Постмортемы, дневники разработчиков и даже горячие расследования в индустрии видео-игр существуют давно и даже стали чем-то обыденным. Настольные игры — другое дело. Хотя и там, и там — дизайн, и сходу даже не ответишь, где он «чище». Поэтому когда коллеги… Читать далее →
В седьмой главе своего деконстракта жанра MOBA Майкл Лоуэлл, пусть и в весьма эпатажной манере, поднимает почти философский для гейм-дизайна вопрос: ширина выбора VS сложность системы.
Почему в мобах у персонажей — по 4 способности? Почему скиллшоты и цепочки скиллов — один из основных механических челленджей жанра? Какие у такого подхода к дизайну персонажей могли бы быть альтернативы? Майкл Лоуэлл поднимает эти вопросы в шестой главе… Читать далее →
Критика автоматизации в кор-геймплее на примере автоатак в мобах от Майкла Лоуэлла интересна не только тем, как этот элемент трансформировался со времени написания статьи, но и своим наложением на тренды мобильного геймплея.
Во второй главе Майкл Лоуэлл подробно рассказывает о пути, который жанр проделал от выхода Dune II: The Building of a Dynasty до анонса Heroes of the Storm и с какими техническими нюансами ему пришлось столкнуться, а олды пускают скупую слезу.
При написании статьи подобной тематики и с таким эпатажным заголовком избежать сравнения с Львом Толстым тяжело. Поэтому Майкл Лоуэлл посвящает вопросу «почему можно анализировать игру и указывать на ее недостатки, даже если кубок чемпиона TI не стоит у тебя на… Читать далее →
Идея книги «Почему дота — фигня» — полностью деконструировать историю, обстоятельства возникновения и дизайн Defense of the Ancients и игр, ею вдохновленных, чтобы показать, как несовершенен на самом деле их жанр. Кому-то заглавие покажется провокационным, но, говоря по правде, оно просто самое честное и точное, что я смог придумать. Деконструкции подвергнутся главным образом игры, напрямую восходящие к Defense of the Ancients и Aeon of Strife: это League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, Smite, Demigod, Awesomenauts и Dead Island: Epidemic. Цель — самый полный и комплексный анализ дота-жанра, что когда-либо будет проделан.
Доступный ответ на вопрос «что это за дота» и почему мы называем этот жанр так как называем. Некоторое количество игр, создавших этот жанр наравне с вальвовской дотой. И, конечно же, пролог к циклу статей Майкла Лоуэлла , посвященных деконстракту доты.
Нашел интересный, хоть и специфичный деконстракт доты. Обычно я выбираю материалы для перевода по принципу «я бы хотел, чтобы мои коллеги знали это» или «я бы хотел знать это в начале своей карьеры», но тут — уж очень специфично. Поэтому… Читать далее →
Owlcat Games собрали опытную в paid PC команду, подписались с Paizo, подключили Криса Авеллона, собрали деньги на кикстартере и выпустили классическую рпг аж на 80 часов геймплея. Получилось прямо хорошо. Ниже — абзац похвалы за то, что получилось прямо четенько,… Читать далее →
Это детище от tap4fun известно прежде всего количеством намешанных мета- и монетизационных механик. Мои коллеги постарались разобраться, как все это добро уживается друг с другом и какое влияние это оказывает на кор-геймплей. Под катом — наши выводы.
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии