«Чуть меньше фентези, сильно больше историчности» — вот основной рецепт приготовления нового (следующего после Ведьмака) цикла от Анджея Сапковского. Естественно, изучение этого цикла стало обязательным пунктом нашей программы подготовки к работе с жанром Dark Fantasy.
Поинты жанра
- Средневековье
- Ведьмы, магия, дьявольщина, нечисть и существа из параллельных миров.
- Довлеющая над миром (описываемыми территориями) церковь с инквизицией (как Зло).
- Убийство, как легкий способ решить любые вопросы — кровная месть, наемные убийцы, инквизиторы, разбойники и бандиты.
- Жестокие пытки, сжигание на кострах, крестовые походы, еретические войны — беспросветность и страх бытия простых людей в такой обстановке.
- Герой не супермен и вполне себе подвержен всем страхам и рискам, которые присущи описываемому миру, где он постоянно борется за свое существование и пытается выжить.
- Постоянные разговоры о конце света и обстановка его ожидания.
Удачные приемы повествования
- Случайное переселение ангела в тело человека (обмен телами). Ангел — лучший друг и союзник.
- Союзники часто становятся врагами, враги — союзниками. Предательство, недоверие, подвох.
- Дом для сумасшедших, неприступная башня (в игре — миссия по спасению кого-нибудь из родных/друзей/союзников).
- Крестовые походы, походы гуситов на католиков (в игре — походы на вероотступников — свои деревни, соседние Твердыни).
- Встреча с водяным на болоте, получение артефакта (в болоте утонули те, кто обладал каким-то знанием).
- Поиск сильнейшего мага — поход, битвы, пленение, побег.
- Спасение проститутки-сектантки, которая становится спутницей жизни ангела.
- Попасть во вражеский осажденный город, чтобы открыть ворота союзникам изнутри.
- Уничтожение замка — штаб-квартиры злого мага (в его отсутствие).
- Чтобы справиться с сильным магом-врагом, нужно справиться с более могущественным существом, которое помогает магу быть практически неуязвимым.
- Вызволение из неволи (монастыря) любимой девушки (в игре: жены/сестры/матери), но ее там нет (сбежала), дальнейшие поиски. Ее смерть.
- Рейд по уничтожению шахт, рудников и заводов (в игре — в соседних недружественных Твердынях, чтобы они пришли в упадок).
- Встречи с Прачкой, стирающей кровавые одежды, перед каждым кровавым побоищем символ/знак опасности (подсказка).
- Месть за убитого брата (другого родственника или дорогого человека).
- Неожиданная встреча с ведьмами (магами, ведунами) в лесу или на болоте, и получение от них пророчества и артфактов.
- Локация с невозможностью найти выход (закольцованная, блудная, из которой возможно выбраться только при помощи магии).
- Миссия, полностью построенная на уходе от преследования (единственно правильная тактика прохождения миссии).
- Побег верхом на скамейке (использование нестандартных для той или иной обстановки вещей при помощи магии).
- Использование магических мазей для получение разнообразных эффектов.
- Участие в шабаше ведьм.
- Неожиданная помощь от неожиданного помощника — какой-нибудь моб или босс, который встает на сторону героя и помогает ему (можно дать сначала выбор убить моба или нет, после чего он поможет или станет союзником, или вообще, постоянным действующим лицом сюжета, как помощник из стана врага).
- Сюжетный ход, когда босса (или другого противника) невозможно победить и приходится отступить: а) чтобы придти и добить потом; б) проиграть и все (но вынести какой-то урок из этого или использовать как объяснения для следующего сюжетного поворота).
- Вселение в дружинника какого-нибудь демона (что улучшает его способности, или просто сюжетный поворот). Дружинника можно избавить от демона или не избавлять (и различные последствия от этого выбора: не освободил — будешь таскаться с полезным демоном, который плохо влияет на карму, а если освободил, то получил плюс в Добро и какой-нибудь артефакт или шмот).
- Тайное проникновение в замок (твердыню, лагерь, подземелье) — чисто стелсовая миссия, где обнаружил себя, значит провалил миссию.
Добавить комментарий