Данный пост — перевод одиннадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Вы создали игру ещё в первый день нашего курса. На это ушло 15 минут. Наверняка это была не самая удачная игра. Сейчас, когда вы уже знаете, что такое потоковое состояние, петли обратной связи и разные типы решений, вы наверняка можете объяснить, почему именно она не удалась.

После этой первой попытки вы создали ещё несколько игр. Возможно, чем-то вы гордитесь, а чего-то стыдитесь. Взглянув на те игры, которыми вы гордитесь, вы, возможно, понимаете, что их можно было бы сделать ещё лучше. А может, и нет.

В любом случае, теперь вы знаете, как делать игры.

Так давайте же сделаем хорошую игру. У вас для этого есть все необходимые знания.

Весь следующий  месяц мы с вами посвятим созданию игры. Если вы студент, это может показаться вам невероятно долгим сроком, но вы будете удивлены, как быстро это время пролетит. Если у вас уже есть немного опыта, это может показаться слишком коротким сроком, но я гарантирую, вы справитесь. Не бойтесь, мы будем продвигаться небольшими шагами. Вам не придётся делать всё и сразу (да и не стоит – игры так не делаются).

Чтение

Прочтите следующее:

Challenges for Game Designers, глава 11 (Изучение рынка). В ходе этого курса мы уже обсуждали важность создания игр именно для игроков (а не для дизайнеров). В этой главе вы найдёте больше подробностей и рассуждения о том, как и при каких условиях следует создавать игру для определённой целевой аудитории или для самой широкой публики.

Проект дизайна: обзор

В классе я называю это проектом для портфолио – игрой, которую студент может в итоге поместить в портфолио в качестве демонстрации его навыков в гейм-дизайне. Возможно, вы тоже решите так сделать, в зависимости от вашей жизненной ситуации и ваших карьерных целей.

Цель этого проекта – получить некоторый опыт в прохождении всего процесса создания игры, от зарождения замысла до самого завершения. Поэтому не берите за основу что-то уже готовое (например, игру, которую вы сделали раньше в ходе этого курса, или идею, которая давно крутится у вас в голове). У вас полно времени – целая жизнь впереди! – на то, чтобы довести все эти начинания до ума. А пока, потренируйтесь в прохождении всех этапов создания игры.

Процесс

Как вы уже, наверное, поняли из учебной программы, мы будем придерживаться следующей последовательности действий:

— сначала надо будет выбрать ключевые идеи для игры. Они не обязательно должны быть сразу же разработаны, пока это просто семена, с которых можно начать наш путь. Одну из этих идей вы потом возьмёте за основу для своего проекта.

— далее вы создадите базовую механику игры. На этом этапе игра не должна быть завершённой и проработанной во всех деталях, но она должна быть на той стадии, где в неё уже можно начинать играть (даже если многие правила придётся выдумывать на ходу). Сначала вы поиграете в свою игру сами, дорабатывая её, пока у вас не будут готовы все правила.

— после этого вы покажете игру близким друзьям, семье, приятелям или другим участникам этого курса. Поделитесь с ними своим проектом, поиграйте в свою игру и спросите их мнения. Главное здесь – определить, интересна ли игра в самой сути (если нет – начните работу с самого начала с другой идеей, либо модифицируйте эту и попробуйте снова). Если с самого начала нет этого волшебного ощущения радости и азарта, оно вряд ли появится позднее – гораздо лучше сразу распроститься с неудачной идеей и попытать счастья снова, чем убить кучу времени на то, что всё равно обречено. Идеи дёшевы, дорого их воплощение. Действуйте согласно этой логике.

— как только вы уверитесь, что у вас получается цельная игра, проведите «тест вслепую» — игровое тестирование, на котором вы не присутствуете. Вы отдаёте свою игру кому-то, кто в неё ещё не играл, и согласен поделиться своими впечатлениями. Это наиболее приближённая симуляция настоящих рыночных условий, где человек, покупающий игру, не может связаться с гейм-дизайнером, и поэтому должен сам разобраться, как в неё играть.

— как только вы завершите работу над всеми деталями своей игры, можете приступать к исправлению разных мелочей. Убедитесь, что игра правильно сбалансирована – то есть, в ней нет никаких лазеек для получения слишком большого преимущества, что все игроки чувствуют равные шансы на победу.

— наконец, когда игра уже близка к завершению и механика устоялась, обдумайте «интерфейс» своей игры – её внешний вид, физические компоненты, которые сделают игру приятной в обращении и лёгкой для восприятия.

— как только всё будет готово, уделите немного времени созданию материальных компонентов вашей игры, рисункам и оттачиванию окончательных форм.

Не забывайте, что гейм-дизайн – циклический процесс, и на любой его стадии у вас может возникнуть повод вернуться на более ранние этапы и что-то переделать. Это совершенно нормально и вполне предсказуемо. Это ещё одна причина, по которой от неудачной идеи лучше отказываться раньше, чем позже. Если вы обнаружите, что нужно начинать всё сначала на первой неделе работы, у вас останется больше времени на исправление (это гораздо лучше, чем начинать всё с нуля на последней неделе).

Генерация идей

Вспомните 4 лекцию: есть много способов находить идеи. Начните работу с основной эстетики или с базовой механики. Начните с материалов из других источников. Или с повествования. И так далее.

Сегодня набросайте несколько идей. Оглянитесь кругом. Какие вы видите системы, из которых можно было бы сделать игры? Ближайшие несколько дней берите с собой блокнот, куда бы вы ни шли, и записывайте все идеи, которые приходят в голову, пусть даже они кажутся вам глупыми.

Чем больше идей вы генерируете, тем проще становится это делать.

Ограничения по проекту

Я мог бы предоставить вам полную свободу в работе над проектом, но чтобы вам было легче, я всё же задам несколько ограничений. Помните, ограничения – ваши союзники.

001Если до нашего курса вы никогда не создавали завершённой игры, подчинитесь следующим ограничениям. Создайте настольную, карточную игру или игру с плитками (то есть, используйте игровое поле, карты или плитки в качестве физических компонентов). Не обязательно ограничиваться только одним из этих компонентов, можно сочетать их, добавить что-то ещё (игральные кости, фишки). Вы можете выбрать любую тему, главное, чтобы она была новой (не используйте существующую интеллектуальную собственность). Вкратце: если ваша работа нарушит чьи-то права на торговую марку или интеллектуальную собственность – не принимайтесь за неё. За вашу карьеру вам неоднократно придётся работать с чужой интеллектуальной собственностью; сейчас используйте эту возможность, чтобы поработать со своей.

Чтобы помочь вам, я добавлю ещё два ограничения. Во-первых, нельзя делать викторину или любую другую игру, которая опирается на большое количество контента (такие как «Trivial Pursuit», «Pictionary», «Apples to Apples» или «Cranium»). Это ограничение имеет своей целью оградить вас от лишней работы; к тому же, если вам нужно будет создать 250 уникальных карт с вопросами для викторины, у вас останется гораздо меньше времени на тестирование игровой механики. К этой же категории я бы отнёс и коллекционные карточные игры (такие как «Magic: The Gathering» или «Pokemon TCG»), так как создание уникальных карт тоже требует много времени.

Во-вторых, нельзя использовать механику «бросок кости – ход» ни в каком виде. Нельзя бросать кости и просто двигаться по полю, нельзя использовать вертушки и волчки, вытягивание карт или любой другой генератор случайных чисел, чтобы определять действия игрока на его ходу. Для такого запрета есть несколько причин. Во-первых, это избитая механика, поэтому практически невозможно создать новую игру, которая при этом не была бы клоном «Монополии», «Змей и лестниц», «Trouble», «Sorry!» или другой из несметного множества подобных игр, опирающихся на данную механику как на базовую. Во-вторых, механика сама принимает ключевые решения за игрока, поэтому интересными решениями занимается не игрок, а игра. Разводя намерения игрока и результат, вы получаете на выходе игру, в которую не так уж интересно играть (как бы ни было интересно её создавать).

002Если раньше вам приходилось доводить до конца работу над игрой (одной или несколькими), но вы не считаете себя сильным профессиональным дизайнером, подчинитесь следующим ограничениям. Выполните все ограничения, перечисленные под зелёным кружком, кроме этого добавьте одно из приведённых ниже. Свой выбор можете основывать исключительно на личных предпочтениях в сфере гейм-дизайна.

— Разработайте игру, с сильным заложенным сюжетом, который содержит в себе элемент интерактивности. Вам придётся подумать над тем, как выразить повествование через действия игрока в настольной игре и как объединить сюжет и механику. Если вы в первую очередь заинтересованы в ролевых играх или других повествовательных формах, советую выбрать это ограничение.

— Создайте чисто кооперативную настольную игру, для двух или более игроков, где все либо побеждают, либо проигрывают одной командой. Это сложно по нескольким причинам. Игра со всеми своими системами должна представлять собой противника, раз все игроки заодно и не противостоят друг другу. У большинства кооперативных игр есть общая проблема: один опытный игрок может направлять остальных (в конце концов, надо же сотрудничать), что приводит к эстетике (в понимании МДЭ), когда большинству игроков скучно, потому что им всё время говорят, что делать. Если вас интересует взаимодействие между игроками, выберите это ограничение.

— сделайте игру-противостояние для двух игроков с асимметрией: игроки начинают с неравным количеством ресурсов, способностей, стартуют с разных позиций и тому подобное… но в то же время, их неравенство уравновешено чем-то. Для этих игр совсем нетрудно разработать основные правила, но их очень сложно уравновесить. Если вам интересна техническая и математическая сторона гейм-дизайна, а также игровой баланс, попробуйте это ограничение.

— создайте игру по любому материалу, который изучается в старших классах. Вы можете выбрать что угодно: обширную тему или отдельный факт. Сложность здесь, конечно, заключается в том, чтобы не дать образовательной функции заслонить собой интересную игру. Если вы интересуетесь «серьёзными играми» (которые имеют не только развлекательную функцию), выберите это для  своего проекта.

003Если вы профессионально разработали много игр и считаете себя опытным специалистом, следуйте этим ограничениям. Указанные выше ограничения вас не касаются. Вы должны создать настольную игру с механикой «бросок кости – движение по полю» в качестве основной игровой деятельности. Но она должны быть классной.

Эта механика истёрта до дыр. Кроме того, она отделяет игрока и его решения от действий, которые ему приходится предпринимать на поле. Поэтому крайне сложно создать игру, которая использует эту механику, и при этом нова, оригинальна и увлекательна. Но я уверен, раз вы уже имеете такой опыт в своём деле, это задание вам по плечу.

Что если я не хочу делать настольную игру?

Некоторые из вас выразили сильную заинтересованность в настольных играх и с нетерпением ждали этого момента. Тогда не задерживайтесь. Просто поймите, что вы – везунчики и при этом в меньшинстве.

Кто-то из вас всё же интересуется созданием видеоигр больше всего остального. Я напомню вам о том, что большая часть времени, отпущенного на разработку видеоигры, тратится на создание графики и написание программного кода, а если вы хотите научиться гейм-дизайну, вам следует выбрать деятельность, где большую часть времени вы будете проводить именно за дизайном игр. Основные понятия и принципы гейм-дизайна одни и те же, неважно, работаете вы с картоном или кодом, так что если у вас есть опыт в создании видеоигр, вы должны уметь применить свои навыки в разработке настольной игры.

Некоторые из вас выказали интерес к созданию настольных ролевых игр. Я напоминаю вам, что оценивать дизайн RPG очень сложно, так как достаточно искусный мастер и игроки могут спасти слабую систему (а достаточно неискусные игроки могут погубить отличную систему). Это сильно затрудняет оценку результатов игрового тестирования, поэтому вам будет полезно для начала попрактиковаться в создании просто настольной игры. Обратите также внимание на то, что в последнее время грань между настольной и ролевой игрой стирается, особенно, если мы посмотрим на настольные игры с сильным повествованием (такие, как Android) и RPG с сильной механикой, такие как четвёртое издание Dungeons&Dragons.

Кто-то из вас может столкнуться с дополнительными ограничениями, которые диктует жизнь. Возможно, вы в данный момент не можете позволить себе потратить на прототип больше определённой суммы. Возможно, вы живёте в отдалённой местности, где трудно достать материалы для прототипа, и вам придётся обойтись своими силами. Или у вас может быть меньше времени на создание игры, чем обычно, тогда вам придётся выбрать игру с короткой продолжительностью, которую можно чаще тестировать и прогонять за то же время. Если в реальной жизни у вас есть ограничения, которые влияют на ваш проект, просто думайте о них как об условиях самого проекта. Дизайнер не должен жаловаться на то, что у него не хватает ресурсов для создания такой игры, какая ему видится; скорее он должен найти способ сделать лучшее, что в его силах.

Домашняя забава

Я попрошу вас сделать три вещи:

— Начните искать идеи для вашего проекта прямо сейчас, основываясь на ограничениях, указанных выше. Как я уже говорил, заносите их в блокнот или фиксируйте как-то иначе, чтобы они не потерялись и не забылись.

— До среды, 5 августа, полдень по Гринвичу: пересмотрите свои идеи и опубликуйте на форуме три самые, на ваш взгляд, удачные. Обратите внимание: на это отводится на день меньше, чем обычно, чтобы дать время на ознакомление и отзывы.

— До четверга, 6 августа, полдень по Гринвичу: прочтите публикации двух других участников одного с вами уровня сложности, оставьте конструктивные комментарии. Если вы выполняете задание под синим квадратом или чёрным ромбом, также предложите критику на идеи трёх других участников, уровень опытности которых ниже вашего. Если вы заметите посты без комментариев, ответьте на них в первую очередь, чтобы каждый получил какой-нибудь отзыв.

Кроме того мы можете использовать Твиттер (хэштег #GDCU), чтобы сразу же получить отклик на идеи, которые приходят к вам в голову.