Не секрет, что гейм-дизайнеров время от времени просят посмотреть тот или иной чужой проект. И под «посмотреть» прежде всего подразумевается хоть общий, хоть сосредоточенный на каком-то конкретном куске проекта, но фидбек. Происходит это настолько часто, что Илья Туменко даже arpuguru затеял. Под катом лежит один из примеров такого фидбека в моем исполнении, сделанного несколько месяцев назад для мобильного проекта Pixel Arena Online (ex-Pixel Strike). 

Мысли по корнику

  • В ситуации 1х1 игрок вынужден следить за 5 элементами (пространство, направление на джойстике, патроны\таймер пушки, направление на прицеле, положение врага) — выглядит как оверкил. Предложил бы подумать либо об автострельбе при наведении на врага (смотрим Ганс оф Бум), либо о пане прицела к цели в секторе 10-20 градусов при отсутствии в нем других потенциальных целей, либо и о том, и о другом. Подозреваю, что об отказе от перезарядок вы уже думали, и по какой-то осознанной причине ее оставили.
  • Один из главных филинговых элементов — стрельба — срабатывает с задержкой. Понятно, что сетевой лаг нужно компенсировать, но 1) компенсацию лага можно закамуфлировать игровой механикой типа разогрева, 2) рисовать на клиенте какую-либо реакцию сигнальной системы можно и сразу.
  • Уровни большие, из очень похожих элементов, лэндмарки только направления света показывают — тяжело ориентироваться. Предложил бы подумать о распространении системы «король там» на все\большую часть\ближайший значимые элементы. Геймплейных зарисовок на левел-дизайне построенных я не заметил (кроме прохода в длинной неразрушаемой и блокирующей стрельбу стенки), но — опять же, я мог быть просто недостаточно внимательным.
  • Бинарная опция «либо в танке понаказывать, либо без танка испытать наказание» — не самое оптимальное решение, кмк. На вскидку — предложил бы дать танки всем, пересаживаться в них в процессе игры, либо по абилке заряжаемой, либо по зоне захватываемой
  • Предложил бы дропать пушку с убитого. Хороший рекламный пробник, как минимум.

Мысли по прогрессии

  • Либо я был невнимателен, либо единственная геймплейная разница между пушками (если забыть про базуку и огнемет) — в радиусе стрельбы и дпс, т.е. они не воспринимаются как разные стили геймплея. А значит и сделать классический слэшеровый принцип «пушка = класс» и давать прокачивать пушку с разлоком перков и трейтов (хоть линейно, хоть бинарным деревом аля Planet of Heroes) — не зайдет. Предложил бы поработать над разнообразием филинга от разных пушек (механики отдачи, отброса цели, замедла, рикошета, доты, прострел геометрии… ), но дорого.
  • Рискну предположить, что аудиторию игры не смущает такая агрессивная монетизация. А значит можно попробовать классическую прогрессию на шмотках (хоть с эволвами, фьюзами и уровнями мастерства, хоть дискретную уровневую), а проблему матчмейкинга решать через гирскор+эло (или аналоги)
  • Общую прогрессию аккаунта предложил бы обернуть в нелинейное древо аля мастерки из ЛоЛа.
  • Бусты предложил бы раскрывать постепенно, завязать на общую прогрессию, с несколькими градациями.
  • Добавил бы несколько видов боевой технике (без механик, только скины), разлок+прокачку реализовал бы как исследовательское древо в WoT + подсмотреть, как его оптимизировали под мобилки в блице.
  • Вне зависимости от конкретных систем, предложил бы делать кросс-рестрикты.
  • Какие-то варианты с крафтом шмота (аля ПигБэнгс или более хардкорного) и тем паче расходников предложил бы обсуждать на более поздних этапах.
  • В любом случае будут кланы и командные бои. Тут бы предложил делать отдельное древо прогрессии с общий вкладом, двухступенчатыми трейтами (максимально вложившемуся, всем членам клана) с бафами небового типа и постепенным увеличением числа людей, которых можно взять в 1 бой с трех до шести.
  • 2\3 ожидаемого сессионного\дневного\недельного прогресса предложил бы оборачивать в квесты (игрокам — нагляднее, тем кто ботов будет делать — сложнее, разброс эффективности между задротом и регуляром — не такой сильный).

Мысли по монетизации

  • Бусты предложил бы завернуть в рулетку. Перед каждым заходом крутишь, за Х игр накапливаешь бесплатный прокрут, за валюту — можешь крутить до бесконечности (реализацию можно подсмотреть в АРАМе в ЛоЛе).
  • Для прогрессии акка — продажу бустов экспы.
  • Для прогрессии контента — завязать прогрессию на отдельный вид валюты и сделать отдельный сет\линейку сетов с очень выгодным вариантом именно этой валюты + прямой ап за харду.
  • Для статусных — эмодзи (реализацию можно подсмотреть в Дуэлисте), скины и отдельные эффекты добивания противников (за 5 долларов на труп убитого падает корова ).
  • За любой донат — временный аналог випа, отключающий рекламу и повышающий рейты.
  • Предложил бы добавить подписки с более выгодным курсом, и завернул в них основной источник прогресса для кланового развития.

Мелочи

  • Нет механизма защиты от кэмперства, механизма защиты от респа фулового чувака прямо за спиной после напряженного файта. Оба пункта обесценивают воспринимаемую значимость действий игрока.
  • Пушки с обоймами не перезаряжаются после Х секунд без стрельбы.
  • Скин не выбрать тапом, только слайдом, при том, что в других окнах используется именно тап.
  • Из поп-апа «Нет экипировки» нельзя вернуться в меню по тапу на области за пределами самого окна.
  • Заставлять смотреть рекламу при переходе между окнами меню — странно.
  • Заставлять смотреть рекламу после получения сундука — совсем зло.

Итого

  • Потенциал есть, но не выглядящий финальным корник, отсутствие 100% контролируемого окружения (хоть отдельные комнаты, хоть кооп-ластстэнд, хоть фулл-премейд командные зарубы, хоть тренировки с ботами) и игр с друзьями (и кооп, и дуэли), ничем на прикрытый pay2win — влияние всех этих факторов, на мой взгляд, сравнимо с влиянием отсутствия систем удержания.
  • Зарелизить внятную версию прогрессии на нескольких системах для вашей игры за три месяца я бы не взялся. Если вы хотите все сделать за три месяца — я бы советовал искать общий язык со своими гейм-дизами, а не прощаться с ними.
Become a Patron!