Так как собеседования в Нивал я не прошел, выкладываю на ваш суд результаты двухдневного аудита Прайм Ворлда — может быть вы подскажите, где я ошибся )
Вехи
-
Отсутствие целостности в атмосфере (эффект винегрета)
-
Отсутствие даже намека на сюжетную значимость происходящего.
-
Множество интересных по отдельности механик не синхронизированы меж собой
-
Нет последовательности в ориентации на какую-то определенную аудиторию.
-
Уникальный элемент — точки влияния — используются как вторичный
Детали
-
Лоадер — много элементов
-
Привязка — после обучения
-
Главный экран — диссонанс от задника и кликабельных объектов
-
Обучение — проблемы в логике повествования,
-
На скиллах нет указания на хоткеи
-
В талантах — дробные значения
-
Опускание штандарта — вызывается атакой, на атаку реагирует странно
-
В описания — отсутствует последовательность (используется крит, но вместо крипов — солдаты и чудь.
-
Уведомления — не полностью заполненные таланты не дают выбрать героя, но уведомление об этом — незаметно
-
При выборе героя — нет quick summary, которое позволило бы неопытному игроку выбрать персонажа под себя
-
В игре — не объясненная возможность выбирать одинаковых персонажей, blind pick даже внутри собственной команды вызовут отторжение у аудитории, знакомой моба- играми
-
Главный стратегический элемент — подстройка талантов под ситуацию и противника — не доступен во время игры.
-
Хинт и внешний вид иконки абилки не меняются, если на абилку не хватает маны
-
Замок — псевдо-ферма с не прозрачной геймплейной полезностью,
-
Обучение не синхронизировано со статусом игрока — на момент получения задания на 10 побед подряд в испытаниях склады уже переполнены
-
Нет негативных последствий за выход из игры.
-
Нет негативных последствий за афк.
-
Нет автоподбора талантов
-
На неактивных кнопках нет хинта с указанием причины неактивности
-
Отключение музыки в настройках не отключает музыку во время лоадера
-
У фракций герои — одинаковы, отличаются лишь скинами — создает ощущение обмана
Решения
Основа
-
Определиться с целевой аудиторией.
-
Составить карту приоритетных ощущений игрока из выбранной целевой аудитории для всех элементов геймплея.
-
На основании — провести реворк элементов геймплея.
Сеттинг
-
Определиться с основной задачей комьюнти.
-
Соответственно, либо включить в игру сюжетные сеттинговые элементы как основу для генерации инфоповодов, либо сделать акцент на соревновательности более явным, а сюжетные сеттинговые элементы исключить из игры.
-
По результатам переработать внутриигровые описания.
Геймплей
-
Усилить значимость захвата точек (эффект взятия, эффект потери, модификация талантами героев, возможность кооп. захвата, глобальные бафы за контроль над значимой частью, сделать возможным при неразрушенных башнях, укрепления точек влияния, апгрейды крипов и мобов, монстры — после поражения охраняют точки влияния, точка влияния с КД генерит себе стража, зависящего от уровня развития знамени, на определенном уровне развития знамени телепорт к нему союзных героев бесплатен…)
-
Позволить игроку менять таланты в процессе игры. Выделить первичные (неотъемлемые, таланты-способности, уникальные для персонажа) и вторичные таланты (доп эффекты, играющие роль предметов)
-
Увеличить долю талантов, дающих игроку активные способности.
-
Наделить замок очевидной геймплейной осмысленностью.
-
Убрать из сражения магазин. Покупаемое сделать способностями с ценой в прайме и большим КД. Разработать таланты, модифицирующие эти взаимодействия.
Интерфейсы
-
Провести реворк по результатам разработки карты ощущений.
Монетизация
-
Скины на знамя
-
Скины на стадии развития знамени
-
Скины на стража знамени
-
Таланты-расходники
Визуальное:
-
На стадии выбора фракции — выполнить кликабельные образы персонажей в стилистике фона.
-
На стадии опускания штандарта — вместо атаки выдавать специальную анимацию.
Техническое:
-
Не требовать авторизации до окончания обучения. Для этого использовать автоматическую генерацию временных учетных записей.
-
Встроить проверку конфигурации машины, на которой запущена игра. При первом запуске игры выставлять оптимальные настройки для машины, на которой запущена игра.
Вывод
Уникальность игры — в стратегических предпосылках. Если дота про поддержание статуса кво, а лол — про нападение, хос — про аркадные мини-квесты, то прайм может обрести уникальность — стать киберспортивной моба-стратегией про захват и оборону точек влияния.
09/07/2015 в 17:42
Честно говоря, не понятно, где начинается задание, а где его решение. Если то, что ДО слова «решение» — это и есть формулировка задания, то вообще не понятно, что необходимо сделать-то.
09/07/2015 в 19:04
Нет ) Само задание — просто подумать о любом из проектов Нивала и рассказать, как сделать его лучше.