Перевод десятой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь

Пока я вожусь с картой, чтобы она стала такой, как я себе представлял, я пока уделю немного времени деталям, которые пока только вскользь упоминал.

Вы помните, что мою философию создания мира можно выразить примерно так: «Если вы не собираетесь добавить к этому историю, лучше не теряйте на это времени». В мире, который разрабатывается для тридцати с лишним игроков и рассчитан на ролевую игру живого действия, заложен потенциал для множества историй, но каждая из них должна отфильтровываться, чтобы подходить под центральные идеи нашего сеттинга. Я думаю, что всё должно разворачиваться на фоне какого-то культурного конфликта, тем более у нас имеется цветущий пышным цветом империализм/колониализм. Значит, надо проработать подробности культур, представленных в сеттинге, их мировоззрение и взгляды друг на друга.

В сеттинге есть семь рас, а также семь культур. Расы не совпадают с культурами. Игроки могут смешивать и сочетать их, чтобы получить очень интересные типажи. В этом посте я не буду углубляться в описание рас и генетических различий, эти элементы мы добавим позже. Здесь речь пойдёт о верованиях, обычаях и ритуалах, которые создают культурную подложку персонажа.

В целом наши семь культур сгруппированы по трём категориям. «Империя», «Поселенцы» и «Церковь» — категория «Захватчики». «Пираты» и «Каперы» — категория «Мореплаватели». «Туземцы» и «Культисты» — категория «Изгои». Только лишь потому, что культуры объединены в одну категорию, они не становятся автоматически дружественными друг другу или враждебными культурам из других категорий. Это всего-навсего значит, что у них есть общие черты.

Категория Захватчиков включает культуры, которые пришли в этот мир в течение прошедшего века, старшее поколение может помнить, как первые из захватчиков ступили на эту землю. Самые «укоренившиеся» семьи живут здесь не дольше четырёх поколений, и почти каждый их представитель может проследить свою родословную до «старого света» (некоторые жители могут быть первым поколением иммигрантов в «Новый Свет»). Некоторые переселенцы имеют в родословной туземцев, которые переняли обычаи чужаков и отошли от своей культуры. Представители Имперской культуры считают недопустимым браки с людьми не из своей «благородной и порядочной» касты, они бы никогда не стали смешиваться с местными (но возможно, они вступают в незаконные связи с «низшей кастой» поселенцев), никто из них не признает своими предками коренное население этих мест (даже если туземная кровь на самом деле течёт в их жилах). Принадлежащие к Церкви могут быть выходцами из самых разных семей, так же как это было в средневековой церкви реального мира, многих отдают туда ещё детьми, чтобы из них воспитали клириков, священников, монахов и монахинь. Все представители Захватчиков имеют совершенно определённый взгляд на эту землю (дикое и опасное место, которое надо исследовать и покорить), исповедуют религию старого мира (искренне или только формально) и используют испанский язык (только на формальных мероприятиях или для общения между собой). Каждую из культур Захватчиков характеризует та или иная связь со старым миром, но в этом я пока не разбирался.

Категория Мореплавателей включает культуры, которые объединены любовью к морю и предпочитают его земле. Предки Мореплавателей разбросаны по всему старому миру, но обычно они присоединяются к команде корабля ещё детьми и навсегда порывают с прошлым. Многие Мореплаватели на самом деле ведут сухопутных образ жизни, но постоянно имеют дело с представителями своей культуры и придерживаются «морских» традиций. Пираты не обязательно ведут преступную жизнь, полную предательств и противозаконных дел, просто они ценят свободу и не признают властей, жаждут приключений и зачастую суеверны. Пираты происходят из самых разных семей и профессий, но обычно проходят нечто вроде инициации, когда начинают жизнь в открытом море. С другой стороны, каперы обычно более благородных кровей, они признают власти и в своих странствиях часто свидетельствуют верность той или иной монархии, деля свои трофеи пополам между командой и покровительствующим народом. Все Мореплаватели любят море (даже те, кто живёт на земле, сохраняют связь с морем, становясь рыбаками и корабелами), проникнуты духом товарищества и командной работы (необходимой для управления судном в открытом море) и используют английский язык (хотя на некоторых кораблях общаются и на других языках, в зависимости от того, на каком говорит большинство команды или как распорядится капитан). Тот факт, что мореплаватели могут свидетельствовать верность разным народам совершенно ясно даёт нам понять, что в старом мире много разных народов, и у мореплавателей гораздо больше возможностей контактировать с ними, чем у других культур.

Все представители Изгоев почитают духов и исповедуют религию нового мира (искренне или только формально), они стремятся к простой жизни (либо живут ею, либо активно работают над тем, чтобы вернуться к ней). У них нет общего языка.

После выяснения этих общих моментов мы можем перейти к конкретике в каждой культуре.

Несколько лет назад на одном из форумов кто-то предложил отличную идею отнесения неигровых персонажей к той или иной культуре. Мне бы очень хотелось вспомнить, кто это был, чтобы я мог сослаться на него и отдать ему должное (хоть я и внёс свои изменения в изначальное предложение). Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.

Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).

Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты  чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.

Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC.  Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.

Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:

Туз – общий язык

2 – чем гордятся

3 – традиционная одежда

4 – каким качеством дорожат

5 – досуг

6 – ведение хозяйства

7 – главное достоинство

8 – второстепенное достоинство

9 – главный недостаток

10 – второстепенный недостаток

Валет – религиозные верования

Дама – принятая система власти

Король – необычная черта характера

 

Перевод — Ю. Сергеева.