Аниме- и манга-сериал «Berserk» является одним из знаковых для атмосферы dark fantasy произведений. Мои коллеги постарались выделить маркеры этой атмосферы и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре схожей атмосферы.
Маркеры жанра
- Средневековье
- Монстры, чудовища, демоны
- Люди ничего не значат — их жизнь равна нулю
- Человек даже не властен над своей волей
- Зло очень сильно, практически бессмертно
- Великое затмение — дьяволы сходят на землю, великое нашествие
- Состояние всеобщей войны в мире — различные княжества и царства ведут друг с другом постоянные непрекращающиеся войны (100-летняя война).
- Обыденность жестоких убийств — кровь, кишки является ежедневным зрелищем.
- Борьба за власть с использованием самых грязных методов — предательство, сговоры, убийства исподтишка, отравления.
- Беспринципные наемники, не гнушающиеся ничем ради наживы.
- Простолюдины в мире бесправное мясо, которое может унизить и обидеть, изнасиловать или убить любой дворянин.
- Право сильного в этом мире — у кого лучше армия и больше денег на наемников, тот и прав.
- Убийство, как лучший способ достижения своих целей.
- Неотвратимая угроза, нависшая над миром (в виде пришествия Темной Эры с толпами демонов).
- Массовые жертвоприношения во имя Зла.
- Пророчества о наступающем Зле.
- Мир, в котором есть только злые боги.
- Циничный сюжет: целая толпа народу помогала одному воплотить в жизнь его мечту (которую, кстате, он и сам толком не представляет), и помирают.
- Огромное количество кровавых сцен, показанных со всей жестокостью;
- Предательство, убийства, месть, колдуны и эльфы — все это закручено в крепкий клубок сюжетных арок в стиле дарк-фентези;
Удачные приемы повествования
- Сюжетная линия про дружинников — про их простые мечты, желания и стремления.
- Тело, принадлежащее кому-то (демонам, магу и т.д.) — а) нужно вернуть себе контроль над телом в ходе квеста б) принадлежность тела к демонической сущности или потустороннему миру наделят определенными качествами (магия, скиллы, дополнительные квесты) — можно сделать это как выбор между получением дополнительной силы или возможностью сохранить свою человечность (выбор в пользу светлой стороны, положительной кармы).
- Демоны и боги — это одно и то же (в зависимости от выбора стороны Зла или Добра, идет подчинение тому или иному божеству или демону). Возможно, как сюжетный ход с выбором стороны, которой служить (или для кого выполнить квест — для демона или божества), с соответственным смещением персонажа по оси Добро-Зло.
- Демон-босс, который восхищается силой и стойкостью героя и рад такому противнику.
- Демон, босс или “злой” НПЦ, который в каких-то своих целях помогает герою (становится на время союзником, дает советы, пророчествует)
- Необходимость принести в жертву друга (не дружинника, а сюжетного друго НПЦ). Тут также можно сыграть с выбором по оси Добро-Зло.
- Главный герой, как часть неотвратимого пророчества, с которым он борется (или, наоборот, принимает как должное).
- Обман поверженного противника. Возможно, негативное последствие от решения сжалится над поверженным недобитым противником (удар в спину, неожиданная подлость).
- Диверсионная вылазка в лагерь врага, готовящегося осадить город (поджог)
- Враги становятся друзьями, братьями по оружию
- Бехелит — царское яйцо, знак демона (артефакт). Получишь бехелит, получишь возможность стать демоном.
- Положительный герой — ребенок, рожденный покойницей.
- Юноша с невинной ангелоподобной внешностью, дети, подростки — по сути убийцы.
- Побег по канализации (подземелье)
- Выход из строя оружия после битвы с сотней воинов
- Захват замка, который никто не мог завоевать 100 лет
- Банда беглых разбойников — бывшие друзья, братья по оружию. Помочь им спасти бывшего друга из темницы
- Проникновение в подземелье с кладбища через могилу
- Бывший друг становится демоном, рождение демонического принца, великого повелителя нечисти
- Нашествие монстров в Великое полнолуние
- Попытка спасение заклейменных — “мяса” для жертвоприношения
- Темные артефакты дающие большую силу, но при этом понижающие карму и еще какие либо опции (красный медальон Гриффина). Так же если герой обладает уникальными артефактами они могут либо положительно сказаться на прохождении (сильный противник (демон) не будет с тобой сражаться) либо отрицательными (мирные жители начнут бросаться на героя).
- Резкая смена направления (кармы) может плохо сказаться на дружине — им может не нравиться выбранный вами путь и они будут получать какое то время дебафы.
- Превращение дружины в монстров — усиливает дружину но понижает карму, так же дружина к примеру умрет через несколько миссий или х времени после превращения.
- Страх — дружина может быть испугана монстрами (если к примеру героя сильно побили или умерло много членов отряда) — это приведет либо к дебафу на характеристики дружины или к ее бегству с уровня. Так же дружина может перейти на строну врага при определенных условиях и напасть на игрока.
- Лидер, ведущий всех к цели. Не игрок! Игроки следуют за ним, пытаются равняться на него, но всё равно будут слабее.
- Мир, в котором есть хорошее, есть злое, но нету доброго (как силы, противопоставленной злу).
- Ранняя встреча с демоном. Убедительно и здорово, что сам Гатс не понимает, что за демон (Носферату Зот) стоит перед ним. И в его глазах — страх. Страх в глазах самого отчаянного и безбашенного воина, когда он встречает неестественную силу, равной которой еще никогда видел.
- Двойной флэшбэк. Взрослый Гатс вспоминает себя юным Гатсом, юный Гатс вспоминает себя ребенком.
- Бесчувственный. Гатс спокойно убивает мальчика Адониса, после того как убил его отца. Заказное убийство, которое должно было быть совершено тихо и незаметно, оборачивается целой бойней. Гатс без особых эмоций рубит любых людей на своем пути.
- Путь к успеху. Сюжет фильма о мафии легко адаптировался для фентезийного аниме о средневековье. Парень со способностями получает доверие короля, выигрывает битву за битвой, берет замок за замком, поднимается все выше и выше, устраняя и внешних, и внутренних врагов, приемля абсолютно любые средства для достижения своей цели.
- Демонстрация неестественного зла. В самой первой серии нам показывают, что человек может превращаться в какую-то громадную тварь, напоминающую кобру. Затем следует вполне реалистичное повествование, как отчаянный воин присоединился к элитным наемникам. Жутко интересно, откуда в итоге возьмутся люди-кобры.
- Параллельное движение миров. Обыденный мир — линия Грифита, война Мидланда и Чудера, повышение лидера Соколов в званиях и титулах. Мистический мир — линия Гатса, абсурдно жестокий воин, получение пророчества от ужасного Демона.
- Как с гуся вода. Странный, подлый персонаж-трус, который сдает одну крепость за другой. Складывается ощущение, что он должен был быть наказан своими, но все ему сходит с рук.
Добавить комментарий