Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны вышедшего 23 сентября проекта «Gauntlet» от авторов Magicka — шведской студии Arrowhead Game Studios.

Плюсы и удачные решение

Боевая система и скиллы
  • Абсолютно разная тактика игры за разных персонажей — разные скиллы, тайминги, расстояния ударов, управление. Это дает совершенно разный геймплей и разное ощущения от героев, позволяет в группе каждому из персонажей быть более эффективным при выполнении соответствующей роли.
  • Наличие у всех 4-х персонажей способностей, позволяющих выбежать, вырваться, вылететь из оцепления. Однако каждый перс при этом бежит на разную дистанцию, что тоже надо учитывать.
  • Важное значение таймингов: поначалу раздражает, но потом к этому адаптируешься, начинаешь чувствовать и использовать себе на пользу в тактике боя, что увеличивает интерес от игры.
  • У стреляющих персонажей разное расстояние стрельбы, что заставляет тщательнее продумывать тактики.
  • Интересно реализован мага: обилие заклинаний и механик боя, все они красивые и запоминающиеся. На общий взгляд, это самый интересный персонаж в игре, т.к. игра за него дает практически безграничные возможности, как в нанесении урона, так и в контроле.
  • Довольно интересно реализована система пассивных скиллов: она представляет из себя систему ачивок, которая открывается при выполнении конкретных целей — например умереть в подземельях 5 раз, нанести демонам 1000 урона и т.п. Открытая ачивка начинает давать игроку бафф на что-либо, например на увеличение урона по демонам. Таким образом игрока мотивируют не просто проходить подземелья, а выполнять разные цели и задачи, другими словами пройти всю игру на 100%. При этом ничто не мешает просто проходить игру не заморачиваясь на эти ачивки.
  • Грамотное реализация сложности игры: на более сложных уровнях уже нельзя просто бездумно пробегать и уничтожать все подряд, нужно использовать тактики и синегрию своих персонажей.
  • Артефакты дающие новые способности — к примеру ботинки которые при активации увеличивают всю скорость персонажа на заданное время.
Левел-дизайн
  • Генерация локаций из блоков-шаблонов, что позволяет каждый раз получать другую схему уровня, при тех же самых механиках и задачах.
  • На уровнях все просто и понятно — что делать и куда бежать, игрок не путается и не ищет хитро спрятанных проходов. Отличный баланс ключей и закрытых дверей.
  • Наличие множества интерактивных предметов и декора- Классические трещины в стенах и бочки, которые можно передвигать и уничтожать при помощи них мобов или препятствия, куча декора, вокруг которого можно кайтить монстров, пропасти, которые также можно использовать в своих тактиках.
  • Несколько уровней высоты, что позволяет атаковать бродящих внизу мобов с безопасных возвышенностей — сбрасывать на них огненные бомбочки мага.
  • Интересные миссии на убегание от Смерти: вначале торопишься, боишься, что эта тварь тебя придушит, если не бежать со всех ног, но потом понимаешь, что можно особо и не торопиться — от нее нетрудно уворачиваться, используя рывки, перелеты и кайт.
  • Разрушаемые объекты создают иллюзию влияния игрока на игровой уровень.
Графика, анимации и атмосфера
  • Удобный и приятный для восприятия визуальный ряд, удачная подборка масштаба, на котором взгляд охватывает достаточную площадь поля, но при этом персонаж достаточно детализован.
  • Боссы и крупные мобы совершают интересные натуралистические движения, их динамика привлекает внимание.
  • У милишных персонажей красиво реализован ближний бой, у воина эпичен разрубающий удар альтернативной атаки, у Валькирии — бросок щита. Движения натуралистичны (также сюда хорошо вписывается и звуковая составляющая боя — персонаж кричит, издает возгласы, стонет и т д.
Общее
  • Нет банок пополнения хп (это плюс к хардкорности, с учетом того, что единственный источник пополнения жизни можно случайно уничтожить. При этом реализована система, при которой в случае смерти игрок может воскреснуть —  для этого в игре есть специальная валюта — монетки, они зарабатываются за убийство монстров: потратив одну монетку — игрок может воскреснуть (игра к сожалению заканчивается если умирает последний член партии и нет больше монеток, но с другой стороны это заставляет принимать решения более обдуманно и действовать тактически грамотно на сложных уровнях игры, что безусловно плюс). Причем, чем более эффективно ты убиваешь монстров, тем быстрее заполняется шкала, за которую дают монетки воскрешения.
  • Легкий вход в игру — первые 4 двери на приемлемом уровне сложности спокойно проходятся без реликвий. И далее — без реликвий тоже играется довольно комфортно, хотя на более высоком уровне они наверняка будут весьма полезны. Играть интересно как новичкам, так и опытным игрокам или тех кому скучно играть в песочницу.
  • Невзирая на кровожадный сеттинг, игра оставляет самые приятные, добрые впечатления. Игра учит нас своим правилам, используя юмор: “Волшебник испарил гадкую еду — так вот зачем ему тайная магия!”
  • Замечательные подсказки на загрузочном экране: “Вы знали, что на загрузочном экране показывают советы?” Или: “Совет: не садитесь пьяным за руль”.
  • Интересная система ачивок. Даже за фейлы можно заработать достижения: уничтожая еду, погибая, теряя корону, игрок зарабатывает ачивки. Это приятно и  помогает понять, что игра не требует перфекционизма, можно свободно играть, выигрывать, проигрывать — любой результат классный.
  • Бесконечно спавнящиеся враги — обелиски генерят мобов до тех пор пока игрок его не уничтожит. Это не дает возможности убежать — мобы идут за персонажем и нужно действовать быстро иначе врагов станет слишком много.
  • Ключи — предоставляют выбор между коротким путем или большой наградой, но так же могут завести в ловушку или попросту открыть бесполезный проход.
  • Озвучка персонажей очень запоминающаяся и колоритная, отображает их эмоции и способствует иммерсии.
  • Звуковой нарратив от антагониста (злорадный голос, постоянно сопровождающий игрока) — хороший ход, позволяет ненавязчиво напускать нужную атмосферу.

Минусы

  • Однообразность, особенно если играть соло — боевая система хороша, местами даже интересна (особенно игра за мага) как для аркады, но со временем начинает надоедать (однообразность, одним словом).
  • Сложность игры  за мага. Трудно запоминать комбинации клавиш, активирующие то или иное заклинание, часто убивают именно во время лихорадочной попытки включить ту или иную фичу.
  • Несмотря на рендомность уровней, они однообразны: и по виду, и по монстрам тоже, что начинает напрягать когда стирается позитивное впечатление от общей первой вкусности игры.
  • Непонятный сюжет, кто что и зачем делает так и осталось скрыто.
  • Большую сложность представляет овладение системой управления. Причем у каждого из 4-х разных персонажей есть свои нюансы. И если хочется играть за всех четырех по очереди, то придется затратить немало времени, чтобы научиться хорошо использовать все способности перса — только при использовании всего набора можно строить хорошие тактики.
  • Взаимодействие с уровнем и объектами на нем ограничивается несколькими пунктами (опять же — по крайней мере на первых 3-4 уровнях) — прыжки, а также стандартная возможность разбить ящики и кувшины, бочку с взрывчаткой.
  • Игра не для самого широкого круга пользователей: она достаточно хардкорна.
  • Смерть как не убиваемый монстр — несмотря на то, что это и довольно интересный ход, он, к сожалению, приедается спустя 1-2 уровня. Да, монстр гоняется и это добавляет адреналинно, но при этом монстр рандомно появляется и исчезает, поэтому при грамотном кайте и убегании от него — ни кто из ваших игроков не умрет, из за этого на мой взгляд теряется основная задумка подобного монстра и подобных уровней.
  • Если бы она постоянно бегала за игроками, медленно но постоянно — это бы на мой взгляд создавало куда больше опасности и нервов для игроков.Чем дольше мы чистим комнату, тем больше у нас шанс проиграть, это бы мотивировало игроков опять же работать командно и более эффективно.
  • Игра — получилась как дань уважения старым консольным аркадам. Четыре игрока находятся на одной карте и она не двигается пока все четыре не пойдут в одном направлении. Это крайне неудобно, ведь если один игрок ушел в оффлайн, или вылетел, или просто решил над вами поиздеваться то все, вы так и будете стоять на месте, а это будет вызывать опять же только негативные эмоции. Трудно представить, как игра будет выглядеть с рандомными игроками в стиме, которым может в голову придти все что угодно.
  • Отсутствует баланс классов: некоторыми играть проще, некоторыми легче, а некоторыми вообще не интересно. Некоторые умения персонажей имбовые, использовать другие нет смысла;
  • Отвратительное выделение персонажа которым играешь, он постоянно теряется на поле боя, застревает и т.д.;
  • Некоторые умения применяются ещё раз при двойном клике, что приводит к дезориентации (например — копье у валькирии);
  • Плохая реализация экипировки и магазинов: не интуитивно, нет явного влияния на баланс, как в классических диаблоидах.

 

 

Become a patron at Patreon!