Под влиянием большого количества позитивных отзывов решили с коллегами посмотреть мобильную мобу от Hi-Rez Studio. Под катом — мысли, возникшие в процессе. 

Если кратко, то

Хорошее

Бой

  • FX в бою — разные цвета в зависимости от команды
  • Выразительные эффекты в бою, сразу понятно, кто стреляет
  • Хорошая динамика режимов
  • Разделение композиции команды на предбоевую — с возможностью подобрать синергирующих персонажей и внутрибоевую — с возможностью законтрить основные скилы противника
  • Хорошо выраженные роли и в целом дизайн персонажей
  • Интересное управление
  • Хорошая реализация пингов

Социалка

  • Хорошее отображение MVP
  • Удобно френдить и репортить
  • Удобно инвайтить френдов в дополнительных режимах

Мета

  • Хорошая структура дейликов (много коротких дейликов и общий прогресс по ним с наградами за майлстоуны)
  • Реализация ограничения прогресса через лимитированные покупки
  • Прокачка через руны обеспечивает равномерную прокачку всех героев для фришника
  • Специализированные сундуки в зависимости от дня недели
  • Ачивки хорошо обрамляют прогресс как по скиллу, так и экономический
  • Новые герои при введении обвешиваются эвентами
  • Тест-драйв героев
  • Ачивки, дейлики и эвенты сильно ориентированы на максимальный охват фичей, героев, плейстайлов и т.д.

Плохое

Бой

  • У схемы управления поначалу крутая кривая обучения
  • Уже есть похожие герои, непонятно, насколько боевая система расширяема в дальнейшем

Социалка

  • Неудобно инвайтить френдов в основном режиме
  • Излишняя система с рупорами

Мета

  • Похожие по сути вещи лежат в разных местах — например, разные календари
  • Непонятно разделение на основной и дополнительные режимы после обучалки — награды одинаковые
  • Плохой дизайн гачи, в 4 из 5 случаев выдает один и тот же предмет

Если кратко, то

Мета

Валюты

Получается Тратится
Голда
  • За бой (+ за бустерные карточки)
  • Дейлики
  • Ачивки
  • За харду
  • Ивенты
  • Сундуки с корами (лимитированно)
  • Сундук дня (лимитированно)
  • Случайный кор (лимитированно)
  • Гача
Тикеты
  • Дейлики
  • Ивенты
  • За харду
  • Ачивки коллекции и прогресса
  • Левелапы
  • Герои
  • Рефреш лимитов голдовых покупок (лимитированно)
Гемы
  • Инаппы
  • Редкие-редкие ачивки
  • Коры (в том числе универсальные)
  • Герои
  • Скины
  • Тикеты
  • Голда
  • Супергача
  • На данный момент инкам годы существенно выше расхода. Скорее всего, предполагается слив голды в гачу, но вряд ли это работает при текущем её дизайне.

Ретеншн и целеполагание

  • Дейлики
    • Видны сразу все
    • Завтрашние видны неактивными
    • Каждый день одинаковые
    • Сложность прогрессирует быстрее, чем награда
    • Система с накоплением очков не дает сразу выполнить последний дейлик и взять максимальную награду
    • Помимо боевых, есть цели-напоминалки по ежедневным тратам
    • Первый грейд дейлика можно получить без боёв вообще
  • Ачивки
    • Боевые
      • Дают дополнительную голду
      • В теории стимулируют пробовать разный плейстайл, но с текущей ценностью голды работает по ощущениям так себе
    • Прогрессия
      • За левелапы, достижение лиг и использование ресурсов
      • Показывает следующие вейпоинты по прогрессу
      • Помогает знакомству с системой ресурсов
    • Коллекция
      • За количество героев и игру за каждого из них
      • Стимулирует знакомство со всем объёмом контента
  • Календари
    • Первая неделя
      • Стандартный календарь с ресурсами и героем в конце
      • Награды постоянно растут
    • Первые 2 недели
      • Оформлен в виде гачи
      • Примерно равноценный контент (преимущественно — герои), выдаётся (теоретически) случайно
    • Первый месяц
      • Стандартный календарь с ресурсами и героем в конце
      • Награды постоянно растут
  • Сезоны
    • Сезоны короткие — в неделю, в конце награда
  • Лимитированные покупки
    • У большинства покупок, связанных с прогрессом, есть дневной или недельный лимит покупок
    • В том числе
    • Один из двух основных сундуков прогресса меняется каждую неделю по расписанию
      • Бывают на класс или на конкретного героя
  • Бонус за первую победу

Ввод контента

  • Герои
    • Вводятся вместе с ивентовой цепочкой квестов на прогресс по новому герою
    • Цена на нового героя выше стандартной примерно в 1.5 раза, судя по всему — временно
    • В ивентах раздают карточки на тест-драйв героя (что с прокачкой, непонятно)
    • Всего один герой залочен на иаппы — он идёт бонусом к первой покупке
    • Основной ростер героев имеет совершенно одинаковые цены
    • Любой герой получается в течении недели максимум при ненапряжной игре
  • Скины
    • В теории карточки тест-драйва присутствуют, в жизни не видел
    • Скины — исключительно за гемы (напрямую или в гаче) или ивенты
    • Скины дают небольшой боевой бонус и приличный — к голде (фактически, премиум)

Прогрессия

  • Герои
    • Весь прогресс идёт через руны — система, похожая на обобщённую систему кача танков в ВОТ
    • Руны бывают трех цветов, улучшаются при помощи коров соответствующих цветов
      • Каждый цветной кор предназначен для конкретного героя
      • Каждый шаг стоит немного коров и даёт маленький прирост к параметру, каждый пятый шаг дает большой прирост и увеличивает цену за шаг на следующий цикл
    • Коры выпадают для всего ростера героев, а не только для имеющихся у игрока
      • Таким образом бесплатная прокачка не теряется при переходе на нового героя
    • Дополнительно к общей системе в игре есть универсальные ядра
      • Преимущественно доступны за харду
  • Аккаунт
    • Экспа за бои
    • Уровень аккаунта используется в основном для выдачи наград и начального анлока контента

Общие выводы

  • Монетизация через героев минимальна — они в основном используются для прогрессии
  • Мета заточена под равномерное развитие героев
  • Основной фокус монетизации в возможности концентрироваться на конкретных героях

Кор

Ощущение

  • Боевая система простая по своей сути (у игрока есть три скила, один из которых имеет длинный кулдаун + автоатака), но сложная по использованию из-за особенностей управления
  • Все абилки, где нужно указывать направление (в т.ч. автоатака) используются путем оттягивания джостика. К этому управлению надо приноровиться, чтобы успешно пользоваться.
  • В плане отзывчивости система же неплоха. При попадании автоатакой по врагу, его моделька мигает красным
  • Так как основная часть героев рейнджевики, то нет проблемы с ощущением попаданий на ближних дистанциях
  • Все эффекты выстрелов довольно крупные и отличаются формами, поэтому легко опознать свои выстрелы
  • Прокачка внутри боя влияет только на статы и совершенно не отвлекает от него

Взаимодействие между игроками

  • Герои имеют ярко выраженные роли, поэтому для успешной игры обязательно нужно кооперироваться друг с другом
  • Взаимодействие упрощают смартпинги, которые легко выбираются + видны сразу в центре экрана, что никто не пропустит (но и не помешает бою)
  • Карта имеет одну линию, а игровая цель (и замесы) сосредоточены в конкретной области, поэтому нужно взаимодействовать всей командой
  • За счет укрытий на поле боя, можно скооперироваться и подготовить наступление/засаду и т.п.

Карта и игровые цели

  • В один момент времени на карте есть единственная цель, вокруг которой происходит противостояние
  • Основные стычки проходят 3*3 (несмотря на общую численность в 5 человек, замесы 5*5 случаются редко за счет длинного кд возрождения и размера карты)
  • Большие стычки (5*5) проходят уже ближе к концу боя, когда команды приноровились друг к другу и выработали стратегии
  • Таким образом во время матча идет оптимальный темп потная стычка — отдых. А в конце боя кульминация с битвой за базу, так сказать
  • Бои укладываются в 2-5 минут, что оптимально для мобильной игры

Итог

  • Несмотря на не слишком удобное управление игра сделана хорошо, бои не выглядят однообразно, командное взаимодействие реально важно и поощряется на протяжении всего боя
  • Приятный визуал и разнообразие героев дает желание проводить бои снова и снова

Социалка

Друзья

  • Подружиться и зарепортить игрока можно в посткомбате . Интерфейс абсолютно прозрачен и понятен, репорт и добавление в друзья разнесены по вкладкам (судя по старым скринам раньше были в одном ряду) Соперников тоже можно добавлять в друзья
  • Кроме того в посткомбате показываются MVP, что хорошо влияет как на ЧСВ обладателей этого звания, так и на стимуляцию других игроков становиться лучше.
  • Есть возможность посмотреть историю боев в профилях (с указанием был ли игрок MVP)
  • Квесты на «сыграй с друзьями», «заведи друзей» в дейликах. Чтобы собрать самую большую награду с дейли нужно выполнить все квесты минус один. Так что играть с друзьями приходится, иначе не получишь максимальную награду
  • Приглашать в матчи друзей несложно, соглашаться на приглашение тоже несложно, все всегда делается одной кнопкой без лишних подтверждений
  • При отказе от приглашения можно написать сообщение или выбрать из предзаданных причину отказа

В бою

  • В логе боя пишется кто кого убил и кто заассистил
  • Кроме того пишутся киллстрики, так что можно увидеть кто круто играет. То же самое пишется когда убивают тебя — ты видишь кто тебя убил и кто ему ассистил
  • Есть возможность отправлять команды (3 иконки в правом верхнем углу). Первая иконка контекстная и меняется в зависимости от текущего задания. Вторая — всегда просьба хила. Третья — открывает список с предзаданными вариантами (attack/defend/you rock/awesome/итд). Команды отображаются бабблом возле персонажа и в логе боя (часто теряются на фоне лога боя)

Перед боем

  • Перед боем — чатик с предзаданными темплейтами (need heal/need flank/hi/lets chat more/you first), можно написать текстом если хочется. Не видел чтобы его часто использовали, но в целом штука удобная и хорошо выглядит (бабблы от союзников)

Остальное

  • шаринг результатов боя и винстриков, а также выпавших героев
  • глобал чат (зачем?) Есть рупоры, выпадающие из боксов, которые позволяют хайлайтить сообщение в глобалчате
  • всем видно если ты в уникальном скине (пишется exclusive на загрузке игры)

 

Над материалом работали: Валентин Вознесенский (Twitter, ВК, FB), Андрей Ревенко (LinkedIn), Иван Шугаев (ВК, ФБ).