Ребята открывают новую компанию, чтобы делать VR-игры, и даже с названием еще не определились ) Под катом — и само задание, и мой вариант его выполнения.

NB! Из приведенного в тестовом задании описания мира используются только концепты «летающие острова», «стражи-левиафаны» и «полет»

Общие требования

  1. Задание состоит из четырех частей.
  2. Не более одной страницы на каждую часть задания.
  3. Все части задания связаны единой вселенной.

Критерии

Оригинальность, непредсказуемость, хорошая структура, изобретательность.

1.Описание

Сделать описание центрального сюжета игры.

Пожалуйста, учитывайте, что наш мир не линеен и обладает структурой открытого мира, что позволяет перемещаться по нему свободно в любых направлениях и путешествовать между частями мира.

Мой вариант

Все, что мы видим, все, что нас окружает – лишь бледные подобия, слепки, копии Подлинных прообразов. И само мироздание во всей своей неизмеримой сложности – не исключение. Немногим дано узреть истинное положение вещей, и еще меньшим – изменить его. Сейчас наступает время последнего шанса. Время последнего Истинного Человека.

Идеальный прообраз сущего – Душа Мира – начал оформляться из небытия в тот момент, когда Изначальные космические силы принялись за работу. Если верить редким и разрозненным записям, оставшимся от предыдущих Истинных, это были три змея. Вильд, змей изменения, оставлял на ткани бытия рябь, делавшую возможным изменение как концепт. Вивер, змей сотворения, придавала этой ряби форму. А Вирд, змей разрушения, убирал из бытия то, что не пригодилось, не понравилось или было сделано с изъяном. Из бесконечного танца трех змеев и появилось бытие в том виде, в котором мы его знаем.

Но никакое влияние не бывает односторонними. Жесточайшие войны, смертельное оружие, поклонение Бездне… Уже на своей стороне люди совершали деяния, исказившие не только Душу Мира, но и великих змеев. Вильд умер. Вивер потеряла себя, ее творение потеряло смысл и цель, а сама она уже не могла отличить изъян от идеала. Лишь Вирд остался неизменным. Великий змей разрушения в очередной раз принялся за устранение изъяна. Только на этот раз изъяном было все сущее.

Не смотря на это, надежда есть. Все еще можно изменить. Последний Истинный Человек погрузится в Душу Мира, где поможет отражению Вивер найти себя, создаст нового Вильда и остановит Вирда. Если, конечно, сможет прорваться сквозь сонмы отражений всего того зла, которым человечество щедро делилось с первозданными силами, и совладает с Изначальными.

2.Зона

Показать интересный геймплей в рамках небольшого сценария одной из зон мира с получением квеста, расстановкой базовых групп мобов и островов/задач.

Мой вариант

«Временные искажения». Локация, где параллельно текут сразу два временных потока, и игрок может перемещаться между ними. Референсное геймплейное видео — здесь .

Игрок оказывается в зоне, где портал перехода в следующий кусок разрушен. Среди крупных элементов окружения игрок видит кристаллы непривычного вида (свойственны только этой локации). Через эти кристаллы, как через окно, игрок видит, что происходит в другом временном потоке. Взаимодействие с кристаллом (По-умолчанию, направление магии сразу с двух рук, но об этом говорить следует только после определения доступных игроку базовых манипуляций) перемещает игрока во второй временной поток.

При попадании в локацию игрок видит разрушенный портал и воронки бездны, выпускающие щупальца в персонажа, если тот окажется рядом. Щупальца можно отстреливать. Одна из воронок – в непосредственной близости от игрока, и на всех возможных путях обхода игрок пройдет в непосредственной близости от временных кристаллов. При прохождении рядом с первым игрок получает хинт на взаимодействие с ним.

Перемещаясь в прошлое, игрок видит сам портал до разрушения, левиафана типа «желатиновый куб» (референсное изображение в плане щупалец и глаз — здесь , в плане общего тела — здесь), который вобрал в себя и сам портал, и пространство вокруг. В аморфном, желеподобном теле при пролетании рядом объектов открывается множество глаз, которые плывут внутри тела, провожая внешние объекты.  При движении объекта сквозь тело левиафана, но не сквозь портал, тело расступается, образуя внутри себя тоннель, при движении, направленном в портал, тело выпускает амебоподобный жгутик и удерживает цель внутри, плавно перемещая ее внутри собственного тела и выплевывая через некоторое время. Находясь внутри левиафана, персонаж постоянно замедляется и\или теряет аналог хп. Использование дамажной магии на короткое время выжигает тело левиафана, но – этого недостаточно, чтобы пробраться сквозь тело к входу в портал.

Все воронки в «настоящем» статичны, на их местах в прошлом стоят «острова». Центральным элементом каждого острова является кристалл. Левиафан занят тем, что выпускает большое щупальце к ближайшему острову и «выкачивает» энергию кристалла, вследствие чего в кристалле появляются темные элементы, прочно ассоциирующиеся с воронками бездны из настоящего.

В каждом острове есть отверстие\каверна\щель достаточная, чтобы в ней можно было укрыться от щупалец левиафана. Острова отличаются формой и положением интерактивных элементов (укрытий, временных кристаллов, кристалла жизни, разрушаемых\неразрушаемых элементов для движения). Расположение островов – хороший вариант для рандомизации в духе того же Дизонорда (при каждом прохождении их расположение меняется, и весь челлендж нужно проходить полноценно даже на пятом прохождении, и нельзя просто посмотреть прохождение на ютубе).

Игрок может уничтожать кристаллы. Тогда в настоящем на месте воронки появляется остров, а сам портал оказывается разбит на более крупные куски.

Игрок может толкать острова (либо врезаться в них на большой скорости, либо упираться в них спиной и стрелять из двух рук, придавая себе ускорение, либо стрелять в неразрушаемые элементы острова, либо взрывать на острове какой-то элемент – это зависит от доступных игроку манипуляций).

Пройти локацию игрок может либо уничтожив в прошлом половину (в среднем, 6 из 12, но это нужно прототипировать и смотреть) островов – тогда портал в настоящем окажется в работоспособном состоянии, хоть и со следами повреждений; либо в прошлом направив в левиафана остров с траекторией, близко проходящей мимо входа в портал, укрыться в укрытии и в нужный момент запрыгнуть в этот проход; либо загнать в левиафана сразу несколько островов и, прикрываясь ими, добраться до прохода, либо направив в левиафана сразу три острова так, чтобы они столкнулись внутри левиафана, и уничтожить его (тогда в настоящем портал окажется не разбит) – это прохождение на аччивку, требующее серьезной координации и знания таймингов. Для того, чтобы эффективно достичь любой из целей, игроку потребуется запоминать расположение элементов в прошлом, возвращаться в настоящее, где ничто не мешает его быстрому перемещению, возвращаться в прошлое, совершать нужное действие, повторять цикл заново.

3.Вариативность

Сделать описание вариативности геймплея.

«Протагонист подлетает к порталу, где дорогу ему преграждает враг, который патрулирует периметр. Задача игрока проникнуть в портал. Как игрок может использовать окружающую обстановку и самого врага, чтобы проникнуть в портал». Придумайте 4-5 возможностей, чтобы у игрока был выбор, как победить в этой ситуации.

По возможности, найти видео подобных механик в других играх и приложить их к тестовому заданию.

Мой вариант
  1. Стелс – Среди разбросанных в пространстве элементов есть блокирующие восприятие стража. Игрок может поэтапно переходить между этими элементами, оставаясь вне восприятия стража, и таким образом войти в портал незамеченным.
  2. Тайминги – Страж движется по одной\нескольким траекториям, меняя их по нескольким триггерам. Изучивший эти моменты игрок может пролететь до входа в портал, оставаясь в слепой зоне стража.
  3. Ловкость – Часть элементов окружения может резко изменить траекторию движения персонажа. Часть – придать персонажу резкое ускорение. Игрок может сыграть в пин-бол собственным персонажем, чтобы загнать себя в портал.
  4. Окружение – Среди окружения есть элементы, значимо влияющие на стража. Миниатюрная звезда, взрыв которой на короткое время ослепляет стража. Гигантский сгусток плоти, который может быть ранен, и привлечет стража атаковать его. Отражающие поверхности, которые можно подставить под лучи солнца так, чтобы лучи били в стража, и убить его. Сеть кристаллов на островах вокруг стража, будучи зажженная в правильной последовательности, серьезно его ослабит.
  5. Исследование – Внимательный игрок, изучивший 100% предыдущего контента, может знать наиболее эффективный способ справиться со стражем. Это может быть определенный тип атак, атаки в определенный части тела, порядок зажжений кристаллов из предыдущего пункта, указание на конкретный элемент снаряжения, который сделает стража менее эффективным.

4.Монстр

Придумать и описать существо живущее в мире игры так, чтобы художник мог понять и изобразить это существо.

По возможности, найти референсные картинки и приложить их к тестовому заданию.

Мой вариант

Поток ныряющей рыбы. Выглядит, как идущий на нерест лосось, только в игровом пространстве они появляются только условно «погружаясь» в воду, при этом вызывая рябь в пространстве, аналогичную кругам на воде. Каждая отдельная рыба выглядит как покрытый святящийся орнаментным узором из рун и линий (больше кельтская и скандинавская стилистики, никакой пиктографики) дельфин, размером аналогична, за собой отставляет небольшой шлейф из марева, из жабр время от времени выходят пузырьки, сквозь которые видно космическую панораму. В игровом пространстве встречаются как атмосферный фоновый элемент, но если игрок окажется достаточно близко к потоку, рыбы заметят его персонажа. В таком случае несколько (то 1 до 3) рыб оторвутся от потока и начнут классическую «акулью» загонку жертвы. Слабое место – брюхо. С небольшим шансом уворачиваются от фронтальных скилшотов «выныривая» из этого пространства. Для атаки использую скоростной таран носом (стараются направить удар так, чтобы цель отлетела вверх), удар хвостом (стараются бить по верхней доступной части противника) и непосредственно укус (стремятся не просто укусить и отпустить, но схватить зубами и рвать).

Техническое описание

Платформа PC/PS/VR.

Жанр: action/adventure (Без сбора ресурсов, торговли, а также без ультра насилия и ужасов)

Сеттинг: фентези (Не используем распространенные клише типа гоблинов, рыцарей, драконов, средневековья)

Возрастной рейтинг: 17+

Краткое литературное описание мира

Мы живем в магическом мире, который состоит из парящих в воздухе островов. Наши острова не похожи ни на один остров виденный нами в путешествиях по вселенной или описанных в книгах древних. Магия вплетена в воздух этого мира и ей подвластны все существа и растения. Всего существует пять магических потоков, с которыми мы научились взаимодействовать и управлять ими, эти пять потоков разделены на цвета… Синий, Красный, Зеленый, Желтый, Белый. Каждый цвет отвечает за определенное действие или состояние мира. Наш мир разделен на пять частей, которые отличаются друг от друга, эти кусочки мира уникальны, как визуально, так и по существам, которые обитают в них. Границы между ними могут пересекать только избранные существа, которые обладают невероятной мощью и магией. Существа, которых люди прозвали Левиафанами. Доподлинно не известно сколько их, но они разумны и могут управлять магией. Нельзя назвать их добрыми или злыми, они перемещаются по этому миру охраняя и защищая его от опасностей. Наши старейшины говорят, что эти видели рядом с этими существами хранителей, которые от лица Левиафанов могут общаться с нами, простыми смертными и открывать порталы для перехода между частями мира.

До прихода в этот мир Левиафанов, в нем существовала раса могущественных магов, которых принято называть Предтечами или Строителями. Они поклонялись магии и строили удивительные города и механизмы, которые позволяли им жить в гармонии с окружающим миром. Сейчас от них остались только воспоминания, артефакты и кое-где сохранившиеся строения. Возможно, хранители лефиафанов это и есть остатки древней расы строителей.

Мы, люди, живем внутри островов или на внешней их стороне. Мы можем перемещаться между островами с помощью магических порталов, которые оставили нам древние.