Цель домашнего задания 9 главы «Принципов гейм-дизайна» от Яна Шрайбера – дать представление о взаимосвязи сюжета и игровой механики, а также о том, что происходит, если они не совпадают. Ниже — результаты выполнения этого домашнего задания моими коллегами. 

Текст задания

Мы начнём с упрощённой версии абстрактной игры Pente:

— Игроков: 2

— Задача: разместить пять своих камешков в ряд либо окружить пять пар камешков противника.

— Подготовка к игре: поместите клетчатую доску (можно использовать поле для Го или для Pente, или расчертить поле самому – попробуйте 19х19) на столе между игроками. Выберите, кто будет ходить первым.

— Ход игры: на своём ходу выберите пустую клетку и отметьте её своим камешком (можно использовать цветные шарики, или просто ставить О или Х, как в Крестиках-ноликах. Если на доске два камешка противника, стоящие подряд (по прямой или диагонально) и они смежны с клеткой, которую вы только что отметили, и при этом  с другой стороны от двух камешков противника в той же линии стоит ещё один ваш камешек, тогда эти два камешка вашего оппонента считаются пойманными. Уберите их с доски (сотрите, если вы используете для игры бумагу и карандаш) и отложите в сторону, чтобы показать, что вы их захватили. На одном ходу разрешено захватывать несколько пар, если от места, куда вы поставили камешек, расходятся несколько «лучей» с последовательностью два вражеских – один ваш камешек.

Ограничения на захват: захват происходит только в тот момент, когда фишка ставится на доску. Разрешается ставить фишки в середину последовательности «Х-О-О-Х» или «О-Х-Х-О». В этом случае фишки, оказавшиеся в середине, не считаются захваченными.

— Завершение игры: Если игрок выставляет пять своих камешков подряд в одну линию (по прямой или по диагонали), он побеждает. Если он производит в общей сложности пять захватов, он также становится победителем.

Если вы ещё не играли в эту игру, возможно, вам понадобиться сыграть пару раз (с товарищем или с самим собой) чтобы понять её и прочувствовать.

Когда вы ознакомитесь с игрой, придумайте сюжет для неё. Каковы декорации? Что собой представляют камешки? Зачем вы их расставляете? Попробуйте придумать историю, которая подошла бы механике. Не меняйте при этом правил.

Затем сыграйте снова с реальным оппонентом (не меняя правил, но уже со своим повествованием). Обратите внимание на реакцию вашего товарища.

Опубликуйте на форуме:

— Ваш сюжет.

— Ваши впечатления от игры с повествованием. Изменил ли сюжет что-нибудь? Повлиял ли на ваше восприятие игры? Или всё осталось таким же, как и без истории?

— Как вы думаете, почему ваша реакция была именно такой? Как, по-вашему: если бы вы выбрали другую историю, всё было бы иначе?


 

“Гадкие балерины” Павла Славина

Описание сюжета

В Большом театре идет генеральный смотр царского балета, жюри будет решать какой балетный коллектив будет выступать перед очами светлейшего государя. После отбора остались две команды балерин, которые должны выступить на сцене и показать жюри коронный балетный номер — танец маленьких лебедей. Это сложная коллективная фигура, исполняемая пятью балеринами, вставшими в строгую линию.

Жюри пришло, но у него нет времени, чтобы смотреть выступления коллективов поочередно, они требуют танцевать одновременно на одной сцене. Как водится, балерины-конкурентки ненавидят друг друга — поэтому главная цель — испортить выступление конкуренток и не дать им выстроиться пять в ряд, в то же время успеть сделать это самим. Как только балерины видят, как их конкурентки начинают выстраивать фигуру (из двух девушек, самая неустойчивая конфигурация), они подбегают к ним с краев и ставят особые балетные подножки, после чего те должны покинуть поле чтобы обратиться к врачу.

Окружать и толкать одиночную балерину не получается — так как балерины очень ловкие и уворачиваются. Если девушки успели встать уже хотя бы втроем, то их уже не сбросить, т.к. трое — более устойчивая фигура (как и четверо). Если же они стоят уже впятером, то жюри обращает на них внимание — и они начинают прекрасно танцевать — победа!

Декорации

Игровое поле — сцена Большого театра. Фишки — балерины разных цветов.

“Матка мураканов” от Павла Славина

Описание сюжета

Существует огромная грязная сковорода, покрытая равномерным слоем объедков. У нее высокие скользкие края, выбраться невозможно, но там можно жить и питаться. На дно сковороды занесло два маленьких отряда насекомых мутантов — черных мураканов и красных мураканов (муракан — это гибрид муравья и таракана). Для сохранения своего вида им нужно размножиться, а для этого — им нужно родить матку.

Для спаривания двое мураканов одного цвета должны встать рылами друг к другу (т.е. образовать копулятивную пару). В это время они беззащитны, мураканы-враги могут окружить их со стороны задов , схватить и выкинуть за пределы сковородки. Таким образом, уязвима только конструкция из двух мураканов, один, три или четыре могут защитить себя.

Матку могут родить только две спаренные (копулятивные) пары мураканов, сцепленные в ряд друг с другом (чтобы яйцо матки, выделившись из первой пары, прошло через вторую и получило дополнительный генетический материал). Таким образом, мураканы должны встать в ряд вчетвером чтобы появился пятый — это матка, это победа.

Декорации

Игровое поле — сковорода. Фишки — мутанты-мураканы разных цветов.

“Публичный дом” от Татьяны Дудко

Описание сюжета:

Эльза была счастлива ровно до 14 лет: замечательная семья, любящие и любимые родители, дом — полная чаша, друзья, учеба и развлечения.

Сразу после празднования 14-летия Эльзы ее мать внезапно скончалась. Безутешный отец последовал вслед за любимой женой менее, чем через месяц. Девочка осталась на попечении злобной тетки — сестры отца, которая, прикрываясь заботой о судьбе Эльзы, вынашивала планы, как завладеть чудесным домом покойного брата.

Однажды тетка предложила Эльзе съездить в один из соседних городков на ярмарку, только если девушка мечтала хоть как-то развеяться, то мысли тетки сводились только к одному — продать девушку в бордель. Нет человека — нет проблемы. Еще и деньжат подзаработать.

Так Эльза попала в “Крошку Биби”. Со своей судьбой смиряться она не собиралась: несколько раз безрезультатно пыталась сбежать, устраивала голодовки, саботировала вечерние выходы к клиентам. Но ей доходчиво при помощи плетей объяснили: она здесь надолго — пока не потеряет товарный вид, хотя и на таких есть свой покупатель. Девушка так горько расплакалась, что черствое сердце Мадам дрогнуло: все ее девушки либо с удовольствием занимались ремеслом, либо с хорошо скрытым отвращением; все они мечтали когда-нибудь, накопив деньжат, открыть свое дело; но ни одна из них так яростно не противилась работе в борделе.

Расчетливая Мадам решила предложить Эльзе пари: она отпустит ее. Не просто так, конечно, ведь деньги нужно отбить. Условие таково: она отпустит ее, если девушке удастся за ночь увести у нее пять пар клиентов (Мадам предпочитала развлекаться сразу с двумя джентльменами), либо если она соберет у себя в спальне пятерых клиентов одновременно и каждый из них будет в полной мере удовлетворен. Соответственно, Мадам также будет пытаться собрать у себя в спальне сразу пятерых мужчин.

Если же Эльзе этого не удастся, ей придется свыкнуться со своей судьбой. Но возможно, в случае неудачи, у нее будут еще шансы провернуть такую сделку?

Жажда к свободе была столь велика, что Эльза согласилась на эту сделку.

Декорации

Два игрока: один играет за Мадам, другой — за Эльзу.

Камни: клиенты

“Клуб” от Никиты Прохорова

Описание сюжета

В Затоболовке в отличие от Заречного есть куда пойти вечером. Туда не стыдно и даже девушку привести, особенно когда Ефим берет из дома магнитофон и делает в клубе дискотеку.

В этот вечер дискотеки не должно было быть, но Ванек, проходя мимо клуба, обратил внимание на мелькнувшую внутри здания тень. Проверив, что это было, Ванек понял, что зареченская нежить — Петруха — зашел в клуб, просто чтобы покурить травы.

Петруха, осознав, что находится на территории несвоего поселка, да еще и в священном для затобольцев месте, да еще и с травой, быстро схватился за мобилу и стал вызывать подмогу. Ванек, подумав, что чем больше зареченских удастся сегодня замесить, тем лучше, достал и свою мобилу тоже.

“Источник” от А. Муренко

Описание сюжета

Возле магического источника, питающего силой целую деревню, старейшины выкладывают проводники силы. Деревня сможет получать драгоценную эфирную энергию в том случае, если старейшина расположит рядом 5 проводников. Однако старейшина другой деревни, так же нуждающейся в эфире, старается помешать ему и раскладывает свои камни силы.

Декорации:

Поле выглядит как древний, полуразрушенный амфитеатр, заваленный камнями.

Фишки игроков — кристаллы сложной формы зеленого и синего цветов.

“Хозяева драконов” от Дениса Гурбика

Описание сюжета

Издавна считалось — кто контролирует драконов, тот правит миром. И было создано мощнейшее заклинание, способное покарять самое мощное из существующих существ — дракона. Но лишь немногие могли высвободить мощь этого заклинания, и еще меньше тех кто смог удержать эту мощь. Этих немногих называли — хозяевами драконов.

Хозяева драконов становились королями объединявшими целые континенты. Каждый мог контролировать определенное число драконов, оно было одинаково у каждого хозяина драконов. Это было из-за того, что тело из плоти и крови было не способно удержать большую мощь.

По факту, все хозяева драконов были равны по силе, поэтому был принят закон о драконьих сражениях. Каждый месяц все хозяин драконов получал право оспорить контроль над определенной территорией. Если владельцу территории приходил такой запрос, он обязан был сразится с агрессором или отдать территорию добровольно.

Сражения проходили на специальных магических полях, где хозяева драконов призывали своих слуг и противостояли друг другу. Так как драконы были практически равны по силе друг другу, у хозяев драконов было две цели. Либо собрать драконье крыло — объединить пять драконов в одно построение, после чего их ничто уже не могло остановить, и первый собравший драконье крыло становился победителем. Либо уничтожать попытки создания драконьего крыла — слияние драконов (когда два дракона начинают объединятся они довольно слабы и их легко можно на время нейтрализировать). Если попытка слияния будет нарушена пять раз, у хозяина драконов не останется больше сил на дальнейшее сражение и он считается проигравшим.

Декорации

Игроки — хозяева драконов

Фишки — это драконы

Драконье крыло — построение пяти фишек в одну линию.

Уничтожение слияния драконов — выставление двух фишек по краям относительно двух стоящих рядом фишек противника (пример: X00X).

“Бытовой спор” от Александра Малькова

Описание сюжета

Земля, 22 век. В мире произошла глобальная экологическая катастрофа, по результатом которой все люди стали мутантами.

Человек-краб Педро и человек-кальмар Хуанита живут вместе. У них всё очень хорошо, кроме одного: оба жутко не любят мыть посуду. И как раз в раковине накопилась целая гора грязных тарелок!

Когда надо решить спор, Педро и Хуанита играют в обнимашки — проигравший моет посуду. Правила этой игры и есть правила настольной игры.

Декорации

Фишки: жетоны с изображением клешней и щупалец.

“Бородино” от Александра Атаманчука

Описание сюжета

1812 год. Наполеон преследует отступающую армию Кутузова через всю Россию-матушку. И вот войска доходят до Москвы и отступать русским больше некуда. Совет военачальников решается дать генеральное сражение с армадой Наполеона.

И вот на бородинском поле сходятся две армии: Великая армия Наполеона и русская армия под командованием Кутузова. Начинается битва, в ходе которой, путем различных маневров, атак и контратак противоборствующие стороны пытаются одержать победу. А одержать ее можно, если уничтожить большое количество вражеских войск или нанеся мощный рассекающий удар, рассеяв армию противника.

Декорации

Игроки выступают в роли командующих (Наполеона и Кутузова).

Фишки — это отряды войск. Доска — в виде поля сражения.

Две тактики победы — маневрировать и стараться вывести небольшие отряды противника из боя, или построится в особый стратегически выигрышный порядок и разгромить врага.

“Наркопати” от Натальи Мельничук

Описание сюжета

Группа подростков собралась на наркотическую вечеринку, где главная “задача” каждого получить приход, при этом особо не потратившись.

Веселье в самом разгаре, а у твоего героя, как говорится, “ни в одном глазу”. Дело нужно исправлять:

  • либо самому выложить свой “напас” (пять фишек) и пыхнуть (правда, охотников до этого очень много, могут урвать “хапку” (две фишки) из под носа или просто попросить поделиться — и тогда кайфового прихода не получится),
  • либо самому позаимствовать у какого-нибудь лошка плохо лежащую “хапку”.

Пять чужих непроверенных “хапок” или один свой проверенный “напас” — в самый раз для прихода.

Декорации

Поле выглядит как зал для вечеринки; на полях игроков нарисованы бульбуляторы, боксы с марихуаной и т.д.

Фишки выполнены выполнены в виде листиков конопли.

“Турнир ниндзя” от Вячеслава Золотовского

Описание игрового поля

Поле: 20х20 клеток

Декорации поля: меняются в зависимости от этапа действия.

Подробнее декорации поля описываются в сюжете.

Фишки: Маленькие фигурки ниндзя в цветных кимоно.

Цвет фигурок игрока — игрок выбирает сам из доступных цветов: Черный, Белый, Синий, Зеленый, Красный.

Цвет фигурок противника: Любой не занятый игроком. Цвета фигурок противника не могут повторяться (Пример: Игрок не может два раза в разных поединках сразиться с красными фигурками).

Поле: По краям поля слева и справа стоят фигурки ниндзя противоборствующих кланов. Фигурки стоят шеренгой, по 5 фигурок в каждой, вдаль за экран уходят ряды таких фигурок. Когда игрок разыгрывает новую фигурку на поле, она выпрыгивает их шеренги, и в ней остается на одну фигурку меньше. Когда в шеренге не остается фигурок, те фигурки что стоят сзади делают шаг вперед и занимают свободное место.

Начало игры

Игрок должен придумать себе имя и название своего клана.
Названия кланов противника генерируются случайно.

Место действия

Япония, времена эпохи самураев.

Игрок возглавляет молодой клан ниндзя.

Сюжет

Подготовка

Игрок проходит становление, он должен получить бразды правления кланом от предыдущего главы.
Становление — это поединок, который покажет кто является лучшим стратегом.
Ниндзя под руководством игрока должны сразиться с ниндзя нынешнего главы клана.

Декорации поля: Поединок проходит на зеленой траве, по краям бамбуковый лес

Стычка

После победы в поединке, прибегает гонец с письмом о начале турнира, в котором говорится о том, что стране нужен клан, способный защитить Императора и страну от всех внешних и внутренних врагов. Лучший займет это место.
Игрок собирает своих воинов и отправляется в столицу.

По пути, на реке он встречает другой клан.
Происходит перепалка, в ходе которой игроку бросается вызов. Происходит бой на реке.
Декорации поля: Мостики в верхней части поля, река текущая  через край поля. В углах стоят традиционные японские дома.

Турнир

После победы в поединке, разгромив противника игрок попадает в столицу и отправляется на арену, где и происходит турнир.
Там клан игрока уже ждет их противник.
Декорации поля: Арена, по краям поля находятся трибуны, на которых сидят зрители, кричащие и улюлюкающие когда фигурка противника или игрока побеждена.

Дворец

Победив в этой битве, игроку приходит письмо от службы Императора, где его клан приглашают во дворец, в котором пройдет финальная битва.
Игрок выдвигается во дворец, в богато украшенные помещения, где на троне восседает Император в ожидании участников, клан противник уже здесь.
Декорации поля: Богато украшенный зал с колоннами, вазами и дворянами стоящими по краям. В верхней части карты находится трон, на котором сидит Император.

Покушение

Победив в поединке Император встает что бы поздравить клан игрока и оповестить о том, что турнир окончен, победитель известен.
В этот момент из за колонн появляется неизвестный клан, он начинает убивать дворян и быстро занимает доминирующее положение в зале. Глава неизвестного клана говорит о том, что месть свершится и наступает конец эре Императора.
Пришел момент доказать свою преданность и силу, игрок вступает в бой.
Декорации сцены: Богато украшенный зал, с колоннами, дворяне находятся в заложниках, на колоннах и вокруг по всему залу — ниндзя неизвестного клана, Императора держат двое ниндзя противника.

После победы Император награждает клан игрока, навеки увековечивая его имя в истории.
Клан игрока охраняет Императорских потомков и посей день.