Как и обещалось, мы переделали структуру методики и сильно переработали сам текст. Проверять на прочность новую версию методики выпало отважным представителям ГД- , контент- и комьюнити- отделов. Что у них получилось и какие ощущения вызвало — читайте ниже.
Вводные данные
Игровой жанр: Обучающая игра;
Литературно-художественный стиль: Комедия;
Целевая аудитория: дети от 5 до 10 лет (старшие дошкольники и младшие школьники);
Тема: Насекомые.
Детальное описание сюжета
Блок 1. Завязка. Кат-сцена: Главный герой оказывается далеко от дома ( Унесенные ветром! )
Главный герой — неуклюжий, трусливый муравей гуляет по лесу наслаждаясь прекрасным летним днём, вдруг он слышит какой-то хруст за спиной и с испугу пускается в бег со всех ног, спотыкается — его подхватывает поток ветра и несет через сосновый лес, над полянами, каньонами и озерами. Приземлившись, муравей оглядывается по сторонам и понимает, что самому ему ни за что не добраться домой и придется просить помощи у местных обитателей.
Блок 2. Развитие 1. Путь через озеро ( Ой, как мокро! )
Муравей приземляется за большим озером, обойти которое не представляется никакой возможности. Муравей просит помощи у местных обитателей: Первым ему встречается голодный комар-дистрофик, который не может помочь муравью, потому что пытается укусить рыбака, но рыбак постоянно от него отмахивается. Муравей идет дальше и встречает Стрекозу. Стрекоза-модница любуются своим неповторимым отражением в воде и напрочь отказывается помогать муравью и предлагает обратиться к мухе, которая обитает неподалёку, однако муху разморило на летнем солнце и она уснула в теньке, муравей решает не будить уставшую муху и двигается дальше. Наконец он встречает водомерку, который соглашается переправить муравья через озеро, если муравей согласится всю дорогу слушать россказни водомерки (занимательные факты о водомерке)
Блок 3. Развитие 2. Путь через каньон ( А если не допрыгнем ?)
Водомерка сбрасывает муравья на противоположный берег озера, дальнейший путь преграждает глубокий каньон, через который муравью никак не перебраться и главному герою вновь приходиться просить помощи у местных обыветелей. Прямо на берегу он встречает Сверчка-растяпу, который потерял скрипку и боится, что жена не пустит его домой, сверчок сильно занят поиском своей скрипки и отказывается помогать муравью. Следующим муравью встречается Пузатый Клещ, который так объелся, что еле говорит, муравей понимает, что и здесь помощи ждать не придется и двигается дальше вдоль каньона. Муравей замечает порхающую бабочку и просит переправить его на другую сторону каньона, но бабочка оказывается совершенно глухой и продолжает порахать над цветами не обращая на муравья никакого внимания. Муравей совсем отчаивается, присаживается на пенёк и начинается грустить о своей нелёгкой судьбе, как вдруг откуда ни возьмись рядом с ним приземляется военный командир — Кузнечик, кузнец строгим командирским голосом выясняет у муравья что случилось и соглашается перебросить его на себе на другую сторону, если муравей как следует вычистит кузнецу сапоги, которые изрядно запылились. Муравей соглашается и кузнечик закинув муравья к себе на спину ловким прыжком преодолевает весь каньон и приземляется на другой стороне.
Блок 4. Развитие 3.
Муравей оказывается на огромной лесной поляне. Он начинает свой путь через поляну и вдруг с неба, подобно истребителю, на него обрушивается зловещий богомол, который норовит проглотить муравья. Главный герой пускается в бег со всех ног, по пути натыкается на осу-таксиста, запрыгивает на лету к ней на спину, но не удерживается и падает кубарем вниз. Муравей приземляется прямо рядом с пчелой-трудоголиком, которая методично опыляет цветок и собирает пыльцу и нектар, муравей рассказывает пчеле о богомоле и просит у пчелы помощи, но как только пчела слышит слово “Богомол” — она в шоке роняет весь собранный нектар и ужасе улетает прочь, но далеко улететь ей не удается, её перехватывает богомол и проглатывает целиком. Видя это у муравья начинается приступ паники и он пускается бежать со всех ног куда глаза глядят, по пути он запрыгивает на мохнатый бугорок, который оказывается ворчливым стариком Шмелем, который тут же взмывает в небо и несет муравья через всю поляну в сторону соснового леса не прекращая ворчать на муравья. Богомол пытается их догнать, но с неба камнем падает птица, которая хватает богомола за крыло и отрывает его, богомол подобно подбитому самолёту, дымясь пикирует вниз и взрывается.
( Занимательные факты о насекомых Богомол)
Блок 5. Развитие 4.
Недовольный шмель высаживает трусливого муравья на самой верхушке сосны и улетает. Муравей до ужаса напуган и боится пошевелится. Муравей замечает что солнце начинается садится за горизонт и понимает, что скоро ночь и нужно действовать. Он начинает медленно спускаться по дереву и встречает Шмеля охотника, который охотится на белок, Шмель просит муравья не мешать ему охотиться и муравей отправляется дальше, муравей слышит какой-то стрекотание и идёт на звук, он замечает что это цикада-растафари, который играет на своём брюшке как на бонго и курит трубку. Муравей слушает какое-то время и замечает, что и другие обыватели наслаждаются чудесной игрой цикады-растафари, рядом с ним присел уставший торговец-клоп и сороконожка, муравей спрашивает новых друзей, не собирается ли кто-то из них вниз к основанию дерева, и раздобренная, от чудесных звуков, сороконожка соглашается быстренько доставить муравья на землю, но только если цикада согласится поехать вместе с ними, ведь с музыкой в дороге веселее! Муравей уговаривает цикаду и насекомые все вместе и с музыкой пускаются в недолгий путь к основанию дерева.
( Занимательные факты о насекомых Цикада)
Блок 6. Кульминация
Сороконожка высаживает пассажиров на землю и муравей замечает что уже совсем стемнело, местность вроде знакомая, но ему жуть как страшно идти в потёмках домой. Главный герой начинает украдкой пробираться по знакомым пенатам в сторону дома, из кустов выпрыгивает испуганный таракан и муравей вместе с ним вскрикивают от ужаса при виде друг друга. Оправившись от потрясения насекомые замечают какое-то свечение впереди, они двигаются в сторону свечения и натыкаются на божью коровку и светлячка, которые заняты чаепитием и поеданием пряников. Светлячок приглашают муравья и таракана присоединиться к пиршеству, ребята охотно соглашаются. Светляк и божья коровка травят анекдоты и спрашивают муравья, что он делает так поздно ночью в лесу да еще и с тараканом, муравей рассказывает свою историю и просит светлячка помочь добраться до дома. Светляк охотно соглашается и освещая путь помогает муравью найти дорогу домой, попутно не переставая рассказывать анекдоты. (Занимательные факты о насекомых Светляк)
Блок 7. Развязка. Главный герой возвращается домой к семье (А мы думали ты дома! )
Муравей возвращается в дом, к своей муравьиной семье, и с удивлением обнаруживает, что семья даже не знала о его отсутствии, и все были уверенны, что муравей у себя в комнате готовит уроки.
Вводные данные
Игровой жанр: ролевая игра;
Литературно-художественный стиль: вестерн;
Целевая аудитория: 14+ лет, в основном М;
Сеттинговая информация: подводная цивилизация.
Детальное описание сюжета
Экспозиция
1. В начале игры на добровольных началах или любым случайным образом определяется ведущий игры. Ведущий определяет каждому играющему роль и расу случайным образом: броском кубиков и т.д. В подводном мире живёт несколько рас, каждая из которых имеет свои уникальные особенности, характеристики и уязвимости.
2. Игроки знакомятся друг с другом, рассказывают о себе, своей расе и роли. Далее, ведущий говорит, что корабль скоро прибудет, но количество мест в нём ограничено (количество мест для посадки называет ведущий).
3. В течение получаса жители должны решить кто из них более “полезнее” для общества и полетит на корабле, а кто останется. Доводы должны быть чёткими и аргументированными.
4. Игра имеет ограничение по времени. 3 раза за всю игру происходит несколько “событий” — катаклизмов, которые игроки должны побороть сообща. Механизм борьбы с катаклизмом построен таким образом, что каждая раса и класс играют в команде свою роль. Катаклизм выбирает ведущий случайным образом из списка.
Если игроки не могут “побороть” катаклизм — “гибнет” один из игроков.
Завязка
Игроки берут 2 карточки — расу и класс. Затем они начинают знакомится между собой, рассказывают друг другу о том, к какой расе они принадлежат и к какому классу. У каждого класса и у каждой расы свои уникальные особенности, которые они могут применять в той или иной ситуации. Они должны рассказать друг другу о своей расе и о своих особенностях, презентовать себя.
Развитие 1
Начинается обсуждение, кто должен полететь, а кто должен остаться. Игроки должны приводить аргументированные доводы в свою пользу. В начале игрокам даётся несколько минут подумать. Затем каждый из игроков должен приводить доводы в свою пользу в течение ограниченного времени. После окончания выступления всех игроков, ведущий объявляет о том, что корабль уже на подлёте.
Развитие 2
Ведущий выбирает катаклизм из доступного ему списка. У каждого катаклизма свои особенности. В течение ограниченного времени игроки должны решить, какие действия необходимо совершить, чтобы выжить. Игрокам необходимо действовать сообща и использовать уникальные навыки класса и расы каждого. Если они не успевают сделать ряд действий для выживания — один из игроков выбывает из игры.
Развитие 3
После катаклизма становится видна ценность каждого из членов команды. Между игроками продолжается обсуждение, кто должен остаться, а кто полететь. Каждый из участников должен аргументированно склонять других игроков на свою сторону, дабы не остаться на планете.
Развитие 4
Далее, ведущий выбирает следующий катаклизм. Аналогично блоку “Развитие 2” игроки должны в течение ограниченного времени решить, какие действия им необходимо совершить. Игрокам необходимо действовать сообща и использовать уникальные навыки класса и расы каждого из участников. Если они не успевают сделать ряд действий для выживания — один из игроков выбывает (“погибает”).
Развитие 5
Ведущий выбирает катаклизм из доступного ему списка. У каждого катаклизма свои особенности. В течение ограниченного времени игроки должны решить, какие действия необходимо совершить, чтобы выжить. Игрокам необходимо действовать сообща и использовать уникальные навыки класса и расы каждого. Если они не успевают сделать ряд действий для выживания — один из игроков выбывает из игры.
Развитие N
Развитие сюжета в данном блоке зависит от ситуации: либо это обсуждение, либо катаклизм.
Кульминация
Финальное голосование, после которого следует конец игры. Участники, выступая по очереди в свою защиту, и отдавая свои голоса в пользу других участников должны решить, кто полетит, а кто останется на планете. Участник, набравший меньше всего голосов, остаётся на планете.
Развязка
Ведущий зачитывает послесловие, о том, что планета окончательно была уничтожена через несколько земных дней. Неизвестно, что случилось с оставшимися на планете. Возможно они выжили и приспособились, А возможно они объединились с другими оставшимися и провели оставшееся время вместе. Что касается улетевших — они прилетели на прекрасную планету, 70% которой покрыто водой. Им предстоит ещё многое — возродить великую цивилизацию!
Вводные данные
Игровой жанр: Пошаговая стратегия
Литературно-художественный стиль: Социальная фантастика
Целевая аудитория: хардкорщики, от 14 лет
Тема: Война человеческих рас
Детальное описание сюжета
Блок 1. Завязка. Прибытие Командира в экспериментальную часть и вступление в должность (Первый день).
Выпускник Академии Генерального Штаба прибывает в экспериментальную в/ч А0000 и приступает к принятию должности. Его предшественник, сексуальная молодая афроамериканка с китайскими корнями и волосами узбекских тюрков, в обворожительной мини юбкой, не гнушается грубых шуток и сомнительных связей, знакомит его с личным составом. Личный состав представляет такую же колоритную палитру из представителей различных рас. На время принятия должности она будет его наставником и приложит все усилия для помощи в построение базы, которая осталось одним из немногих рубежей после ядерной катастрофы.
Блок 2. Развитие. Разворачивание (развитие) части в новых условиях (Крепкий Тыл).
После принятия должности, Командиру предстоит выбрать оптимальный путь развития базы, наладить поставки, обеспечить ресурсами и провиантом личный состав. Задействовав все возможный научный достижения, привлечь лучших учёных которых только возможно найти и попытаться создать уникальных солдат( куда же бе низ, стройбат уже не тот), который помогут преодолеть последствия ядерной катастрофы.
Командиру приходит новое секретное заданий: — “Провести (социальный) эксперимент на личном составе с участием наёмников из представителей различных рас (текущий личный состав и так был очень “пёстр”, но как говорится приказы выполняю а потом уже обжалуют). Для это он нанимает эстонских лыжников, чукотских скалолазов, тайваньских скульпторов, бушменских “стеклодуров” (да есть такая профессия тут нет ошибки), и пытается создать из низ боеспособную единицу и построить отличную базу.
Отношение между людьми в обществе отличается от отношений между военнослужащими, тут кроме норм марали есть Устав. Но наёмники всегда понимают команду звонкой монеты лучше чем приказ командира или писаные эдикты, по этому необходимы постоянные материальные ресурсы для того что бы эти отношения оставались в рамках устава — “но получится ли у Командира это”?
Блок 3. Развитие. Первые трудности и последствия (Ошибки отцов).
После ядерной катастрофы человечество получило полный пакет прилагающихся социальных и природных явлений. Приближается глобальное потепление, голод, холод (не смотря на потепление ночи стало холоднее), глобальный разрушение и только правильное руководство и крепкая база поможет пережить этом. Командиру достался от предшественника полуразрушенный военный городок, с оборванным и голодным личным составом, а для постройки базы нужны ресурсы, как людские так и материальные, а их катастрофически не хватает.
Несмотря на ядерную катастрофу гонку вооружения ни кто не отменял. Командиру необходимо расширить и укрепить базу, обеспечить личный состав новейшим вооружением, создать слаженную и боеспособную армию для уничтожении армии и базы противника.
Блок 4 Развитие. Военные действия в новой среде (Война).
Строительство базы идёт полным ходом, но что бы не сбавлять темпы необходимо все больше ресурсов. В окрестностях множество брошенных складов, баз снабжения и разрушенных объектов, которые можно приспособить под свои нужды и разобрать на материалы.
Но банды кровожадных социопатов, промышляющих каннибализмом и с детства увлекающихся расчленёнкой, наводнили весь округ. Орут похабные песни и пьют какую-то странную бурду красного цвета.
Командир хорошенько обдумывает своей первый шаг, но он не диплома, он военный человек и агрессивные методы ему не чужды. Он принимает решение очистить округ от присутствия кровожадных банд и обеспечить базу всеми необходимыми материалами.
Проведя ряд успешных сражений, закалив новобранцев в бою и добыл так необходимые ресурсы для строительства базы.
Блок 5. Развитие. Изменение сил на карте мира (Из грязи в Князи).
Не успели смолкнуть канонады сражения как в округе были замечены оккупационные силы стран 3 мира. Ещё вчера они влачили жалкое существование а уже сегодня представляют серьёзную угрозу всему миру (Ядерная катастрофа не коснулась тех у кого не было ядерного оружия).
Начался новый виток в продление последствий ядерной катастрофы. Страны 3 мира начали борьбу за власть, а какая же борьба за власть без генацида? Только он теперь касался белых а не чёрных и цветных. Превосходство одной расы, как обычно, стала на повестке дня и эта раса была Чернокожая, из самых глубоких далей Африканского континента.
Командир понимает что самостоятельно ему этот “гордиев узел” не разрубить, не справится с полчищами варваров из стран 3-го мира. Да же не смотря на то что база почти закончена и личный состав рвёт в бой, одним им долго не продержатся. И принимает решение провести переговоры с окружающими базами Славян да бы возродить ЦАРСКУЮ РОССИЮ со своей персоной на роль Царя.
Блок 6. Кульминация. Политические игры на новой карте мира (Вторая сторона).
После образование Царской России во главе с Командиров, страны 3-го мира прекратили экспансию и высылают дипломатов. Командир заключает ряд союзов, называет локальный войны за территории соседям не согласившихся присоединится к Царской России.
Командир прибегает к жестоким репрессиям и показательным расстрелам диссидентов, чем заслуживает глубокое уважение новых союзников и устрашает не покорившиеся базы, заставляя их задуматься о их дальнейшей судьбе. Не смотря на то что страны 3-го мира имеют разные формы правление и политического строя, силу и решимость он ценят превыше всего.
Блок 7. Развязка. Проблема выбора (Развилка).
Командир в раздумье. Поработить оставшиеся не присягнувшие базы, либо же попытаться решить все мирным путем и затем направить объединённую мощь Царской России на восстановление страны после катастрофы и устранение внешних агрессоров (а там и до союзников не далеко).
Вводные данные
Литературно-художественный стиль: Стим-панк;
Игровой жанр: головоломка типа “тетрис”;
Целевая аудитория: — 18+;
Тематика игры: Дореволюционная Россия.
Детальное описание сюжета
Блок 1. Завязка. Зарождение.
Жизнь Дореволюционной Москвы протекала без изменений. На улицах суетились рабочие крестьяне, гудели паровые автомобили. Вдруг вспышка в небе, весь город на сутки погрузился во мрак. Очнувшись, люди обнаружили, что город изменился, как, впрочем, и другие его обитатели. Вся Москва была накрыта непонятного происхождения куполом, который оказывал психологическое влияние на его обитателей. Центр города был окружен волнами стен, для прохода через которые требовался ключ-комбинация. Стены города патрулировала полиция на своих паровых машинах и вооруженная паровыми страпонами. Сами же проходы охранялись специальной охраной. За границей города оказалась вторая часть населения-обычные крестьяне. Улицы были освещены газовыми лампами, свет от которых еле пробивался через смог. Крестьяне подвергались нападениям полиции, которая наводила ужас на обычных людей. Во главе полиции стоял Император Черный Властелин, отличающийся крайней жестокостью, проявляющейся в сексуальных извращениях. Лагерь крестьян возглавил крестьянин-механик Валера. Валера создает паровую машину Пароцикл, управляемую головой мертвого крестьянина, подключенной к машине проводами. Пароцикл начинает свой поход к центру Москвы, чтобы положить конец бесчинству Императора.
Блок 2. Развитие 1. Да придёт спаситель.
Пароцикл добирается до очередного уровня охраны и вступает в неравный бой. После начала боя, полиция начинает свое движение к месту бойни. У пароцикла очень мало времени, чтобы победить охрану и выложить из её останков ключ-комбинацию в стене и пройти дальше. Пароцикл вырывает хребет у охранника, успевая отпереть проход и пройти. Реки крови омывают улицу. Уровень за уровнем пароцикл приближается к намеченной цели. За стенами по-прежнему слышны крики и стоны бедных крестьян. Невиданная сила направляет имперскую полицию и придает им сил. Пароцикл единственная надежда крестьян.
Блок 3. Развитие 2. Спаситель не успел.
Пароцикл добирается до очередного уровня охраны и вступает в неравный бой. После начала боя, полиция начинает свое движение к месту бойни. У пароцикла очень мало времени, чтобы победить охрану и выложить из её останков ключ-комбинацию в стене и пройти дальше. Считанных минут не хватает пароциклу, чтобы победить охрану. Полиция настегает его, и участи пароцикла нельзя позавидовать. Мало кто может рассказать, что ждет беднягу, которого атакуют 3-дюймовым паровым страпоном. Униженный пароцикл очнется лишь на границе города, и ему придется пройти весь путь по-новому.
Блок 4. Кульминация. Император повержен.
Пароцикл проходит последний рубеж охраны, оставляя за стенами реки крови и имперскую полицию, теперь ему никто не может помешать. На слабоосвещенную площадь выходит император, он ждал пароцикла. В полумраке завязывается битва. В жесточайшей схвтке пароцикл побеждает императора. Теперь ничто не придает силы имперской полиции и она вынуждена уйти за стены города. Крестьяне ликуют.
Блок 5. Развязка. Власть народа.
После смерти императора в городе появились казаки, которым Валера передал полномочия полиции. Но эта полиция уже была на стороне крестьян. Серые улицы наполнились дождём, который смыл реки крови, напоминавших о страшном прошлом и имперской власти. Валера устраивает праздник для крестьян. Внезапно купол над городом рассеивается и люди чувствуют облегчение. Ничто больше не контролирует их разум. Над городом вновь летают паровые дирижабли, а по городу резво скачут паровые кони.
Вводные данные
Литературно-художественный стиль: Стим-панк;
Игровой жанр: Платформер;
Целевая аудитория: — 21+;
Тематика игры: Общество с принудительной стерилизацией по генетическим характеристикам.
Детальное описание сюжета
Блок 1. Завязка. Главный герой очнулся в беспамятстве в неизвестной квартире
Главного героя будит звук голографического телевизора, по которому идет трансляция правительственных сообщений с призывами неукоснительно следовать закону и соблюдать распорядок дня. Проснувшись, герой обнаруживает себя в чужой квартире и вдруг понимает, что не может вспомнить почти ничего из последних событий своей жизни. Выключив телевизор, он натыкается на местную газету с государственной пропагандой, после чего обращает внимание на книгу в кожаном переплете, которая торчит из походного рюкзака. Книга оказывается личным дневником героя.
Блок 2. Развитие Обнаруживает странные записи в своем дневнике
Из обрывистых записей в дневнике главный герой узнает, что является научным сотрудником правительственной организации и как-то связан с какой-то секретной государственной программой. В одной из последних записей он находит заметку со странными цифрами 517 и 2149. Осмотрев всю квартиру и не найдя больше ничего полезного, герой решает выйти за пределы квартиры. Герой выходит в коридор и видит номер 517 на двери напротив.
Блок 3. Развитие Разговор с соседом
Главный герой беседует со стариком из 517 номера и узнает, что находится в захолустном мотеле за городом. Старик очень удивляется, что главные герой его не помнит и рассказывает, что он поселился здесь 2 дня назад. К тому же, он передал старику закрытый кейс, который поручил вернуть ему самому же по прошествии 2 дней и никому другому. Старик очень боится, что за ним придут и с радостью отдает кейс главному герою. К кейсу подошел код 2149 из дневника, внутри кейса герой находит письмо самому себе, в котором рассказывается, что последний проект, над которым он работал, связан с чудовищным преступлением против человечности и что он немедленно должен прибыть по указанному адресу, где его ждут друзья пока еще не слишком поздно.
Блок 4. Развитие Опасный путь к друзьям из подполья
Путь до дружеского штаба оказывается очень опасен — повсюду рыщут правительственные агенты, везде висят камеры наблюдения, которые при обнаружении любой подозрительной активности включают сирену, на которые сбегаются все агенты в округе. Главному герою приходится использовать укрытия, чтобы оставаться незамеченным
Блок 5. Развитие Прибытие к друзьям, получение нового оборудования\оружия
Оказавшись в штабе союзников, главный герой узнает, что те на кого он работал намеренно ему стерли память, чтобы он ничего не знал о своей последнем проекте, над которым работал. Но главному герою удалось предупредить об этом своих друзей и оставить себе кейс с письмом, чтобы исправить собственные ошибки. Подполье также передает герою гравитационное устройство, которое поможет ему пробраться во вражескую штаб-квартиру
Блок 6. Развитие Опасный путь во вражеское гнездо
Главный герой отправляется в самое сердце врага — штаб-квартиру правительства, чтобы вернуть себе память и выяснить что же ужасного он сделал. Дорога становится еще опаснее: на его пути встречаются собаки-ищейки, патрулирующие большие области, летающие дроны и магнитные ловушки, срабатывающие при приближении. Главный герой, используя гравитационное устройство, может поднимать, перемещать и бросать различные предметы и таким образом расправляться с противниками, преодолевать препятствия и взбираться на платформы
Блок 7. Кульминация Схватка с главным антагонистом
Добравшись через горы трупов и препятствий до правительственной штаб-квартиры, герой вступает в классическую беседу с главным злодеем после чего начинается схватка. Используя гравитационное устройство и особенности уровня, главный герой расправляется с главным антагонистом и забирает у него жесткий диск, куда были перемещены “вырезанные” фрагменты его памяти.
Блок 8. Развязка Возвращение памяти, устранение последствий
Подключив себя к терминалу, герой загружает в себя информацию с диска и вдруг все вспоминает: оказывается главный герой долгое время работал над сложным химическим соединением, которое, добавив в любой вид продуктов или напитков, перманентно лишало человека, употребившего в пищу такой продукт, способности к размножению. Более того, у правительства в планах был умысел отравить этим соединением всю систему водоснабжения города, чтобы избавиться от будущих поколений, которые, по их мнению, были априори генетически недостойны к существованию. Главный герой пробирается в лабораторию и, установив заряды взрывчатки, взрывает все над чем так долго и упорно работал.
Вводные данные
Литературно-художественный стиль: Детектив;
Игровой жанр: Шутер от 3-го лица;
Целевая аудитория: 18-25, хардкорная аудитория;
Тематика игры: Современная психиатрическая клиника, главный герой в роли пациента
Детальное описание сюжета
Блок 1. Завязка. Побег.
Маркус сидит в углу свой палаты, можно услышать его мысли, он обдумывает все что с ним произошло за последние три недели. В его голове всплывают картинки его “лечения”. Он обдумывает, что же могло случится с пациентами чьи крики навсегда стихли. Дверь его палаты открывается и он слышит, что он будет следующим, если не убежит из этого проклятого места. Немного колеблясь, он выходит в темный коридор и видит , под мигающей лампой, человека в смирительной рубашке бьющимся головой об стену. Чувствуя страх, он все же решается приблизится к нему. Не доходя десятка метров, коридор озаряет яркая вспышка молнии и Маркус видит движущихся вдалеке двух санитаров, и прячется за больничный шкаф. Когда санитары приблизились к психу, он резко развернулся и с криком: -”я вспомнил!” накинулся на одного из них и попытался прокусить ему шею. Второй санитар, без малейших колебаний вытянул нож и ударил ним пациента в спину. После чего они открыли ближайшую палату, закинули бездыханное тело внутрь. и о чем то переговариваясь пошли обратно.
Блок 2. Развитие. найти выход.
Когда санитары скрылись Маркус заходит внутрь, и видит, что человек еще жив. Герой пытается получить от него информацию о происходящем, но ничего не получается, пациент несет несвязный бред и закрыв глаза, замирает. Маркус понимая что ему грозит смертельная опасность, достает из покойника нож экипируется ним. Обыскав шкафчики, игрок находит аптечку. Увидев на стене план здания, он забирает его с собой и использует как карту. Выйдя из палаты на игрока накидываются те два санитара, которые вернулись обратно, у них завязывается драка. Один из них успевает нажать кнопку тревоги. Игрок пытается найти выход из больницы отбиваясь от нападений вооруженных санитаров, на которых ему не повезло наткнутся.
Блок 3. Развитие. Узнать все.
Игрок входит в большой освещенный холл и наблюдает что главный выход завален кучей мебели, разбирать его нету времени, а на окнах решотки. Ему на пятки наступают непонятно почему озверевшие санитары, пытающиеся его уже не просто поймать и посадить назад, а убить. Резко в холле выключается свет и в холл вбегают преследователи. Игрок видит вентиляционную решетку и залезает в нее. Взглянув на карту игрок понимает что выбраться наружу он сможет только через подвал. Путь в подвал лежал через кабинет главврача. в этом кабинете игрок находит улики, и соединив их все вместе понимает, что раньше он был врачем в этом заведении.
Блок 4. Развитие. Переворот.
Далее игроку нужно попасть в подвал, отбиваясь от безумных санитаров. По дороге к главной лестнице он натыкается на большую группу преследователей, чтобы скрыться незамеченным он вваливается в ближайшую дверь, где на него наставляет пистолет человек в форме охранника, который скрывался от этих психов тут. После разговора игрок выясняет что около месяца назад, один заключенный вырвался и выпустил остальных безумцев на свободу, скооперировавшись, они взяли верх над персоналом и охраной и захватили полную власть. Заперев всех докторов и обслуживающий персонал в палаты, они надев форму врачей, начали издеваться над своими “пациентами” мстя за проведенные над ними опыты и жуткое лечение. Рассказав охраннику свой план, они решили вместе пробиться через подвал к выходу.
Блок 5. Развитие.Путь к спасению.
Обсудив план, решили выходить. Охранник дает игроку аптечку. Вместе с новым союзником игрок пытается попасть в подвал, по дороге встречая и отбиваясь от безумных докторов. выйдя на лестницу их встречает псих с дробовиком, который достался ему от одного из убитых охранников. Псих стреляет в союзника игрока и убивает его и выкидывает ружье на пол т.к. патронов в нем больше не оказалось. Маркус берет пистолет у трупа и выстреливает в психопата. обзавевшись пистолетом и дробовиком игрок направляется дальше. У убитого охранника игрок берет ключ от комнаты охраны и направляется туда, то и дело натыкаясь на врагов, которые уже бегают не только с ножами или кухонными тесаками но и с огнестрельным оружием. В поисках подвала, игрок натыкается на комнату охраны, открыв ее ключом игрок пополняет запас патронов и найдя улики, понимает что в подвале так же есть изоляторы, в который посадили часть докторов и главврача. И решается по дороге к выходу, помочь своим коллегам.
Блок 6. Кульминация. Спасти друзей.
Пробившись через умалишенных заключенных захвативших власть в клинике, игрок попадает в сырой и мрачный подвал, в котором нет окон, влажные от конденсата стены и закрытые изоляторы, в которых он находит своих коллег. и где его ждет новый главврач этой клиники, после сражения с ним игрок берет с него ключ и открывает изоляторы, выпуская людей на свободу. Теперь их путь лежит через канализационную трубу, а там долгожданный выход. Пройдя еще несколько стычек и найдя спуск в канализацию, Маркус спускается туда и все выбираются на свободу, где им предстоит пройти последний рывок сквозь поджидающих их там заключенных и выбраться за пределы клиники. Дождь уже закончился и начинало светать.с боем пройдя сад, игрок выходит у воротам больницы. сорвав замок и последний раз кинув взгляд на особняк, они быстро двинулись в сторону города.
Блок 8. Развязка. Город.
Войдя в пределы города, они сразу находят участок полиции, и в психиатрическую больницу сразу выезжает наряд патрульных машин, но по приезду, они находят лишь трупы, и измученных пленников. Обезумевшие заключенные успели сбежать. Об Маркусе еще долго писали в газетах, и выискивали на улицах журналисты. Эти недели своей жизни, он уже не забудет никогда.
Вводные данные
Литературно-художественный стиль: Нуар;
Игровой жанр: Тактическая ролевая игра;
Целевая аудитория: от 18 лет;
Тематика игры: Наркокартель.
Детальное описание сюжета
Блок 1. Экспозиция. Город греха.
Перед нами открывается ночной город, который беспощадно заливает непроглядная стена дождя. Взгляд опускается ниже, к грязным темным улочкам, где город живет своей грязной жизнью: дети продают на улицах наркотики, путаны предлагают себя заезжим покупателям, а мелкие воришки грабят случайных прохожих, не пренебрегая даже убийством, если им смеют оказать сопротивление. И за всем этим стоит Наркокартель, контролирующий всю преступную деятельность в городе.
Блок 2. Завязка. Нежданная гостья.
В один из вечеров в местное отделение полиции приходит таинственная девушка. Она идет сюда за помощью зная, что это единственное место, где путы коррупции еще не связали совесть представителей закона.
Блок 3. Развитие 1. Дача показаний.
Девушку принимают главные герои – 4 детективов, которые уже давно мечтают покончить с Наркокартелем. В накуренной комнате для допросов, она рассказывает им, что некогда была связана с картелем, но теперь ее жизни грозит опасность, и она просит защиты. Взамен она готова перечислить имена всех лидеров Наркокартеля и дать наводку, где их можно взять. Детективы не очень верят бывшей сподвижнице картеля, но если у них появился шанс избавить город от заразы, то они не собираются его упускать.
Блок 4. Развитие 2. Сделка сорвалась.
По наводке от свидетельницы, детективы, вместе с отрядом полиции, отправляются в портовые склады, где Наркокартель собирается провернуть сделку по продаже наркотиков. Они тайно пробираются на один из складов и обнаруживаю там участников сделки, после чего решают провести арест, но бандиты, завидев, копов тут же открывают огонь и завязывается перестрелка. Обе стороны активно используют укрытия и другие особенности окружения. Один из детективов, являясь опытным боксером, обходит противника с фланга и бросается в рукопашную атаку, вырубая двух противником. Другой детектив имеет отличные навыки стрельбы и метким выстрелом разбивает керосиновую лампу, поджигая бандитов, находящихся под ней.
Начинается пожар и все спешат покинуть склад. Преступники пытаются скрыть на автомобиле, но детективы следую их примеру быстро нагоняют их, и простреливают шины. Авто Наркокартеля переворачивается и, когда детективы подходят к нему, то находят там лишь мертвые тела, среди которых один из лидеров Наркокартеля.
Блок 5. Развитие 3. Место бойни.
Когда детективы возвращаются в участок им сообщают, что в одном баре произошла перестрелка между членами наркокартеля. Герои отправляются на место преступления, чтобы выяснить причину бойни. Они внимательно изучают улики пока не находят фото одного из убитых в этой перестрелке лидеров картеля, на котором он изображен вместе с их девушкой-свидете
Блок 6. Кульминация. Заложница.
Прибыв домой к свидетельнице они застают членов Наркокартеля, держащих в плену их подопечную. Детективы вступают в переговоры с главарем, который ведает им, что он последний из верхушки. Он узнал, что девушка, предала картель и решил ее убрать, но вступил в конфликт с ее бывшим любовником, что привело к побоищу в баре. Он говорит, что собирается решить оставшиеся проблемы, после чего убивает девушку и начинается перестрелка между детективами и Наркокартелем, в ходе которой все члены банды и сам лидер, погибают.
Блок 7. Развязка. Судьба наркокартеля.
Разделавшись со всей верхушкой Наркокартеля детективы испытывают чувство облегчения и исполненного долга. Их награждают за заслуги и готовят к новому заданию, ведь после уничтожения правящих лидеров, Наркокартель был раздроблен на мелкие банды, которые устроили междоусобицы за контроль над преступной деятельностью в городе.
Вводные данные
Литературно-художественный стиль: трагедия;
Игровой жанр: шутер от первого лица;
Целевая аудитория: от 16 лет;
Тематика игры: давняя вина и искупление.
Детальное описание сюжета
Блок «Завязка». Побег из заключения.
За пределами привычной цивилизации находится остров, скрытый от всех. Там организована преступная лаборатория, куда увозят детей, для проведения исследований. В одном из помещений заключены брат с сестрой, в страхе они ждут, что с ними сделают ученые. Брату удается бежать с острова. Он обещает, что спасет младшую сестру.
Блок «Развитие 1». Невыполненное обещание, начало мести.
Через 10 лет, он набирается опыта и, захватив оружие, отправляется на остров. Узнав, что сестра подверглась неудачному опыту, но еще жива, испытывает чувство давней вины и решает отомстить.
Блок «Развитие 2». Уничтожение охраны острова.
Чтобы пробраться на остров, герою необходимо уничтожить его охрану. Военные плотной сетью окружили его. Используя местные укрытия, ему необходимо обезоружить и уничтожить охрану.
Блок «Развитие 3». Путь к лаборатории.
Остров, покрытый буйной зеленью, густо населен неудачными жертвами ученых. Монстры, разных видов и размеров нападают со всех сторон. Необходимо отбиться от монстров, не задев при этом обычных животных, населяющих остров. Пробившись сквозь джунгли, герой находит подступ к лаборатории.
Блок «Развитие 4». Уничтожение охраны корпусов.
Добравшись до корпусов лаборатории, герой натыкается на препятствия многочисленной охраны. Необходимо уничтожить препятствия, закрывающие вход и саму охрану.
Блок «Развитие 5». Блокировка исследователей.
Оповещенные сигнализацией об опасности, исследователи поджидают героя, препятствуя входу в лабораторию. Они вооружены медицинскими материалами и разнообразием ядовитых веществ. Необходимо уклониться от ядов, блокируя исследователей на пути к центральной лаборатории. Если в палатах присутствуют мирные пациенты, их лучше оставить в живых.
Блок «Развитие 6». Уничтожение монстров в лаборатории.
Вследствие повреждения корпусов, на волю выбрались тысячи новых жертв исследований- монстры. Они так и норовят сожрать или разорвать героя на части. Необходимо уничтожить всех монстров. Герой должен по возможности спасать выживших детей.
Блок «Развитие 7». Уничтожение преступных организаторов.
После полного уничтожения монстров, в лабораторию пребывает вертолет с преступными организаторами исследовательско
Блок «Кульминация». Доступ к сестре.
1.Герою удается уничтожить виновников, не задев «хороших»- спасает сестру, отдав ей свое сердце. Из полумонстра она превращается в человека.
2.Уничтожает всех, но сестра успевает превратиться в монстра и уничтожает его.
Блок «Развязка». Погибель героя.
1.Выжившая сестра оплакивает брата, который спас ее, но пожертвовал своей жизнью.
2. Монстр, в которого превратилась сестра героя, беспомощно скитается по развалинам лаборатории.
P.S.
От себя замечу, что результаты меня несколько огорошили. Несмотря на формальную готовность к критике, я оказался неготов к тому, что прошедшая несколько полноценных прогонов с последующими доработками методика окажется банально непонятна. Видимо, глаз замылился окончательно и в работе стоит сделать значительный перерыв.
Добавить комментарий