11 марта 2015 года команда разбросанных по миру профессионалов, известная как инди-студия Moon Studios, заключив сделку с дьяволом воспользовавшись издательскими мощностями Microsoft, подарила миру проект, на первый взгляд прекрасный во всех отношениях. Мои коллеги постарались разобраться, так ли все хорошо на самом деле. Что из этого получилось — читайте ниже.
Геймплей
Плюсы
- При прохождении игрок постепенно получает новые игровые возможности (опции управления):
- Геймплей постоянно изменяется, т.к. игрок получает новые возможности преодоления препятствий.
- Поощряется эксплоринг, так как в некоторые места локаций сразу не забраться — надо возвращаться, исследовать.
- Благодаря новым возможностям не теряется интерес к перепрохождению старых локаций (“новый взгляд”).
- Много новых опций управления, благодаря чему эти “новинки” выдаются достаточно часто на протяжении всей (не такой уж маленькой) игры.
- Очень плавное, постепенное усложнение игровых препятствий позволяет игроку приспособиться, привыкнуть к темпу игры, шаг за шагом освоить каждое вновь приобретенное умение.
- Возможность самостоятельно расставлять точки сохранения. С одной стороны, эта возможность дает большую свободу действий для игрока, ощущение значимости собственного выбора, заставляет вдумчиво и грамотно относиться к расходу энергии, за счет которой и создаются чек-поинты. С другой же стороны, это достаточно хардкорная опция, так как игрок заранее не знает, какой будет следующая локация и где ему было бы выгоднее установить точку сохранения.
- Развитие персонажа — игроку предоставляют 3-и ветки развития, и он сам решает, какие из способностей будут ему полезны в первую очередь.
Минусы
- Есть игровые участки, на которых невозможно установить точку сохранения. Они созданы специально, чтобы держать игрока в напряжении. Таким образом, одна из самых интересных заявленных механик оказывается “лицемерной”. Чрезмерная хардкорность прохождения уровней из-за такого специально устроенного отсутствия чекпоинтов вызывает раздражение.
- Отсутствие фаст тревела — игроку приходится преодолевать локации целиком, если он хочет вернутся и обыскать те части в которые у него не было доступа.
- Неудобная механика батута — в сочетании с двойным/тройным прыжком, очень сложно подгадать тайминг, что бы подпрыгнуть на батуте высоко (очень маленькое “окно”), вместо этого обычно происходит второй прыжок.
Интерфейс, управление
Плюсы
- Небольшое количество клавиш управления. При кастомизации вся раскладка помещается на один экран, нет скроллинга, что психологически приятно, потому что не надо запоминать большие объемы.
Минусы
- Сложно целится (при использовании способности “отпрыгнуть от врага”) в противоположном направлении — стрелка направления плохо слушается, из-за чего попадание в некоторые цели очень затрудняется.
- Прыжки сквозь противника и последующее прицеливание не удобно на контроллере. Отсутствует помощь в нацеливании
- Прыжки от стены реализованы крайне плохо, игроку постоянно нужно направлять персонажа в стену и прыгать, из за чего можно пропустить момент для прыжка в другую сторону.
Анимации, графика
Плюсы
- Отличная мультяшная красочная графика, погружающая игрока в сказочный мир.
- Препятствия, зоны дамага обозначены яркими, кислотными цветами, выбивающимися из цветовой гаммы фона.
- Плавное перемещение героя, плавный переход из одной анимации в другую, и, что особенно круто, это происходит без задержек (моментальный отзыв на управление).
- Качественная работа с анимацией: движение листвы под порывами или легким касанием ветра, дыхание персонажей, покачивание ветвей, если персонаж, проходя мимо, задевает их — все это делает игровое окружение живым, а его элементы взаимосвязанными.
- Карта уровня, при максимальном отдалении стилизована под лес. Усиливает погружение в игру.
Минусы
- Монстры и их атаки сливаются с фоном.
Сюжет, нарратив, сеттинг
Плюсы
- Удивительно тонкое и полное использование разнообразных нарративных средств для подачи завязки достаточно ординарного сюжета делает ее яркой, трогательной и эстетически прекрасной. На погружение игрока в историю работает буквально все — и музыка, и те немногие слова, которые мы слышим/читаем в процессе игры, и плавная анимация.
- Визуальная повествовательная часть насыщена продуманными мелочами. Например, над гнездышком Ори висит ловец снов. Такие детали добавляют убедительности вымышленному миру со странными персонажами.
Минусы
- Сюжет перестает быть значимым и интересным уже после десяти минут игры — в дальнейшем все перерастает в преодоление дистанций с последующим получением небольшого объема текста (“крох” сюжета).
Звук
Плюсы
- Музыкальное вступление настраивает игрока на сентиментальный лад, как бы заранее готовит к трогательной истории.
- Игра наполнена самыми разнообразными звуками, что позволяет ощутить ее как целый игровой мир, в котором одновременно и помимо твоего персонажа живут многие другие существа.
Резюме
Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока
Игра демонстрирует, как за счет уникального и высококлассного графического контента и удачно созданной атмосферы можно нивелировать или значительно снизить негативные ощущения от недостатков сюжетного ряда и/или геймплея.
Что получилось особенно хорошо
- гармоничное сочетание графики, анимации и звукового ряда, способствуют созданию уникальной игровой атмосферы и погружению игрока в придуманный мир;
- реиграбельность — игрок может возвращаться уже в пройденные им места с целью открыть ранее закрытые проходы, после приобретения соответствующих навыков. Так же монстры в локации обновляются (и продолжают давать опыт), что не делает беготню скучной.
Что получилось особенно плохо
Излишняя хардкорность. Чекпоинты, которые игрок может ставить сам — это отличная фишка, но ее реализация идет игре в минус, потому что:
- игрок не знает что ждет его дальше
- в каких-то местах игрок просто не может ставить чекпоинты
- игрок может просто забыть это сделать или у него нет маны на установку чекпоинта.
В итоге это приводит к смерти и откату на пройденный этап, в котором будут активны все ловушки и монстры. Это вызывает только раздражение.
05/06/2015 в 13:37
Спасибо за пост-анализ. Как всегда коротко и ёмко.
Хорошо, что добавилось резюме в последних статьях.
Если возможно в будущих статьях перенесите позитивный параграф «Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока» в самый конец.
А то получилось, что существенный абзац с ложкой дёгтя завершает весь обзор. Структурно может оставаться осадок в подсознании.
Ещё раз спасибо за нераздутые и ёмкие обзоры.