2 августа 2016 года скромная, почти что инди-студия Weappy выпустила на стим и на гог игру, сходу вошедшую в мой абсолютный топ всех времен и жанров, сильно обойдя там и массэффекты, и драгонэйджы, и даже фэллаут (3 и 4, разумеется). О том, как проходила разработка и почему игра получилась такой, какой получилась, создатели уже рассказали в интервью VC. Я же, с вашего позволения, помечтаю на тему “что в этой игре могло бы получиться еще лучше”.
Игровой процесс
С точки зрения игрового процесса This is Police вроде как бы тайкун полицейского участка. Именно “вроде бы”. В совершаемых игроком действиях есть только один смысл — получение новой порции нарратива, и только один критерий эффективности — получилось\не получилось. У игрока нет возможности сделать лучше, только с меньшими затратами ресурсов, но актуально это лишь в первые несколько часов игры. Сделать хуже — можно, но очень тяжело, проще вообще не делать. Зачем тогда вообще давать игроку возможность провала? Чтобы тот мог получить новую порцию нарратива. А ведь все могло бы быть совсем иначе )
Менеджмент ресурсов
Игрок не распоряжается бюджетом, а мог бы решать задачи по типу “собрать максимально эффективный отряд на Х очков”, “качать ли статы офицера через повышение, или ограничиться пассивным ростом?”, “увеличить штат патрульных, детективов, парк машин, или отремонтировать свою машину”, “обновить вооружение или расширить ассортимент еды в столовой”.
Персонажи
Патрульные и детективы из карточек для заполнения слотов могли бы стать более персонализированными с точки зрения восприятия и более значимыми с точки зрения игрового процесса, будь у них прокачиваемые статы, перки, бэкграунд, отношения друг с другом, ситуационные модификаторы и слабые\сильные стороны. Будь у них хоть какая-то личность. Слишком эффективный перс мог бы восприниматься как угроза, если бы он мог претендовать на кресло капитана, а слишком везучий — как работающий налево без договоренности с капитаном. Персонажи могли бы терять скилл при бездействии, просить о переводах, подниматься до детективов или понижаться до патрульных, уходить в бизнес или криминал.
Территория
Все офицеры и детективы постоянно находятся в участке. Завершили дело? Вернулись в участок. На новое (даже если оно в метре от первого) можно поехать только после возвращения. Где-то убивают человека? Где-то прямо сейчас набирает скорость угнанная машина? Где-то наркоманы соревнуются в беге на четвереньках? Мы об этом узнаем сразу же. А ведь мы могли бы закреплять патрульных за отдельными районами или даже назначать им маршруты. Могли бы решать, хотим ли мы отправить в латинский район на дело о попытке изнасилования офицера, специализирующегося на подобных делах, но — не работавшего здесь раньше, чужого для местных. Могли бы решать, отправлять ли в участок патруль после сложного задержания — пусть ребята и устали, но кто знает, что случится за оставшиеся несколько часов смены?
Прогрессия
В игре нет необходимости выбирать, с кем дружить (за исключением сюжетных элементов). Можно быть в идеальных отношениях со всеми “крупными игроками” города. И в этих отношениях нет динамики — весь набор опций доступен сразу, практически бесполезен и не меняется с течением игры.
На позднем этапе игры деньги становятся бессмысленными; понятно, что это сделано с нарративными целями (и сделано прекрасно), но — дать больше возможностей к инвестированию точно бы не помешало.
Мини-игры
На поздних этапах игры, когда все уже решено и нужно просто подождать пару недель игрового времени (а регулятора скорости нет), играть в покер мне было куда интереснее. Жаль, что прямого влияния результатов этой игры на корник я не ощутил. А ведь тот самый дядька, что за денюжку предлагал закрывать глаза на жалобы моих подчиненных, мог бы на радостях после выигранной партии предложить сделать это бесплатно. Или другой дядька после проигрыша мог поставить на кон что-то помимо денег. Или я мог бы пригласить кого-то из своих доверенных людей.
В текстовых квестах нет никакой рандомизации. Проходя игру по второму разу, все кейсы решаются на памяти, и от этого страдает регирабельность. Да и сами они, по большей части, лишь проверяют, прочитал ли игрок вводные к вызову и решаются влет.
UI
Невозможность загрузиться без выхода в главное меню. Отсутствие четкого понимания что “Джек Бойд мертв” это не “Начни сначала”, а “Загрузись или начни сначала”. Надпись “чекпоинт” в начале каждого дня. Отсутствие возможности пересмотреть сюжетную сцену без сброса всего, что было после нее. Необходимость запоминать\записывать, какое же именно время и место меня просили проигнорировать представители преступных кругов. Необходимость запоминать, где именно стоит какая композиция на полке. Отсутствие автоплея и рандомного выбора композиции. Отсутствие возможности слушать композиции из предыдущего тира (за исключением одной )).
Нарратив
С точки зрения нарратива This is Police — нуарный напряженный триллер высочайшего качества. С изумительным, крайне редко встречаемым использованием итерактива как средства выразительности. Как сделать лучше — я не знаю. Больше — да. По-другому — да. Лучше — нет. Но несколько вопросов к нарративу все-таки появились.
С точки зрения геймплея ждать последних секунд перед отправкой патрульных на место преступления — выгодно. А результат от этого не меняется. Нужно просто успеть отправить ребят до истечения таймера.
Сами кейсы изобилуют стебом и сильно контрастируют с общим настроением игры.
Тема отношений с женой обыгрывается очень неровно и не раскрывается.
Последствия сделанных решений не подкреплены длящейся реакцией мира. Да, заметка в газете на следующий день — хорошо, но в случае глобальных событий как-то несерьезно.
Вывод
This is Police — великолепный интерактивный рассказ, который я запомню навсегда и буду рекомендовать всем и каждому. Подозреваю, что использование интерактивных компонентов в подаче сюжета из This is Police и вовсе войдет во все возможные учебники и методички. Но играть в него второй раз не буду. Потому что именно игры в нем мало.
Добавить комментарий