Классический раннер с видом от первого лица с необходимостью ориентироваться в лабиринте. В нуарной стилистике.

Суть:

Игрок убегает от расползающейся как клякса тьмы. Тьма подобна монстрам в пэкмане и начинает со случайных позиций, пытается поймать игрока. Момент соприкосновения с тьмой должен ощущаться как будто персонажа хватают за руки, плечи, одежду, с сильным оттенком вязкости. При соприкосновении с тьмой основной ресурс быстро уменьшается. Достиг нуля — геймовер. Дольше всех продержался — молодец, добро пожаловать в топ.

Визуал:

  • Окружение должно читаться по силуэтам.
  • Преобладают серые и черные тона.
  • Единственные явно выраженные источники света — огоньки, горящие фонари, луна и сам персонаж игрока.

Примеры элементов окружения в нуарной стилистике :

  • Современный мегаполис
  • Движущиеся потоки схематических людей-теней-силуэтов — вот такой образный ряд должен вызываться. В одном направлении двигаться проще. Возможно — силуэты будут не однотипными, а типажными. 
  • В каждой тени — маленький светлый огонек. Душа/тепло/добро — вот такой образный ряд должен вызываться. Соприкоснулись с тенью — огонек всосался в персонажа игрока.
  • Символические объекты типа свадебного платья в мусорке, порванной детской игрушки, сломанного велосипеда, мелового рисунка на асфальте, одиноко горящего окна, столика со свечами — подобного смыслового ряда. Каждый такой светлый объект — с огоньком. Основная задача — фиксироваться на большой скорости как ресурс и только спустя какое-то время осознаваться.
  • Пассивно-агрессивные элементы урбанистики. Некачественные графити, переполненные мусорные контейнеры, неправильно припаркованные машины.
  • Движущийся транспорт

Значимые объекты:

  • Светлые души — всасываются в игрока. Восполняют основной ресурс. Аналог монеток.
  • Уличные фонари — замедляют тьму. Бывают зажженные и незажженные. В режиме полета игрок тапом или аналогичным взаимодействием может зажигать незажженные.
  • Классические подбираемые бусты типа ускорения, магнита, неуязвимости.

Нюансы:

  • При движении персонаж набирает скорость, в резкие повороты можно не вписаться. Свайп вниз или аналогичный контрол работает как ручной тормоз в гонках.
  • Добавляем абилку с кулдауном — прыжок веры наоборот. Персонаж взмывает в воздух сохраняя набранный импульс, сохраняя контроль над персонажем. Важно передать чувство и взлета, и парения, и падения. Здесь он должен не просто преодолеть препятствие, но и запомнить узор лабиринта и зажечь потухшие фонари (о них дальше). Возможно, делаем эту абилку расходником. Возможно — только по взаимодействию с специальным объектом, аналогом джамппада.
  • Лабиринт генерируем процедурно, с тупиками и разными уровнями высоты. Достройка уровня происходит прямо в процессе игры. Игровая сессия виртуально бесконечна.
  • Тьма так же поглощает свет людей, после определенного уровня — и свет фонарей.

Под вопросом:

  • Возможно включим ролевую модель.
  • Возможно — синхронный кооператив формата CTF или гонки.
  • Возможно — асинхронный, с параллельно действующей записью другого игрока.
  • Не вижу никакой причины не делать это кроссплатформенно, но — нужно будет обсудить.
  • Звук. Он будет самым важным элементом. Но заниматься им можно начинать не с самого начала.
  • Свобода перемещения игрока. Либо — х дорожек в каждом куске лабиринта, либо — свободное перемещение в 3д. Если будем использовать дорожки, то — никакого автопоповорота. Ощущение должно быть как от гонок. Вписаться в поворот, зайти на трамплин на нужной скорости.
  • Столкновения. Это надо решать прежде всего с артовиком. Есть вариант с прохождением сквозь них, но с замедлением. Есть вариант с тем, что ты проходишь сквозь людей, но в крупные объекты врезаешься. Если вариант с тем, что ты врезаешься во все объекты, а при столкновении с людьми — красивый эффект продирания сквозь толпу.

Сейчас у меня есть свободное время. Если кого-нибудь (программиста? художника? звуковика?) идея заинтересует — за 2-3 недели вполне можно сделать прототип, который не стыдно будет показать людям.

Become a patron at Patreon!