27 июня 2013 года братья Кенни и Тедди Ли (так же известные, как инди-студия Cellar Door Games) подарили миру одну из лучших имплементаций теории потока. Именно это (а так же высочайшие оценки и финансовый успех) сподвигли моих коллег  на внимательное рассмотрение проекта. Что из этого получилось? Смотрите под катом.

Графика и атмосферность

Плюсы

  • Графика и анимация под “Денди” выполнена в едином стиле и не вызывает ощущения разрозненности или плохого качества картинки.
  • Простые, интуитивные анимации, понятно когда монстр собирается кастовать или наносить атаку.
  • Изменения обзора и внешности уровней в зависимости от физиологических особенностей персонажей разнообразят как геймплей, так и ощущения “эстетики”, что делает игру интереснее и подогревает ожидания.
  • Персонажи игрока, у которых видны глаза, забавно хмурят брови при нанесении ударов. Анимированные эмоции добавляют персонажам живости.

Минусы

  • Интерактивные объекты сливаются с фоном. Например стол можно сломать, а шкаф — нет, но оба они выглядят одинаково и находятся в одной игровой плоскости.

Нарратив

Плюсы

  • Подача сюжета в виде коротких записок, которые герой находит в замке. Игрок не перегружен нарративной информацией, сохраняется интрига происходящего и сюжет открывается постепенно.
  • Секретные комнаты, с записками разработчиков, о их бывших проектах. Одновременно и пасхалка, стимулирующая эксплоринг, и реклама разработчиков.
  • Забавные, стебные описания характеристик персонажей, заставляют улыбнуться и добавляют героям “жизни”. А рандомная генерация делает некоторых персонажей крайне позитивными (женский персонаж — гомосексуалист).
  • Начальные титры совмещены с геймплеем, что не выглядит навязчивым и способствует вхождению в игру.
  • Хороший баланс подачи в тексте важной игромеханической информации и менее важной — шуточной, для атмосферы и т. д. Например, сразу после описания функций зачаровательницы: “… her crystall ball is just for show”.

Минусы

  • Обоснование исчезновения старого персонажа и появление нового как “смерть родителя и игра за потомков”. Появляется ощущение растянутости событий во времени.

Геймплей

Плюсы

  • Принцип геймплея, построенного на целой династии персонажей, с наследниками и общей историей исследования замка, достаточно свеж и оригинален для подобного вида игр. Игрок не сосредоточен на своем одном персонаже, а все время играет разными (пробуя героев с различными комбинациями способностей), но при этом есть общий замок (со скиллами, шмотками и рунами), прокачивая который, игрок улучшает всех последующих героев.
  • Рендомная генерация комнат замка — одинаково выглядит всегда только первый зал. Увеличивает реиграбельность практически до уровня “каждый раз что-то новое”.
  • При гибели персонажа игрок в виде “предсмертных слов” получает как нарративные кусочки (“Лучше бы ты выбрал другого сына…”), так и полезные советы (“Лучше не жадничать, потратить ману и пройти комнату без дамага”).
  • Перед началом нового игрового сета есть возможность выбрать из нескольких персонажей, для каждого из которых указаны его: класс, скил, отрицательные и положительные стороны.
  • За счет геймплея, построенного на коротких (по времени) забегах в замок, игру можно запускать в любой момент для «на пару минут побегать», что может быть удобным для многих игроков, у которых нет времени на многочасовой гейминг.
  • Возможность сохранить конкретное подземелье у НПЦ архитектора дает возможность избежать случайной генерации.
  • Игрок имеет возможность прокачивать свой замок и персонажа за счет собираемых на уровнях монеток. Это увеличивает реиграбельность уровней и стимулирует игрока “выживать”.
  • Монетки собранные игроком перед гибелью персонажа можно потратить после его респавна, что снижает негатив от смерти героя.
  • Реализованная внутри замка система телепортов позволяет достаточно удобно перемещаться между открытыми чекпоинтами.
  • Система классов и талантов персонажей — каждый класс имеет свою уникальную динамику и стиль игры (Например Шиноби — имеет большой урон, но мало ХП, Маг может получать за убийство ману, Лич — начинает с малым хп, но за каждого убитого получает постоянное здоровье).
  • Выпавшие из мобов предметы не исчезают, лежат сколько угодно долго, игрок может не переживать, что, например, не успеет поднять золото.
  • Крафт посредством нахождения новых чертежей и изучения их соответствующим NPC — улучшает реиграбельность и снижает ценность героя (он всё равно умрет), т.к. что бы получить рецепт, нужно перепроходить уровни в поисках сундука.
  • Дополнительные цели на сбор магических сундуков (Не получить урона, пройти за время, убить всех монстров). Разбавляет динамику геймплея за счет смены приоритетов.
  • Билдостроение — используя разнообразные доспехи, классы персонажей и заклинания игрок может подобрать подходящий ему стиль игры.
  • HP мобов обновляется при выходе игрока из комнаты — это не дает возможности читерить и вынуждает игрока решать проблему зачистки комнаты, не выходя из нее.

Минусы

  • Очень хардкорный геймплей, который ограничивает целевую аудиторию, отсекая казуальных игроков и «мидкорщиков».
  • Сгененрированные случайным образом залы могут содержать такое количество игромеханических элементов, что игрок не имеет фактически никакой возможности пройти уровень не имея нужного набора скиллов.
  • Сложность механики залов зависит от рандомизатора и не имеет постепенного усложнения. Благодаря такому подходу игрок не имеет возможности прогнозировать прохождение залов и затрачиваемое на это время.
  • Дополнительные персонажи стоят достаточно много монет, а разница в стоимости между ними не значительная. Вместо постепенной замены героев, игрок вынужден собирать большое количество валюты единоразово, практически не имея при этом возможности попробовать всех платных геров.
  • Некоторые монстры бьют сквозь текстуры. Вызывает чувство обманутости, и сбивает с толку — баг это или такая задумка разработчкиков.
  • Геймплей за мага требует большей раскачки и вложения времени, из за чего выглядит менее привлекательным чем воины или танки. Быстрее и лучше монстры убиваются автоатаками.
  • Магические сундуки из которых выпадают предметы — не информативны, назначение части выпадающих предметов не понятно (Например компас Калипсо). Так же часто для их собора нужно выполнить какую-либо цель (не получить урона или убить всех монстров), в итоге создается ощущение, что награда не стоила затраченных усилий.

Интерфейс и управление

Плюсы

  • Все необходимые элементы интерфейса компактно сгруппированы в верхнем левом углу — информация на виду, но не мешает происходящему на всем остальном игровом пространстве.

Минусы

  • Играть на клавиатуре достаточно сложно, приходится долго привыкать, и даже после длительной игры можно легко запутаться и в критичный момент нажать неправильную комбинацию, что при общей хардкорности, с большой долей вероятности приведет к фатальному фейлу. Так же повышает порог вхождения в игру.
  • Некоторые элементы механик реализованы таким образом, что доставляют серьезный дискомфорт при попытке их выполнения игроком (к примеру, удар мечом вниз в прыжке) и приводят к частым фейлам.
  • Слишком много скиллов, при прохождении сложных залов игрок не успевает нажимать их все.

Звуковое сопровождение

Плюсы

  • В замке можно найти музыкальный автомат, в котором можно выбрать мелодию на свой вкус из целого набора известных композиций, обработанных под 8-битный стиль. Механика выбора композиций удачно скрыта игровым объектом.
  • “Героическая” электронная музыка удачно гармонирует с графикой, стилизованной под графику консолей старых поколений.

Минусы

  • Одна основная музыкальная тема, которая со временем приедается.

Общее (не вошедшее в другие разделы)

Минусы

  • Для работы игры необходима установка специфического ПО (Microsoft XNA Framework 4.0)
  • С некоторыми особенностями персонажей (меняющих геймплей) игра может глючить (медленно идти) в некоторых комнатах.

 

Become a patron at Patreon!