигналы — например, звук собственного имени персонажа или специфический паттерн угрозы — имеют шанс прорваться.
Идею ограниченной ёмкости развил австралийский психолог Джон Свеллер в теории когнитивной нагрузки — cognitive load theory. Эта теория особенно важна для тех, кто проектирует обучающие системы, туториалы и интерфейсы.
Свеллер различает три типа когнитивной нагрузки.
- Внутренняя нагрузка — intrinsic load — определяется сложностью самого материала и не может быть изменена напрямую. Выучить сложную комбо-систему в файтинге — объективно сложнее, чем запомнить одну кнопку атаки. Можно только разбить на более мелкие шаги.
- Внешняя нагрузка — extraneous load — определяется тем, как информация представлена. Запутанный интерфейс, непоследовательные иконки, информация, требующая держать в памяти данные с разных экранов — всё это создаёт нагрузку, не связанную с самой задачей. Это можно и нужно минимизировать.
- Релевантная нагрузка — germane load — связана с построением ментальных моделей и схем. Это «полезная» нагрузка, которую нужно поддерживать — именно она ведёт к обучению.
Ключевой принцип: общая ёмкость рабочей памяти фиксирована. Если внешняя нагрузка съедает ресурсы, на понимание самой игры не остаётся места. Игрок борется с интерфейсом вместо того, чтобы осваивать механики.
В тысяча девятьсот пятьдесят шестом году Джордж Миллер опубликовал одну из самых цитируемых статей в истории психологии: «Магическое число семь, плюс-минус два». Миллер показал, что кратковременная память может удерживать около семи независимых единиц информации — чанков.
Но это не семь бит. Чанк — это субъективная единица. Опытный шахматист видит не отдельные фигуры, а паттерны — и может запомнить позицию из двадцати фигур как три-четыре чанка. Новичок видит хаос из двадцати элементов и перегружается.
Более поздние исследования, в частности работы Нельсона Коуэна двухтысячных годов, уточнили это число до четырёх, плюс-минус один, для фокуса внимания.
Для геймдизайна это означает: если вы требуете от игрока держать в голове больше четырёх независимых элементов одновременно — что-то будет забыто. Либо упрощайте, либо группируйте информацию в осмысленные паттерны, либо выносите на экран.
В настольных ролевых играх это ещё критичнее. Ведущий, который описывает комнату с семью NPC, тремя выходами, двумя угрозами и активным таймером — перегружает игроков. Хороший ведущий структурирует информацию в чанки: «Три группы — торговцы слева, стража у двери, подозрительный тип у камина».
Один из самых устойчивых мифов о внимании — что люди могут эффективно делать несколько когнитивных задач одновременно. Десятилетия исследований последовательно это опровергают.
Когда мы думаем, что делаем два дела одновременно, мы на самом деле быстро переключаемся между ними. Термин «многозадачность» — заимствование из компьютерных наук, где процессоры действительно могут параллельно обрабатывать потоки. Человеческий мозг так не работает.
Исследования Джошуа Рубинштейна, Дэвида Мейера и Джеффри Эванса, опубликованные в две тысячи первом году в Journal of Experimental Psychology, показали: переключение между задачами может стоить до сорока процентов продуктивного времени. Каждое переключение требует двух когнитивных операций: goal shifting — смена целевой установки, и rule activation — загрузка правил новой задачи.
Исследования Глории Марк из Калифорнийского университета в Ирвайне добавляют ещё одну важную метрику: в среднем требуется двадцать три минуты пятнадцать секунд, чтобы полностью восстановить глубокий фокус после прерывания. И это не время на саму отвлекающую задачу — это время на возврат к прежнему уровню погружения.
В две тысячи четвёртом году средний период внимания на экране составлял две с половиной минуты. К две тысячи двадцать третьему году — сорок семь секунд.
В две тысячи девятом году профессор Софи Лерой из Университета Вашингтона ввела термин attention residue — остаточное внимание. Это одна из ключевых концепций для понимания того, почему переключение задач так дорого обходится.
Когда вы переключаетесь с задачи А на задачу Б, часть вашего внимания остаётся на задаче А. Особенно если задача А не была завершена или эмоционально значима. Вы физически работаете над задачей Б, но когнитивно — частично ещё в задаче А.
Лерой провела серию экспериментов. Участники начинали работу над головоломками, затем их прерывали и переводили на другую задачу — анализ резюме. Те, кого прервали до завершения первой задачи, показывали значительно худшие результаты на второй. Причём чем сильнее был остаток внимания на первой задаче — тем хуже производительность на второй.
Для игрового дизайна это имеет прямые следствия. Если вы прерываете игрока катсценой посреди боя — его внимание частично остаётся в бою. Если вы требуете от ведущего настольной игры мгновенно переключаться между ролями пяти NPC — качество отыгрыша каждого пострадает.
Решение Лерой — Ready-to-Resume Plan: перед переключением человек фиксирует, где он остановился и что планировал делать дальше. Меньше минуты, но это помогает когнитивно отпустить предыдущую задачу. В играх аналог — системы сохранения состояния, журналы квестов, маркеры на карте.
Помимо слепоты невнимания, есть родственный феномен — change blindness, слепота к изменениям. Мы удивительно плохо замечаем изменения в сцене, если они происходят во время прерывания восприятия.
Снова Дэниел Саймонс — на этот раз с экспериментом, который потряс даже психологов. Участник подходит к столу, чтобы получить форму от экспериментатора. Экспериментатор наклоняется под стол якобы за формой — и его место занимает другой человек. Другой рост, другая одежда, другой голос. Семьдесят пять процентов участников не заметили подмены.
В другом эксперименте Саймонса участник разговаривает с экспериментатором на улице. Между ними проносят дверь, на секунду закрывая обзор. За эту секунду экспериментатор меняется. Половина участников продолжает разговор, не замечая, что говорит с другим человеком.
Это демонстрирует фундаментальное свойство восприятия: мы не храним в памяти детальную, фотографическую картину мира. Мы храним схему, суть, и достраиваем детали каждый раз, когда смотрим. Прерывание — моргание, саккада, перекрытие — обнуляет кратковременный визуальный буфер.
Для дизайнеров это значит: никогда не полагайтесь на то, что игрок заметит изменение на периферии или во время катсцены. Если что-то важное изменилось — привлеките внимание явно.
Слепота к изменениям объясняет множество проблем игровых интерфейсов.
- Первый паттерн: игрок не заметил критическое изменение статуса. Здоровье упало до опасного уровня, но полоска на периферии — а внимание на враге в центре. Решение: анимация, звук, изменение цвета центрального элемента, эффекты по краям экрана — синхронизированные сигналы, которые захватят восходящее внимание.
- Второй паттерн: игрок пропустил важное сообщение. Уведомление появилось во время интенсивного боя, когда все когнитивные ресурсы заняты выживанием. Решение: очередь сообщений с задержкой, проверка состояния игрока перед показом, или система логов для отложенного чтения.
- Третий паттерн: игрок не заметил новый предмет в инвентаре. Изменение произошло без явного сигнала, взгляд в тот момент был в другом месте. Решение: индикатор новых предметов, который сохраняется до явного подтверждения.
В настольных играх ведущий сталкивается с тем же. Игроки не заметили, что один из NPC вышел из комнаты. Не отследили изменение положения врагов на карте. Не зафиксировали важную деталь описания. Хороший ведущий использует явные маркеры: «Обратите внимание, это изменилось», повторяет ключевую информацию, использует физические токены.
Теперь о механизме, который можно активно использовать для управления вниманием. Это ориентировочная реакция — orienting response, или orienting reflex.
Термин ввёл Иван Павлов в начале двадцатого века, описывая реакцию собак на новые стимулы. Детально механизм изучил советский психофизиолог Евгений Соколов в пятидесятых-шестидесятых годах.
Что происходит при ориентировочной реакции? Это целый каскад: голова и глаза поворачиваются к источнику стимула, зрачки расширяются, сердечный ритм кратковременно замедляется — это называется cardiac orienting response, — кожная проводимость меняется, активность мозга перестраивается в режим анализа нового.
Это древний механизм. Любой новый стимул потенциально важен — угроза или возможность. Требуется быстрая оценка. Ориентировочная реакция обеспечивает эту оценку, прерывая текущую деятельность и направляя ресурсы на анализ.
Ключевой момент: реакция возникает на изменение, на новизну, на нарушение ожидания. Не на абсолютную интенсивность стимула. Громкий постоянный шум быстро перестаёт вызывать реакцию. Тихий неожиданный звук — вызовет.
В играх это работает напрямую: не постоянное мигание важно, а неожиданное изменение состояния. Обратная сторона ориентировочной реакции — габитуация, привыкание. На повторяющийся, предсказуемый стимул мозг перестаёт реагировать. Это не усталость рецепторов — это активный процесс на уровне нервной системы, который Соколов подробно описал.
Для дизайнера это создаёт ловушку. Вы хотите, чтобы игрок ничего не пропустил. Добавляете индикаторы, подсказки, восклицательные знаки, мигающие иконки. Каждый элемент по отдельности имеет смысл. Вместе они создают шум, на фоне которого ничего не выделяется. Игрок габитуируется ко всему.
Принцип должен быть обратным: тишина по умолчанию, сигнал — исключение. Если в интерфейсе обычно ничего не мигает, то мигающий элемент гарантированно привлечёт внимание. Если мигает всё — механизм истощён.
Исследования показывают, что время габитуации зависит от предсказуемости паттерна. Регулярное мигание — быстрая габитуация. Нерегулярный, непредсказуемый сигнал — медленнее. Но злоупотреблять этим нельзя — непредсказуемость на периферии создаёт тревогу.
В настольных играх аналогичный эффект: если ведущий постоянно повышает голос на «важных» моментах — игроки привыкают и перестают реагировать. Контраст — инструмент. Шёпот после нормальной речи привлечёт больше внимания, чем крик после крика.
Как направлять внимание в визуальном дизайне? Здесь работают принципы, которые изучали гештальт-психологи ещё в начале двадцатого века и которые подтверждены современными исследованиями с использованием айтрекинга.
Размер. Большие элементы воспринимаются как более важные и первыми захватывают внимание. Но это очевидный принцип, который часто нарушается: критическая информация теряется среди крупных декоративных элементов.
Контраст. Элемент, который отличается от окружения — по цвету, яркости, форме — выделяется автоматически. Это прямое следствие работы зрительной коры, которая оптимизирована для обнаружения границ и различий. Но если всё контрастирует со всем — эффект исчезает.
Положение. Исследования айтрекинга показывают предсказуемые паттерны движения взгляда. В западных культурах — часто F-образный: горизонтально сверху, затем вниз по левому краю с короткими горизонтальными саккадами. Центр экрана получает больше фиксаций, чем периферия.
Изоляция. Элемент, окружённый пустым пространством, выделяется больше, чем такой же элемент в плотной компоновке. Whitespace — не потерянное место. Это активный инструмент управления вниманием.
Лица и взгляд. Человеческие лица захватывают внимание автоматически. Особенно глаза. Это настолько сильный эффект, что направление взгляда персонажа на экране направляет взгляд игрока. Если NPC смотрит на дверь — игрок посмотрит на дверь. Видеоигры и виртуальные табулятуры добавляют измерение, которого нет в статичном дизайне: время. Движение во времени создаёт дополнительные возможности и риски.
Движение захватывает периферическое зрение. Эволюционно это связано с обнаружением хищников. Любое движение на краю поля зрения автоматически привлекает внимание — это работает быстрее сознательного решения. Используйте для критических сигналов, но помните: постоянное движение на периферии утомляет и отвлекает от центральной задачи.
Предсказуемость ускоряет габитуацию. Плавно вращающийся индикатор быстро перестанет привлекать внимание — мозг научится его предсказывать. Нерегулярное, но не хаотичное изменение — например, пульсация с вариативным ритмом — дольше сохраняет эффект.
Направление движения может вести взгляд. Частицы, летящие к цели, естественно направляют взгляд к этой цели. Анимация появления элемента указывает, откуда он появился — и это помогает игроку понять контекст.
Синхронизация звука и визуала усиливает захват внимания. Звук сам по себе привлекает, но в играх мы часто не знаем, куда смотреть. Звуковой сигнал синхронизированный с визуальным изменением в одной точке — мощная комбинация, использующая кросс-модальную интеграцию.
Помните о стоимости: каждое привлечение внимания отвлекает от чего-то другого. Используйте эти инструменты экономно.
Шаг назад, чтобы посмотреть на контекст. Термин «экономика внимания» популяризировал нобелевский лауреат Герберт Саймон в семидесятых годах. Его идея: в мире избытка информации внимание становится дефицитным ресурсом. Не информация ценна — ценно внимание, которое мы ей уделяем.
Сегодня эта конкуренция достигла беспрецедентной интенсивности. За внимание вашего игрока конкурируют: другие игры, социальные сети, стриминговые сервисы, уведомления, мессенджеры, работа, окружающие люди — бесконечный список.
Данные показывают масштаб проблемы. Средний офисный работник переключает задачи более трёхсот раз за рабочий день — это данные исследования Workplace Research Foundation за две тысячи двадцать третий год. По оценкам Atlassian, глобальные потери продуктивности от переключения контекста составляют около четырёхсот пятидесяти миллиардов долларов в год.
В игровой индустрии это проявляется в нескольких тенденциях. Укорочение игровых сессий. Рост популярности режимов, которые можно прервать. Увеличение частоты наград для удержания вовлечённости. Конкуренция за первые пятнадцать минут — потому что если игра не захватила внимание в этом окне, игрок уйдёт к конкуренту.
Понимание этой экономики — не вопрос этики, а вопрос дизайна. Вы работаете в условиях жёсткого дефицита ресурса, за который идёт конкуренция.
До сих пор мы говорили о захвате внимания. Но не менее важен вопрос: как удержать внимание на протяжении длительной сессии?
Устойчивое внимание — отдельный когнитивный ресурс, и он ограничен. Классические исследования vigilance, начиная с работ Нормана Макворта сороковых годов, показывают: производительность в задачах, требующих постоянного мониторинга, падает уже через двадцать-тридцать минут. Это vigilance decrement — неизбежное следствие того, как работает нервная система.
Но есть исключение: состояние потока, которое описал Михай Чиксентмихайи. В потоке люди могут поддерживать интенсивный фокус часами без ощущения усталости. Время субъективно сжимается. Внимание удерживается не усилием воли, а вовлечённостью — человек не может отвлечься, потому что задача поглощает все когнитивные ресурсы.
Что создаёт поток? Чёткие цели — игрок знает, что делать. Немедленная обратная связь — игрок видит результат своих действий. Баланс сложности и навыка — задача достаточно трудна, чтобы требовать полного внимания, но не настолько трудна, чтобы вызывать тревогу. Это знаменитый flow channel Чиксентмихайи.
Проектировать для потока — это проектировать для устойчивого внимания без истощения. Не случайно Dark Souls с его точно настроенной сложностью и немедленной обратной связью создаёт многочасовые сессии. Профессор информатики Кэл Ньюпорт в книге «Deep Work» две тысячи шестнадцатого года описывает глубокую работу как состояние интенсивной, ненарушаемой концентрации на когнитивно требовательной задаче. По Ньюпорту, именно в этом состоянии создаётся настоящая ценность: прорывные идеи, сложный код, глубокое понимание.
Проблема: современная среда враждебна глубокой работе. Постоянные прерывания, привычка проверять уведомления, ожидание немедленных ответов — всё это не даёт погрузиться достаточно глубоко.
Глория Марк показала: после прерывания требуется в среднем двадцать три минуты, чтобы вернуться к прежнему уровню фокуса. Если прерывания происходят каждые пятнадцать минут — глубокий фокус не достигается никогда.
Для игр это двояко. С одной стороны, игра может быть пространством для глубокой работы — опытом погружения, который современному человеку иначе недоступен. Именно поэтому люди ценят игры, которые позволяют потеряться на часы: от Factorio до Baldur’s Gate.
С другой стороны, игра может быть источником прерываний, который мешает глубокой работе в других сферах. Мобильные игры с push-уведомлениями, таймеры энергии, требующие регулярного возврата — всё это конкурирует за те же когнитивные ресурсы.
Понимание этой дихотомии помогает осознанно выбирать, какой опыт вы проектируете.
Переходим к конкретным рекомендациям. Начнём с интерфейса.
Первый принцип: иерархия важности. Не все элементы равнозначны. Определите, что критично — игрок умрёт, если пропустит. Что важно — игрок пострадает, но справится. Что второстепенно — nice to have. И сделайте это различие визуально очевидным. Критичное — крупно, контрастно, в зоне естественного фокуса. Второстепенное — меньше, приглушённее, на периферии.
Второй принцип: информация по требованию. Не показывайте всё сразу. Показывайте то, что нужно сейчас. Детали — по запросу или по наведению. Это снижает когнитивную нагрузку и позволяет вниманию сосредоточиться на релевантном. Паттерн progressive disclosure.
Третий принцип: консистентность размещения. Если критическая информация — здоровье, мана, патроны — всегда в одном месте, игрок формирует автоматизм. Взгляд идёт туда без сознательного решения. Если элементы скачут по экрану — каждый раз нужно искать заново.
Четвёртый принцип: пустое пространство как инструмент. Whitespace — не потерянное место, это дыхание. Оно позволяет важному выделиться. Плотно забитый экран — визуальный шум, в котором всё сливается. Сравните минималистичный HUD Dark Souls и перегруженные интерфейсы некоторых MMO.
Теперь о геймплее — как управлять вниманием во время игрового процесса.
Первый принцип: одна задача в фокусе. Если вы требуете от игрока одновременно следить за таймером, управлять персонажем, читать диалоги и планировать билд — что-то провалится. Разделяйте задачи во времени. Автоматизируйте рутинную часть. Или примите, что игрок будет упускать информацию.
Второй принцип: ритм напряжения и расслабления. Постоянное напряжение истощает внимание. Нужны моменты передышки, когда когнитивный фокус может ослабнуть и ресурсы — восстановиться. Это не только про сложность — про интенсивность требования к вниманию. Bonfire в Dark Souls — не только чекпоинт, но и когнитивная передышка.
Третий принцип: телеграфирование, не сюрпризы. Если что-то важное должно произойти — предупредите. Дайте время перенаправить внимание. Атака босса с однофреймовым телеграфом — технически честная, но игрок физически не может отреагировать, потому что внимание было в другом месте. Фрустрация, а не вызов.
Четвёртый принцип: защита от самого игрока. Игроки часто не делают то, что в их интересах: не читают туториал, не смотрят на мини-карту, не проверяют здоровье перед боссом. Дизайн может мягко направлять внимание туда, где оно нужно — не заставляя, но напоминая.
Для ведущих настольных ролевых игр управление вниманием — особенно критичный навык. У вас нет визуального интерфейса, который делает часть работы автоматически. Всё проходит через вербальный канал и воображение игроков.
Принцип чанкинга. Описывая сложную сцену, группируйте информацию в блоки по три-четыре элемента. «В таверне три группы: торговцы у окна, стража у двери, одинокий странник у камина. Начнём с торговцев.» Не валите всё сразу — рабочая память захлебнётся.
Принцип повторения ключевой информации. Важные детали повторяйте. «Помните, у него шрам через левый глаз — вы его уже видели.» Внимание игроков распределено неравномерно, кто-то мог пропустить первое упоминание.
Принцип физических маркеров. Используйте миниатюры, токены, карточки, рисунки — всё, что выносит информацию из рабочей памяти во внешнее хранилище. Когда игрок может посмотреть на стол и увидеть позиции, а не держать их в голове — когнитивные ресурсы высвобождаются для принятия решений.
Принцип контраста для важного. Когда вы хотите привлечь внимание — измените что-то. Голос, темп, позу. После обычного описания — пауза. После паузы — важная информация. Это работает, только если обычный режим достаточно ровный.
Принцип защиты spotlight-момента. Когда один игрок делает что-то важное — фокусируйте внимание всех на нём. Не позволяйте сторонним разговорам размывать момент. Ещё несколько практических техник для ведущих.
Техника «прожектора». Явно переводите фокус между персонажами: «Пока Торин разговаривает со стражником — Эльза, что делает твой персонаж?» Это не только даёт каждому игроку своё время, но и помогает остальным понять, куда направить внимание.
Техника банка фактов. В начале сессии и после перерывов — краткое резюме ключевых фактов. «Итак, где мы: вы в подземелье, нашли карту, ранен Тордек, цель — камера некроманта за двумя дверями.» Это синхронизирует ментальные модели всех игроков.
Техника тревожного сигнала. Заготовьте фразу или жест, который означает «это критически важно, запоминайте». Может быть фраза «И вот что важно…», может быть постукивание по столу. Если использовать редко — будет работать.
Работа с отвлечёнными игроками. Не боритесь — встраивайте. Если игрок в телефоне — возможно, его персонаж в этой сцене не активен. Верните внимание, когда появится релевантный момент: «Мирра, стражник обращается напрямую к тебе…»
Контроль темпа. Слишком быстро — игроки не успевают обрабатывать. Слишком медленно — внимание дрейфует. Калибруйте по реакции: если переспрашивают — вы потеряли их. Если рвутся действовать — можно ускориться.
Соберём главное.
Внимание — ограниченный ресурс с жёсткими лимитами. Десять бит в секунду сознательной обработки против миллиарда бит сенсорного ввода. Четыре плюс-минус один элемент в фокусе рабочей памяти. Двадцать три минуты на восстановление после прерывания.
Мы буквально слепы к тому, что вне фокуса внимания. Слепота невнимания и слепота к изменениям — не исключения, а норма. Нельзя полагаться на то, что игрок заметит что-то просто потому, что оно на экране.
Многозадачность — миф. Мы переключаемся, не работаем параллельно. Каждое переключение стоит времени и качества. Остаточное внимание загрязняет следующую задачу.
Внимание можно направлять через размер, контраст, движение, звук, изоляцию, лица и взгляд. Но все эти инструменты истощаются при злоупотреблении из-за габитуации.
Устойчивое внимание лучше всего поддерживается состоянием потока — через чёткие цели, немедленную обратную связь и баланс сложности с навыком. Усилие воли — плохая замена хорошему дизайну.
Вы работаете в экономике внимания с жёсткой конкуренцией. Понимание механизмов — конкурентное преимущество.
Три принципа на вынос.
Первый: меньше — это больше. Каждый элемент, требующий внимания, отнимает его у других. Каждое уведомление конкурирует с геймплеем. Каждая деталь в описании размывает фокус. Сокращайте, упрощайте, убирайте. Если что-то можно убрать без потери функции — уберите. Оставшееся получит больше внимания и будет лучше обработано.
Второй: зарабатывайте внимание через ценность. Привлечение через реальную пользу — игрок смотрит, потому что это интересно и помогает — устойчиво. Привлечение через трюки — мигание, уведомления, FOMO-механики — работает краткосрочно, но вызывает габитуацию, раздражение и выгорание. Первый подход строит долгосрочное взаимодействие. Второй — эксплуатирует и истощает.
Третий: тестируйте на реальных людях в реальных условиях. Вы знаете свою игру — вы знаете, куда смотреть и что важно. Ваш playтестер не знает. Его внимание распределено иначе, чем вы предполагаете. Наблюдайте, что люди пропускают, что не замечают, что переспрашивают. Это точные данные о том, где дизайн не работает. Не спрашивайте игроков, заметили ли они что-то — смотрите, заметили ли они. И в завершение — перспектива.
В тысяча восемьсот девяностом году Уильям Джеймс, один из основателей научной психологии, писал: «Каждый знает, что такое внимание. Это овладение умом в ясной и отчётливой форме одним из нескольких одновременно возможных объектов или ходов мысли».
Сто тридцать пять лет спустя мы понимаем механизмы внимания гораздо глубже. Мы можем измерить его пропускную способность в битах. Отследить его переключение с миллисекундной точностью. Предсказать, что будет замечено, а что пропущено.
Это знание — инструмент. Когда вы проектируете игру, вы проектируете среду для человеческого внимания. Вы определяете, на что будет направлен этот ограниченный, драгоценный ресурс.
Время, проведённое во внимании к вашей игре — это время чьей-то жизни. Чем лучше вы понимаете, как работает внимание — тем эффективнее можете использовать это время. Создавать опыт, который стоит того, чтобы на него смотреть. Решения, которые стоит обдумывать. Истории, которые стоит помнить.
На этом всё. Спасибо за внимание — буквально.
Добавить комментарий