Не могу не уточнить, что от фэнтези и фантастики я далек неимоверно, вожу либо суровый реализм, либо современную мистику, и прежде всего в реалиях Нового Мира Тьмы. И как бы я не стрался, как бы не отсеивал привычные, родные мне реакции и оценки, я не смог полностью избавиться от влияния своего ролевого опыта.
К сожалению, я столкнулся с очень большой проблемой, с которой как мастер не сталкивался ни разу — от меня требовалось оценить все работы по конкретным критериям, в очень узкой цифровой шкале — от 2 до 0 баллов зпо 9 критериям. Причем из-за ограниченных сроков у меня даже не было возможности провести игры по соответствующим модулям. Поэтому, не смотря на то, что некоторые работы мне понравились больше других, они получили не высокие оценки, в то время как сильно далекие от меня по духу, по контенту работы получили оценки куда выше. Унифицированные критерии, черт их возьми.
Более того, практически каждая присланная работа отличается своим USP — и за некоторые из них я, как мастер, готов закрыть глаза на все остальные изъяны и недоработки. Прежде всего имнно поэтому я хочу подробно описать свои впечатления от каждой работы вне рамок стандартизированных оценок в общих категориях.
Сибирь (автор — Денис Лобазов)
Интересная идея, большой потенциал, но — крайне урывчато, неполно расписанные эпизоды, суровая линейность, рекомендация кармически оценивать поступки игроков и отсутствие блок-схемы модуля.
Зелёное море ( автор — Игорь «Grinny» Григорьев)
Полностью законченный продукт. Вот бери и играй. И сюжет, и рекомендации мастеру, и все необходимые статы, но — критичное для меня отсутствие интересных небоевых сцен. И самое обидное — нет изюминки. Ее нет настолько, что я практически вижу отсутствующее в модуле описание прелюдии — сцены в таверне.
Тёмная звезда — (автор — Евгения Воскресенская)
Потрясающая идея для интрижно-социального модуля. Интересные прегенеренные персонажи. Готовая мастерская блок-схема. Оригинальная сеттинговая составляющая, которую изумительно просто заменить на любой другой сеттинг. Но — полное отсутствие готовых сцен, скомканность повествования, откровенный недостаток карты самого корабля не позволяют провести этот модуль as is. Несоклько дней на подготовку к проведению это модуля — минимальная временная оценка с моей стороны.
И последнее — лично для меня это скорее фишка и челлендж, который разумется accepted, но для многих это будет именно недостатком модуля, причем серьезным — мастеру в обязательном порядке предлагается отыгрывать по одному неписю-бомбе для каждого игрока, и тут уж либо делать это интересно, с разными персоналиями, либо превратить этот аспкт игы в исключетельно декоративный, бесполезный даже элемнент.
Лестница в Ад (автор — Андрей Ефремов)
Не раз использованная и в НРИ, и в комьютерных играх идея, будучи доступно и приятно расписанной простым языком неожиданно заиграла для меня новыми красками.
То, что не получилось сделать у авторов Лестницы в Небо, прекрасно удалось авторам этого модуля — примтивизм в исполнении карты и рисунков только добавляет атмосферности материалу и может прекрасно использоваться в качествен наглядных материалов в ходе самой игры.
Отдельно хочется отметить успешную реализацию принципа 3S (SlashSpeakSteal). К сожалению, этот модуль — единственный, где данный результат был достигнут.
Но — я ведь не могу без «но» — модуль имеет очень жесткую привязку к сеттинговым реалиям, что сильно ограничивает возможности к его использованию. Это раз. Главный принцип конкурсных работ — «страхи» — не подкреплен вообще ничем, кроме существования зомбей.
Понятно, что хороший мастер может в любом жанре и сеттинге провести хорошую игру хоть по телефонному справочнику, но — для конкурсных работ была заявлена тематика, и на мой взгляд данная работа с реализацией «страхов» как основного элемента игры не справилась. К еще большему сожалению, вынужден отметить что данный недостаток в той или иной мере разделяют практически все присланные работы.
15-й этаж (авторы — Роман «Wizard Rick» Броницкий, Ян Броницкий, Татьяна Лозовая)
Прежде всего данная работа показалась мне универсальным, качество прописанным элементом, который можно вставить в любой сеттинг, в любой жанр. И это, несомненно, большой плюс.
Еще большим плюсом является отчетливая заявка на высокую динамичность происходящего, к сожалению, никакими мета-игровыми элементами не подкрепленная.
По моему опыту подобные игры имеют шанс на успех только в случае высокого уровня «серьеза», но действия противников настолько комиксо-подобны, а главный злодей настолько безлик, что есть высокий риск карикатурности в восприятии происходящего.
Но — нехватило общей блок-схемы, описаний большей части сцен выглядят незаконченными. Попытка же реализовать «страхи» и борьбу с ними в данной работе выглядит нелепо, к самому модулю отношение имеет посредственное, и самоценности не имеет.
Чего боятся моряки (авторы — Юрий «Owl Consular» Алексеев, Александр Лопачев)
Единственный модуль, где оформление отчетливо помогало восприятию и будет отчетливо помогать проведению самой игры. Один из немногих модулей, в котором чувствуется претензия на профессиональность. Один из немногих модулей, которые хочется распечатать, отнести знакомому хорошему мастеру и попросить по нему поводить.
Но — крайне убогие слухи в самом начале модуля, скомканность сюжетной линии и отчетлива урывчатость детективной линии не позволяют провести по этому модулю игру такого редкого, и такого прекрасного жанра, как фэнтези-детектив. По крайней мере, без напильника.
Так же, обидно, что во вступлении не нашлось места для указания на бессмысленность игры по этому модулю за стелсовиков и то, что без мага в партии шансов на успешное завершение модуля нет в принципе. Еще обиднее, что эти пробелы вообще всплыли в таком замечательном модуле.
Огненная паутина — (автор — Виталий «Коммуниздий» Суворов)
Четкая логика происходящего, железная мотивированность персонажей простыми и понятными для игроков вещами, прописанный очень удачный тайминг, который можно хоть в рил-тайме пускать, хоть в пропорциях, хоть к исключительно внутриигровым событиям привязывать.
Адекватность происходящего и локальная апокалиптичность — вот что порадовали мня в первую очередь. С минимальными изменениями я смогу провести этот модуль в любом жанре, в любом сеттинге.
Но — не реализованы страхи, не реализованы ключевые слова кроме бомбы, нет указаний на то, что играть есть смысл только боевымисурвайвол персонажами, нет эфирного времени под социалку.
Мне не хватило карты происходящего, не хватило концепт-арта, не хватило сеттинговых элементов (что удивило особенно сильно). И, не смотря на это, этот модуль, с сопутствующим оформлением и иллюстрациями — именно то, что я бы хотел видеть в качестве первой своей игры по НФ сеттингу.
Казнить. Нельзя. Помиловать. (автор — Павел «Greesign» Ильин)
постмортем — тут
Тема конкурса и ключевые слова нереализованы впринципе, что не может не огорчать, и не может повлиять на оценку самому модулю, но, к великому счастью, для мня как для мастера это абсолютно не важно — ведь я обязательно проведу этот модуль.
Самые интересные прегены. Самая приятная верстка. Красивая контрастная смена ритма и сути происходящего. Реализация 3S. Вроде бы все хорошо. Да вот одна беда — нет модуля. Есть интересная завязка, есть многочисленные об этом упоминания, и тем не менее — самого модуля, законченной истории с завязкой, развитием и кульминацией, нет и в помине.
Подобный материал ожидаешь увидеть в разделе «Прелюдия» сделанного профессионалами и купленного за деньги модуля. И увидем там, ни капли разочарования вам не грозит. Но отсутствие возможности перевернуть страницу и познакомиться с основным материалом — очень разочаровывает. И, учитывая качество выполненного материала, разочаровывает еще сильнее.
Отдельно хочу отметить то, что автор не поленился и предоставил общественности адекватную карту происходящего. Чего всем остальным и желаю.
Blackout (автор — Wicked)
постмортем — тут
Потрясающая задумка при очень невнятном исполнении. Что очень обидно. Персонажи и их страхи интересны и адеватны — хоть как нпц, хоть как пц. И абсолютное отсутствие сюжетной линии. Отсутствие сцен под этих персонажей. Не говоря даже про универсальные, для сгенеренных игроками.
Начать следует с притянутых за уши вообще всех слов, и искренней попытки во главу угла поставить заявленные страхи. Но из-за этого стремления у авторов получилось нечто среднее между отдельной игрой (типа той же Горной Ведьмы) и отдельным модулем — недо-игра и недо-модуль.
Так же мне сильно мешали две вещи — неоптимально используемое пространство и вырвиглазная рамка.
Те, кто убивает разум (автор — Андрей «Keyl Sunders» Воскресенский)
Не модуль, а надстройка к авторской системе. Еще одна попытка выдать игру под конкретный сюжет вместо модуля. И полное неумние передать ни идею, ни смысл, ни процессы данной игры. Обидно, идея ведь действительно интересная.
Город птиц и теней (автор — EvilCat)
Еще одна работа, к модулям имеющая отношение весьма посредственное. В данном случае речь идет о мастерской блок-схеме и кратком описании концепта, без прописанных сцен, без сюжета, без прегенов. Отчасти мне это напомнило официальные модули-песочницы Беловолков по новым оборотням, но лишь отчасти — там после подобной схемы следовало 50-70 страниц подробного описания действующих лиц.
Лестница в небо (автор — Геннадий «Хиппи» Марутов)
Единственная работа, читая которую я смеялся долго, счастливо и искренне. С одной стороны это хорошо, с другой — не очень, для игры про страхи.
Прямое обыгрывание бомбы — единственно адекватное использование темы и ключевых слов конкурса.
Крайне сильное ощущение незаконченности, складывающееся из детальной завязки, полного отсутствия развития и скомканной кульминации.
Вместо итогов
Если бы авторы «Лестницы в ад» и «15-го этажа» вместе проработали конкретные сцены на основе выработанного авторами «Города птиц и теней» и «Blackout» концепта и подготовленного авторами «Сибири» и «Темной звезды» сторилайна под общим руководством автором «Огненной паутины» и «Чего боятся моряки», оставив ттх автору «Зеленого Моря» а нпц — автору «Казнить. Нельзя. Помиловать.», сюжетные вставки — автору «Лестницы в небо» и работу над внутримодульными надстройками на систему — автору «Тех, кто убивает разум», то мы бы, определенно, увидили продукт, вызывающий чувство профессиональной зависти у Марка Воло.
P.S.
Если я буду на Ролеконе 24 ноября, то я обязательно проведу две игры по двум из этих модулей. Одну из них — по модулю-победителю.
Добавить комментарий