Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.

Маркеры жанра

  • Средневековье
  • Монстры, чудовища, демоны
  • Люди ничего не значат — их жизнь равна нулю
  • Человек даже не властен над своей волей
  • Зло очень сильно, практически бессмертно
  • Великое затмение — дьяволы сходят на землю, великое нашествие
  • Состояние всеобщей войны в мире — различные княжества и царства ведут друг с другом постоянные непрекращающиеся войны (100-летняя война).
  • Обыденность жестоких убийств — кровь, кишки является ежедневным зрелищем.
  • Борьба за власть с использованием самых грязных методов — предательство, сговоры, убийства исподтишка, отравления.
  • Беспринципные наемники, не гнушающиеся ничем ради наживы.
  • Простолюдины в мире бесправное мясо, которое может унизить и обидеть, изнасиловать или убить любой дворянин.
  • Право сильного в этом мире — у кого лучше армия и больше денег на наемников, тот и прав.
  • Убийство, как лучший способ достижения своих целей.
  • Неотвратимая угроза, нависшая над миром (в виде пришествия Темной Эры с толпами демонов).
  • Массовые жертвоприношения во имя Зла.
  • Пророчества о наступающем Зле.
  • Мир, в котором есть только злые боги.
  • Циничный сюжет: целая толпа народу помогала одному воплотить в жизнь его мечту (которую, кстате, он и сам толком не представляет), и помирают.
  • Огромное количество кровавых сцен, показанных со всей жестокостью;
  • Предательство, убийства, месть, колдуны и эльфы — все это закручено в крепкий клубок сюжетных арок в стиле дарк-фентези;

Удачные приемы повествования

  • Сюжетная линия про дружинников — про их простые мечты, желания и стремления.
  • Тело, принадлежащее кому-то (демонам, магу и т.д.) — а) нужно вернуть себе контроль над телом в ходе квеста б) принадлежность тела к демонической сущности или потустороннему миру наделят определенными качествами (магия, скиллы, дополнительные квесты) — можно сделать это как выбор между получением дополнительной силы или возможностью сохранить свою человечность (выбор в пользу светлой стороны, положительной кармы).
  • Демоны и боги — это одно и то же (в зависимости от выбора стороны Зла или Добра, идет подчинение тому или иному божеству или демону). Возможно, как сюжетный ход с выбором стороны, которой служить (или для кого выполнить квест — для демона или божества), с соответственным смещением персонажа по оси Добро-Зло.
  • Демон-босс, который восхищается силой и стойкостью героя и рад такому противнику.
  • Демон, босс или “злой” НПЦ, который в каких-то своих целях помогает герою (становится на время союзником, дает советы, пророчествует)
  • Необходимость принести в жертву друга (не дружинника, а сюжетного друго НПЦ). Тут также можно сыграть с выбором по оси Добро-Зло.
  • Главный герой, как часть неотвратимого пророчества, с которым он борется (или, наоборот, принимает как должное).
  • Обман поверженного противника. Возможно, негативное последствие от решения сжалится над поверженным недобитым противником (удар в спину, неожиданная подлость).
  • Диверсионная вылазка в лагерь врага, готовящегося осадить город (поджог)
  • Враги становятся друзьями, братьями по оружию
  • Бехелит — царское яйцо, знак демона (артефакт). Получишь бехелит, получишь возможность стать демоном.
  • Положительный герой — ребенок, рожденный покойницей.
  • Юноша с невинной ангелоподобной внешностью, дети, подростки — по сути убийцы.
  • Побег по канализации (подземелье)
  • Выход из строя оружия после битвы с сотней воинов
  • Захват замка, который никто не мог завоевать 100 лет
  • Банда беглых разбойников — бывшие друзья, братья по оружию. Помочь им спасти бывшего друга из темницы
  • Проникновение в подземелье с кладбища через могилу
  • Бывший друг становится демоном, рождение демонического принца, великого повелителя нечисти
  • Нашествие монстров в Великое полнолуние
  • Попытка спасение заклейменных — “мяса” для жертвоприношения
  • Темные артефакты дающие большую силу, но при этом понижающие карму и еще какие либо опции (красный медальон Гриффина). Так же если герой обладает уникальными артефактами они могут либо положительно сказаться на прохождении (сильный противник (демон) не будет с тобой сражаться) либо отрицательными (мирные жители начнут бросаться на героя).
  • Резкая смена направления (кармы) может плохо сказаться на дружине — им может не нравиться выбранный вами путь и они будут получать какое то время дебафы.
  • Превращение дружины в монстров — усиливает дружину но понижает карму, так же дружина к примеру умрет через несколько миссий или х времени после превращения.
  • Страх — дружина может быть испугана монстрами (если к примеру героя сильно побили или умерло много членов отряда) — это приведет либо к дебафу на характеристики дружины или к ее бегству с уровня. Так же дружина может перейти на строну врага при определенных условиях и напасть на игрока.
  • Лидер, ведущий всех к цели. Не игрок! Игроки следуют за ним, пытаются равняться на него, но всё равно будут слабее.
  • Мир, в котором есть хорошее, есть злое, но нету доброго (как силы, противопоставленной злу).
  • Ранняя встреча с демоном. Убедительно и здорово, что сам Гатс не понимает, что за демон (Носферату Зот) стоит перед ним. И в его глазах — страх. Страх в глазах самого отчаянного и безбашенного воина, когда он встречает неестественную силу, равной которой еще никогда видел.
  • Двойной флэшбэк. Взрослый Гатс вспоминает себя юным Гатсом, юный Гатс вспоминает себя ребенком.
  • Бесчувственный. Гатс спокойно убивает мальчика Адониса, после того как убил его отца. Заказное убийство, которое должно было быть совершено тихо и незаметно, оборачивается целой бойней. Гатс без особых эмоций рубит любых людей на своем пути.
  • Путь к успеху. Сюжет фильма о мафии легко адаптировался для фентезийного аниме о средневековье. Парень со способностями получает доверие короля, выигрывает битву за битвой, берет замок за замком, поднимается все выше и выше, устраняя и внешних, и внутренних врагов, приемля абсолютно любые средства для достижения своей цели.
  • Демонстрация неестественного зла. В самой первой серии нам показывают, что человек может превращаться в какую-то громадную тварь, напоминающую кобру. Затем следует вполне реалистичное повествование, как отчаянный воин присоединился к элитным наемникам. Жутко интересно, откуда в итоге возьмутся люди-кобры.
  • Параллельное движение миров. Обыденный мир — линия Грифита, война Мидланда и Чудера, повышение лидера Соколов в званиях и титулах. Мистический мир — линия Гатса, абсурдно жестокий воин, получение пророчества от ужасного Демона.
  • Как с гуся вода. Странный, подлый персонаж-трус, который сдает одну крепость за другой. Складывается ощущение, что он должен был быть наказан своими, но все ему сходит с рук.