Под влиянием большого количества позитивных отзывов решили с коллегами посмотреть мобильную мобу от Hi-Rez Studio. Под катом — мысли, возникшие в процессе.
Если кратко, то
Хорошее
Бой
- FX в бою — разные цвета в зависимости от команды
- Выразительные эффекты в бою, сразу понятно, кто стреляет
- Хорошая динамика режимов
- Разделение композиции команды на предбоевую — с возможностью подобрать синергирующих персонажей и внутрибоевую — с возможностью законтрить основные скилы противника
- Хорошо выраженные роли и в целом дизайн персонажей
- Интересное управление
- Хорошая реализация пингов
Социалка
- Хорошее отображение MVP
- Удобно френдить и репортить
- Удобно инвайтить френдов в дополнительных режимах
Мета
- Хорошая структура дейликов (много коротких дейликов и общий прогресс по ним с наградами за майлстоуны)
- Реализация ограничения прогресса через лимитированные покупки
- Прокачка через руны обеспечивает равномерную прокачку всех героев для фришника
- Специализированные сундуки в зависимости от дня недели
- Ачивки хорошо обрамляют прогресс как по скиллу, так и экономический
- Новые герои при введении обвешиваются эвентами
- Тест-драйв героев
- Ачивки, дейлики и эвенты сильно ориентированы на максимальный охват фичей, героев, плейстайлов и т.д.
Плохое
Бой
- У схемы управления поначалу крутая кривая обучения
- Уже есть похожие герои, непонятно, насколько боевая система расширяема в дальнейшем
Социалка
- Неудобно инвайтить френдов в основном режиме
- Излишняя система с рупорами
Мета
- Похожие по сути вещи лежат в разных местах — например, разные календари
- Непонятно разделение на основной и дополнительные режимы после обучалки — награды одинаковые
- Плохой дизайн гачи, в 4 из 5 случаев выдает один и тот же предмет
Если кратко, то
Мета
Валюты
Получается | Тратится | |
---|---|---|
Голда |
|
|
Тикеты |
|
|
Гемы |
|
|
- На данный момент инкам годы существенно выше расхода. Скорее всего, предполагается слив голды в гачу, но вряд ли это работает при текущем её дизайне.
Ретеншн и целеполагание
- Дейлики
- Видны сразу все
- Завтрашние видны неактивными
- Каждый день одинаковые
- Сложность прогрессирует быстрее, чем награда
- Система с накоплением очков не дает сразу выполнить последний дейлик и взять максимальную награду
- Помимо боевых, есть цели-напоминалки по ежедневным тратам
- Первый грейд дейлика можно получить без боёв вообще
- Ачивки
- Боевые
- Дают дополнительную голду
- В теории стимулируют пробовать разный плейстайл, но с текущей ценностью голды работает по ощущениям так себе
- Прогрессия
- За левелапы, достижение лиг и использование ресурсов
- Показывает следующие вейпоинты по прогрессу
- Помогает знакомству с системой ресурсов
- Коллекция
- За количество героев и игру за каждого из них
- Стимулирует знакомство со всем объёмом контента
- Боевые
- Календари
- Первая неделя
- Стандартный календарь с ресурсами и героем в конце
- Награды постоянно растут
- Первые 2 недели
- Оформлен в виде гачи
- Примерно равноценный контент (преимущественно — герои), выдаётся (теоретически) случайно
- Первый месяц
- Стандартный календарь с ресурсами и героем в конце
- Награды постоянно растут
- Первая неделя
- Сезоны
- Сезоны короткие — в неделю, в конце награда
- Лимитированные покупки
- У большинства покупок, связанных с прогрессом, есть дневной или недельный лимит покупок
- В том числе
- Один из двух основных сундуков прогресса меняется каждую неделю по расписанию
- Бывают на класс или на конкретного героя
- Бонус за первую победу
Ввод контента
- Герои
- Вводятся вместе с ивентовой цепочкой квестов на прогресс по новому герою
- Цена на нового героя выше стандартной примерно в 1.5 раза, судя по всему — временно
- В ивентах раздают карточки на тест-драйв героя (что с прокачкой, непонятно)
- Всего один герой залочен на иаппы — он идёт бонусом к первой покупке
- Основной ростер героев имеет совершенно одинаковые цены
- Любой герой получается в течении недели максимум при ненапряжной игре
- Скины
- В теории карточки тест-драйва присутствуют, в жизни не видел
- Скины — исключительно за гемы (напрямую или в гаче) или ивенты
- Скины дают небольшой боевой бонус и приличный — к голде (фактически, премиум)
Прогрессия
- Герои
- Весь прогресс идёт через руны — система, похожая на обобщённую систему кача танков в ВОТ
- Руны бывают трех цветов, улучшаются при помощи коров соответствующих цветов
- Каждый цветной кор предназначен для конкретного героя
- Каждый шаг стоит немного коров и даёт маленький прирост к параметру, каждый пятый шаг дает большой прирост и увеличивает цену за шаг на следующий цикл
- Коры выпадают для всего ростера героев, а не только для имеющихся у игрока
- Таким образом бесплатная прокачка не теряется при переходе на нового героя
- Дополнительно к общей системе в игре есть универсальные ядра
- Преимущественно доступны за харду
- Аккаунт
- Экспа за бои
- Уровень аккаунта используется в основном для выдачи наград и начального анлока контента
Общие выводы
- Монетизация через героев минимальна — они в основном используются для прогрессии
- Мета заточена под равномерное развитие героев
- Основной фокус монетизации в возможности концентрироваться на конкретных героях
Кор
Ощущение
- Боевая система простая по своей сути (у игрока есть три скила, один из которых имеет длинный кулдаун + автоатака), но сложная по использованию из-за особенностей управления
- Все абилки, где нужно указывать направление (в т.ч. автоатака) используются путем оттягивания джостика. К этому управлению надо приноровиться, чтобы успешно пользоваться.
- В плане отзывчивости система же неплоха. При попадании автоатакой по врагу, его моделька мигает красным
- Так как основная часть героев рейнджевики, то нет проблемы с ощущением попаданий на ближних дистанциях
- Все эффекты выстрелов довольно крупные и отличаются формами, поэтому легко опознать свои выстрелы
- Прокачка внутри боя влияет только на статы и совершенно не отвлекает от него
Взаимодействие между игроками
- Герои имеют ярко выраженные роли, поэтому для успешной игры обязательно нужно кооперироваться друг с другом
- Взаимодействие упрощают смартпинги, которые легко выбираются + видны сразу в центре экрана, что никто не пропустит (но и не помешает бою)
- Карта имеет одну линию, а игровая цель (и замесы) сосредоточены в конкретной области, поэтому нужно взаимодействовать всей командой
- За счет укрытий на поле боя, можно скооперироваться и подготовить наступление/засаду и т.п.
Карта и игровые цели
- В один момент времени на карте есть единственная цель, вокруг которой происходит противостояние
- Основные стычки проходят 3*3 (несмотря на общую численность в 5 человек, замесы 5*5 случаются редко за счет длинного кд возрождения и размера карты)
- Большие стычки (5*5) проходят уже ближе к концу боя, когда команды приноровились друг к другу и выработали стратегии
- Таким образом во время матча идет оптимальный темп потная стычка — отдых. А в конце боя кульминация с битвой за базу, так сказать
- Бои укладываются в 2-5 минут, что оптимально для мобильной игры
Итог
- Несмотря на не слишком удобное управление игра сделана хорошо, бои не выглядят однообразно, командное взаимодействие реально важно и поощряется на протяжении всего боя
- Приятный визуал и разнообразие героев дает желание проводить бои снова и снова
Социалка
Друзья
- Подружиться и зарепортить игрока можно в посткомбате . Интерфейс абсолютно прозрачен и понятен, репорт и добавление в друзья разнесены по вкладкам (судя по старым скринам раньше были в одном ряду) Соперников тоже можно добавлять в друзья
- Кроме того в посткомбате показываются MVP, что хорошо влияет как на ЧСВ обладателей этого звания, так и на стимуляцию других игроков становиться лучше.
- Есть возможность посмотреть историю боев в профилях (с указанием был ли игрок MVP)
- Квесты на «сыграй с друзьями», «заведи друзей» в дейликах. Чтобы собрать самую большую награду с дейли нужно выполнить все квесты минус один. Так что играть с друзьями приходится, иначе не получишь максимальную награду
- Приглашать в матчи друзей несложно, соглашаться на приглашение тоже несложно, все всегда делается одной кнопкой без лишних подтверждений
- При отказе от приглашения можно написать сообщение или выбрать из предзаданных причину отказа
В бою
- В логе боя пишется кто кого убил и кто заассистил
- Кроме того пишутся киллстрики, так что можно увидеть кто круто играет. То же самое пишется когда убивают тебя — ты видишь кто тебя убил и кто ему ассистил
- Есть возможность отправлять команды (3 иконки в правом верхнем углу). Первая иконка контекстная и меняется в зависимости от текущего задания. Вторая — всегда просьба хила. Третья — открывает список с предзаданными вариантами (attack/defend/you rock/awesome/итд). Команды отображаются бабблом возле персонажа и в логе боя (часто теряются на фоне лога боя)
Перед боем
- Перед боем — чатик с предзаданными темплейтами (need heal/need flank/hi/lets chat more/you first), можно написать текстом если хочется. Не видел чтобы его часто использовали, но в целом штука удобная и хорошо выглядит (бабблы от союзников)
Остальное
- шаринг результатов боя и винстриков, а также выпавших героев
- глобал чат (зачем?) Есть рупоры, выпадающие из боксов, которые позволяют хайлайтить сообщение в глобалчате
- всем видно если ты в уникальном скине (пишется exclusive на загрузке игры)
Над материалом работали: Валентин Вознесенский (Twitter, ВК, FB), Андрей Ревенко (LinkedIn), Иван Шугаев (ВК, ФБ).
Добавить комментарий