Классический раннер с видом от первого лица с необходимостью ориентироваться в лабиринте. В нуарной стилистике.
Суть:
Игрок убегает от расползающейся как клякса тьмы. Тьма подобна монстрам в пэкмане и начинает со случайных позиций, пытается поймать игрока. Момент соприкосновения с тьмой должен ощущаться как будто персонажа хватают за руки, плечи, одежду, с сильным оттенком вязкости. При соприкосновении с тьмой основной ресурс быстро уменьшается. Достиг нуля — геймовер. Дольше всех продержался — молодец, добро пожаловать в топ.
Визуал:
- Окружение должно читаться по силуэтам.
- Преобладают серые и черные тона.
- Единственные явно выраженные источники света — огоньки, горящие фонари, луна и сам персонаж игрока.
Примеры элементов окружения в нуарной стилистике :
- Современный мегаполис
- Движущиеся потоки схематических людей-теней-силуэтов — вот такой образный ряд должен вызываться. В одном направлении двигаться проще. Возможно — силуэты будут не однотипными, а типажными.
- В каждой тени — маленький светлый огонек. Душа/тепло/добро — вот такой образный ряд должен вызываться. Соприкоснулись с тенью — огонек всосался в персонажа игрока.
- Символические объекты типа свадебного платья в мусорке, порванной детской игрушки, сломанного велосипеда, мелового рисунка на асфальте, одиноко горящего окна, столика со свечами — подобного смыслового ряда. Каждый такой светлый объект — с огоньком. Основная задача — фиксироваться на большой скорости как ресурс и только спустя какое-то время осознаваться.
- Пассивно-агрессивные элементы урбанистики. Некачественные графити, переполненные мусорные контейнеры, неправильно припаркованные машины.
- Движущийся транспорт
Значимые объекты:
- Светлые души — всасываются в игрока. Восполняют основной ресурс. Аналог монеток.
- Уличные фонари — замедляют тьму. Бывают зажженные и незажженные. В режиме полета игрок тапом или аналогичным взаимодействием может зажигать незажженные.
- Классические подбираемые бусты типа ускорения, магнита, неуязвимости.
Нюансы:
- При движении персонаж набирает скорость, в резкие повороты можно не вписаться. Свайп вниз или аналогичный контрол работает как ручной тормоз в гонках.
- Добавляем абилку с кулдауном — прыжок веры наоборот. Персонаж взмывает в воздух сохраняя набранный импульс, сохраняя контроль над персонажем. Важно передать чувство и взлета, и парения, и падения. Здесь он должен не просто преодолеть препятствие, но и запомнить узор лабиринта и зажечь потухшие фонари (о них дальше). Возможно, делаем эту абилку расходником. Возможно — только по взаимодействию с специальным объектом, аналогом джамппада.
- Лабиринт генерируем процедурно, с тупиками и разными уровнями высоты. Достройка уровня происходит прямо в процессе игры. Игровая сессия виртуально бесконечна.
- Тьма так же поглощает свет людей, после определенного уровня — и свет фонарей.
Под вопросом:
- Возможно включим ролевую модель.
- Возможно — синхронный кооператив формата CTF или гонки.
- Возможно — асинхронный, с параллельно действующей записью другого игрока.
- Не вижу никакой причины не делать это кроссплатформенно, но — нужно будет обсудить.
- Звук. Он будет самым важным элементом. Но заниматься им можно начинать не с самого начала.
- Свобода перемещения игрока. Либо — х дорожек в каждом куске лабиринта, либо — свободное перемещение в 3д. Если будем использовать дорожки, то — никакого автопоповорота. Ощущение должно быть как от гонок. Вписаться в поворот, зайти на трамплин на нужной скорости.
- Столкновения. Это надо решать прежде всего с артовиком. Есть вариант с прохождением сквозь них, но с замедлением. Есть вариант с тем, что ты проходишь сквозь людей, но в крупные объекты врезаешься. Если вариант с тем, что ты врезаешься во все объекты, а при столкновении с людьми — красивый эффект продирания сквозь толпу.
Сейчас у меня есть свободное время. Если кого-нибудь (программиста? художника? звуковика?) идея заинтересует — за 2-3 недели вполне можно сделать прототип, который не стыдно будет показать людям.
12/10/2016 в 17:43
Шикарная идея! Только не очень понятен общий вид – 2d/3d, какой вид – от 1 лица, от 3 сзади, от 3 сбоку, вид сверху или как-то ещё?
12/10/2016 в 20:47
Спасибо. От 3 сзади.
18/10/2016 в 09:12
А кто-нибудь уже реализовал эту идею? Я сейчас начинаю осваивать Unreal Engine и планирую попробовать сделать что-то подобное, если вы не против…
Ещё один вопрос по самой идее – что за лабиринт имеется в виду, как оно выглядит в общем?
Возникают сомнения из-за «распространяющейся тьмы» – если она расползается как клякса, то не получится сделать лабиринт круглым (т.к. пока бежишь в одном направлении, обратное направление окажется заблокированным тьмой)
Если же делать бесконечный коридор – то в чём будет заключаться «лабиринтность»?
Возможно, у вас есть какие-нибудь наброски/рисунки на эту тему?
27/10/2016 в 17:26
Берите и делайте ) По лабиринту — представьте процедурно генерируемый в реальном времени бесконечный уровень в пэкмане. Указание на кляксовость — больше ощущенческое, чтобы не стена надвигалась, клякса расползалась. Так будет куда интереснее оглядываться в прыжках.