Перевод четвертой заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).
С орками мы продолжим изучение гуманоидных монстров из категории пушечного мяса в Dungeons & Dragons. Они всегда были более солидным противником, чем гоблины и кобольды, но тем не менее остаются проходным базовым противником для низкоуровневых D&D групп. Каким же образом пятое издание D&D делает их примечательней?
В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и живучи. Возможно, они не особо сообразительны, их поведение в основном основано на инстинктах, но всё же они обладает средними значениями Мудрости[1]Wisdom и Ловкости[2]Dexterity. Они обладают особой расовой чертой, называемой Агрессивность[3]Aggressive, позволяющей им двигаться на полной скорости к противнику используя бонусное действие(Bonus Action), что позволяет им продуктивно совершить Рывок[4]Dash, а после атаковать. Что необычно (для расы монстров), они обладают социальным навыком, дающим им +2 к устрашению[5]Intimidation +2. Излюбленное оружие ближнего боя орков, двуручный топор[6]Greataxe, способно нанести смертельный урон персонажам 1 уровня.
Они не снайперы и не застрельщики с гибкой тактикой из атак и отступлений. Орки — рубаки. Они яростно наступают, сражаются в рукопашной и, с большой неохотой, отступают при тяжелых ранениях. (Фанатически почитая физическую силу и храбрость, орки, в отличие от большинства существ, более склонны сражаться до последнего вздоха.)
Вышеупомянутая особенность, Агрессивность, применяется в основном в единственной ситуации: когда группа орков находится на расстоянии 30-60 футов[7]один фут равен 30,48 см, в метрах получаем расстояние 9,144-18,288 м — прим. переводчика от игровых персонажей. Как ДМу[8]DM, Dungeon Master, вам следует взять за основу что первое взаимодействие с группой орков всегда происходит именно на этой дистанции, что орки будут изначально настроены враждебно, и что они начнут атаковать в ту же секунду, как решат, что им наскучили переговоры. Тем не менее следует учитывать тот факт, что орки всё же обладают какими-то социальными навыками, пусть это только устрашение, и это создаёт возможности для взаимодействия до начала боя.
Переговоры любого сорта с орками будут короткими (не более чем единичные возможности задобрить, обмануть или же запугать их) и в какой-то мере односторонними, так как орки будут лишь выдвигать требования и угрожать. На данном этапе любое враждебное действие группы игроков, включая приближение более чем на 30 футов[9]9 метров по любому поводу, в тот же миг прервёт переговоры и послужит началом для боя. Вкрадчивые переговорщики имеют возможность предотвратить нападение произведя проверку Харизмы[10]Charisma на Убеждение[11]Persuasion с помехой[12]Disadvantage, против сложности[13]DC,Difficulty Class 15, или же сложности 20 если орки находятся в данном месте для какой-либо специфичной цели, такой как охрана какого-либо объекта или же для обозначения своих территориальных притязаний. В случае успеха отношение орков сменяется с враждебного на равнодушное; в случае же неудачи стоит дать группе не более ещё одного шанса для снижения напряжения. Игровые персонажи также могут попробовать обманом выторговать себе безопасный проход, произведя проверку Харизмы на Обман[14]Deception с помехой(без помехи в ситуации, когда группа снизила враждебность орков и убедила их относиться к ним равнодушно), против Интеллекта[15]Intelligence или Мудрости[16]Wisdom орков, в зависимости от формы применяемого обмана. В случае успеха орки поведутся на обман, случае же неудачи они тут же перейдут в наступление. И, наконец, игровые персонажи в ответ на угрозы могут начать угрожать в ответ! В такой ситуации следует дать игроку сделать проверку Харизмы на Устрашение[17]Intimidation со сложностью 20, против Мудрости орков. Если и игрок и монстры были успешны в проверке, то последние оценивают ситуацию и немедленно нападают в случае, если оценивают себя сильнее группы игроков, и бегут, если оценят себя как более слабых. (До начала взаимодействия используйте таблицу на странице 82 Dungeon Master’s Guide[18]Руководство Мастера для определения того, какая из сторон сильнее. Если скорректированный опыт[19]adjusted experience орков будет представлять Смертельную опасность для группы игроков, то они сильнее; в ином же случае — слабее). Если же игрок преуспеет в проверке Устрашения и монстры провалят проверку Мудрости то последние озадачиваются, их отношение смещается в сторону равнодушного, а игрок получает преимущество в следующей социальной интеракции с орками. Если же игрок провалит проверку, то будет атакован.
Инициация боя орками начинается с натиска с использованием их расовой особенности Агрессивность (как дополнительное действие) и добавлением действия передвижения(передвижение) для сокращения дистанции между собой и передовой линией группы игроков, за чем следует Атакующее (Attack action) действие двуручным топором[20]greataxe. И именно этот момент знаменует начало кровавой бани. До того момента, пока орки не получили серьёзных ранений (6 хитов или меньше), они продолжат сражаться, раунд за раундом используя действие Атаки и передвигаясь(передвижение) к следующему игровому персонажу в глубине формации при ситуации, если игрок на передовой линии был поражён. Если персонаж игрока расположен на расстоянии 30-60 футов от только что поверженного, то орк не забудет воспользоваться своей Агрессивностью(дополнительное действие) вновь. Потому что почему бы и нет, верно? Эти действия призваны создать моменты волнительного азарта во время вашей игровой сессии и породить здоровый страх орков среди стрелков и заклинателей группы.
Невзирая на всю свою агрессивность и глупость даже орки осознают, когда их превосходят. В зависимости от вашего взгляда, как Мастера(DM), на поведение данной конкретной шайки орков, получив серьёзное ранение орк может как сражаться до последнего во имя чести и славы, так и, отдавшись на волю своего инстинкта выживания, попробовать бежать, в случае чего он использует действие Отхода[21]Disengage action и бежит(передвижение) на всей доступной для него скорости. (В своих играх я склоняюсь к тому, что когда орки замечают успешно сбежавших товарищей, то и сами становятся более предрасположены к побегу, в то время как орки наблюдающие за убийством своих товарищей и сами предпочтут стоять до смерти.) Орк, сражающийся с двумя и более противниками, по возможности постарается переместиться так, чтобы сражаться только с одним. Так как это подразумевает выход за границу зоны контроля[22]reach как минимум одного противника, он имеет три возможных варианта действия: Уклониться [23]Dodge action, затем переместиться(передвижение); Отход[24]Disengage action, затем так же переместиться(передвижение); или же переместиться(передвижение), рискуя получить атаку по возможности, а после Атаковать (Attack action). Первые два варианта видятся мне как не особо оркоподобные, в то время как третий как раз очень в их духе. Если же орк не имеет возможности снизить число единовременных оппонентов без того, чтобы они сошлись с ним вновь, то Отход [25]Disengage action с последующим побегом(передвижение) представляется как наиболее вероятный вариант действий. Либо так, либо, если его товарищи были повержены, яростно биться до последнего вздоха.
Даже тот факт, что группа орков отступила, не означает окончание боя. Те кто выжил будут жаждать расплаты. Не являясь скрытной расой, они не будут тайно преследовать игровых персонажей, но пока группа игроков находятся в окрестностях их владений — за ними будут пристально наблюдать. При повторной встречи с игровыми персонажами, особенно если они чем-либо были ослаблены, орки не упустят возможность и пойдут в атаку — используя уже упомянутую тактику с использованием Агрессивности для сокращения дистанции и нанесением первых ударов.
Бестиарий[26]The Monster Manual приводит несколько вариантов орков, которые могут повстречаться игрокам средних уровней. Орог[27]Orog — это более сильный, живучий и хитроумный вариант с гораздо большим запасом здоровья и обладающий двумя атаками за одно действие. Обычные орки не достаточно умны для составления стратегий, в то время как ороги более чем способны на это. Группа орков, включающая в себя одного и более орога и знающая, что игровые персонажи поблизости, не будет нападать на них слепо в тот же миг, но дождётся ночи, чтобы воспользоваться расовым преимуществом тёмного зрения: в данных условиях игровые персонажи не обладающие вышеуказанной способностью будут практически слепы и их атаки будут проходить с помехой, в то время как орки наоборот будут обладать преимуществом при атаках. К тому же ороги не постесняются использовать действие Отхода[28]Disengage перед перемещением в рукопашном бою, и даже могут приказывать другим оркам поступать так же. Тем не менее их Мудрость не выше, чем у любого иного обычного орка, и следовательно они также могут впасть в состояние “Смерть выше бесчестия” когда их здоровье снижается.
Боевой вождь орков[29]The Orc Warchief крайне серьёзный и опасный противник, даже больше, чем орог. Они обладают Силой и Телосложением орога, высокой Харизмой, меньшим, чем у орога, но большим, чем у обычного орка, Интеллектом, способностью к Мультиатаке[30]Multiattack, и бонусом мастерства на несколько видов спасбросков, а также парой устрашающих способностей: Яростью Груумша[31]Gruumsh’s Fury и Боевым Криком[32]Battle Cry.
Ярость Груумша — это пассивная способность увеличивающая урон оружия боевого вождя на 1d8 при каждом ударе. Она ни коим образом не влияет на его тактическое поведение; просто даёт боевому вождю крайне эффективно наносить урон. Меняет подход вторая способность, Боевой крик, сила, которую можно использовать раз в день, дающая воинам под началом орочьего боевого вождя преимущество на броски атаки в течении следующего раунда. Эффективность Боевого крика возрастает, когда им усиляют наибольшее число орков. И, следовательно, боевой вождь не имеет никаких причин выжидать момент для использования этой способности, кроме одной единственной: он сам потеряет атакующее действие, потому что Боевой крик также является действием. Выбор, применять или нет, зависит от того, что нанесёт больше урона: орда орков с преимуществом или же один орочий боевой вождь размахивающим своим двуручным топором.
Сам по себе орочий боевой вождь, с +6 бонусом на броски атаки, имеет 70 процентный шанс поразить противника с 13 КД[33]Класс Доспехов, или AC, Armor Class в оригинале. В среднем, с каждым ударом, наносится 15 единиц урона, и производится два взмаха за каждое атакующее действие. Следовательно, ожидаемый урон за ход равен 21 хиту. Обычный орк, с +5 бонусом на бросок атаки, имеет 65 процентный шанс попадания по противнику с 13 КД; средний урон за удар равен 9,5 хитам и имеет лишь один бросок атаки за раунд. Обычный ожидаемый урон за раунд равен 6,2 хитам. Однако, если орк атакует с преимуществом, его шанс попадания возрастает с 65 до 88 процентов, ожидаемый урон увеличивается до 8,3 хитов. Если не разглагольствовать, то, давая одиночному орку преимущество на бросок атаки, его ожидаемый урон возрастает на 2,1 хита. Из этого можем сделать вывод, что боевой вождь орков предпочтёт использовать Боевой крик вместо атакующего действия если он командует силами из как минимум 10 обычных орков.
Есть ли у боевого вождя способность как-либо вычислить это? Нет. Он будет полагаться на интуитивные знания из своего боевого опыта (который в основном получен в боях с иными оркам, чей КД равен 13), что использование Боевого крика перед натиском меняет ситуацию с 10 и более орочьими воинами под его началом, в то время как при меньшем числе подчинённых — нет.
Ко всему вышесказанному стоит отметить, что Боевой крик также позволяет боевому вождю орков провести одиночную атаку используя бонусное действие, и, значит, находясь рядом с врагом в рукопашной он теряет только одну из своих потенциальных атак. И если боевой вождь сражается рядом с 5 или более, но менее 10, орками, он всё же будет использовать свой Боевой крик — но уже после того как произошло начальное столкновение.
И, напоследок, существует орк Око Груумша, боевой жрец. Умнее и мудрее обычного орка, но не сильнее и живучей, Око Груумша выделяется своей способностью к сотворению заклинаний. (Также он обладает способностью Ярость Груумша, но, как говорилось ранее, это пассивная способность, задача которой сугубо в увеличении урона от оружия. Стоит отметить, что для Ока она имеет большее значение, чем для боевого вождя, так как первый использует копьё, а не двуручный топор.) Заклинания в распоряжении Ока Груумша делают его стратегии гораздо более сложными, так что нам требуется взглянуть на эффекты и практическую эффективность каждого заклинания и как они укладываются в экономику действий заклинателя.
Стоит выделить одно заклятье: божественное оружие[34]Spiritual Weapon. В отличие от всех других заклинаний в распоряжении Ока это применяется как дополнительное действие и, в добавок, даёт заклинателю чем занять дополнительное действие в каждом раунде. И это абсолютно меняет экономику действий Ока Груумша. Он всё ещё налетает с остальными орками в начале боестолкновения, иначе он просто не сможет применить свою Агрессивность. Но со второго раунда боя он накладывает заклинание божественного оружия как дополнительное действие и на каждый последующий раунд(на всём протяжении действия заклинания — 1 минуты) продолжает использовать дополнительное действие снова и снова для атак по особо живучим или трудно досягаемым противникам своим Парящим Копьём или Сияющей Силой[35]формы божественногоого оружия — прим. переводчика.
Остаётся вопрос, что же Око Груумша делает со своим основным действием? Как было замечено Стивеном Вайтом, божественное оружие не требует концентрации, так что даже когда заклинание в действии Око может продолжать накладывать иные заклятья, требующие концентрации, а именно благословение[36]bless, указание[37]guidance и сопротивление[38]resistance, из которых благословение наиболее сильно. (Кого из своих товарищей Око Груумша благословит? Орки далеко не альтруистичны. На мой взгляд, он начнёт с себя, затем дарует благословение боевому вождю, и, если ещё осталось заклинание в книге, любому другому выделяющемуся индивидууму в группе.)
Гадание[39]augury занимает минуту на произнесение и не несёт никакой пользы в гуще боя. Чудотворство[40]thaumaturgy интересно, но стоит учитывать, что его максимальная практичность раскрывается на этапе переговоров, когда орки пытаются быть максимально устрашающими. Это оставляет приказ[41]command.
Приказ может стать элементом, переламывающим ход сражения. Один из возможных благоприятных эффектов применения приказа заключается в том, что игровой персонаж будет загнан в ситуацию, которая даст его или её оппонентам преимущество на бросок атаки до того, как игровой персонаж сможет действовать.(Если игровой персонаж действует первым, то приказ будет потрачен впустую — он или она просто встанет/стряхнет наложенный эффект.) Другой полезный эффект — что игровой персонаж, которому приказано бежать, может спровоцировать одну или несколько атак по возможности.
Но сперва давайте рассмотрим, чем же Око Груумша жертвует применяя приказ: своим атакующим действием. Против 13 КД (к которому, как сказано выше, привыкли орки) с +5 бонусом на бросок атаки Око имеет 65 процентный шанс нанесения в среднем 11 единиц урона, с ожидаемым уроном за раунд 7,2 хитов. Следовательно, чтобы оправдать потерю атакующего действия в пользу произнесения команды эффект заклинания должен нанести ожидаемый урон равный как минимум 8 хитам.
Как нами было отмечено ранее, даруя обычному орку преимущество на бросок атаки увеличивает ожидаемый урон этого орка на 2 хита. И этого не достаточно для того, чтобы Око пожертвовал собственным атакующим действием. Что же касательно орога? Всё ещё недостаточно: повышение урона примерно такое же, пусть и удваивается благодаря Мультиатаке. Боевой вождь орков? Вот тут начинается интересное, потому что боевой вождь наносит солидный урон с каждым ударом. Но повышение ожидаемого урона от атак с преимуществом всё равно оказывается поразительно низким: всего-то около 3 хитов за удар, или всего 6 хитов суммарно. И, конечно, Око не может получить никакого бонуса, приказывая собственному оппоненту в схватке пасть ниц из-за порядка хода нет, не из-за порядка хода, а потому что он жертвует одним атакующим действием для получения преимущества в следующем, что не даёт ему фактически ещё одного броска атаки и может вылиться в меньшее количество нанесённого урона. В довесок не стоит забывать, что цель приказа имеет право произвести спасбросок, и в итоге все возможные плюсы нивелируются вероятностью того, что жертва заклинания выйдет сухой из воды.
Но что, если командуя бежать Око Груумша может спровоцировать множественные атаки по возможности по этому врагу? Это совершенно иная история. Для начала, атаки по возможности используют реакцию, а это означает, что мы добавим ещё один элемент экономики действий. Также, это больше не имеет отношения к тому, чтобы производить бросок на атаку с преимуществом или без — это вырастает в вопрос получения или не получения броска на атаку. Ожидаемый урон одного простого орка составляет 6,2 хитов, не так много, как ожидаемый урон Ока за одну атаку, но ожидаемый урон двух орков удваивает это значение, трёх — утраивает, и так далее. Ожидаемый урон от удара орога составляет 7,4 хитов, боевого вождя орка — внушительные 10,5. Шанс успеха приказа составляет 50/50 даже против средненького персонажа, потому мы должны учитывать, что должно присутствовать определённое количество орков в строю для нанесения атак по возможности для оправдания данного действия. Можем сделать следующий вывод: Око Груумша орков пожертвует собственным действием атаки в пользу приказа против противника, находящегося в зоне досягаемости четырёх и более обычных орков, или лидера и двух и более обычных орков. Он произнесёт приказ “Бежать!” с целью спровоцировать атаки по возможности от каждого орка, который может достать до цели.
Подведём итоги:
- Группа орков начнёт переговоры с группой игроков, находящейся на расстоянии 30-60 футов от них, хотя эти “переговоры” в основном будут состоять из требований, угроз и провокаций с их стороны.
- Как только переговоры будут прерваны, орки, используя свою черту Агрессивность(дополнительное действие), бросятся на группу игроков (передвижение) и после Атакуют(используя действие на это). В последующих раундах они продолжат производить действия атаки по той же цели или, если цель повержена, двинутся к следующей, используя Агрессивность вновь, чтобы достичь стрелков или заклинателей находящихся на расстоянии 30-60 футов.
- Если здоровье орков падает до 6 или менее хитов, они используют действие Отхода(Disengage) и попробуют сбежать(передвижение), если конечно другие орки, сражающиеся с ними бок о бок, не были повержены, в таком случае они и сами будут биться насмерть.
- Если атакован более чем одним оппонентом, орк, по возможности, попробует переместиться так, чтобы находиться в прямом столкновении только с одним противником. Он не будет Отходить(Disengage), а, рискуя получить одну или несколько атак по возможности, использует передвижение и постарается сохранить действие для проведения собственного атакующего действия.
- Бежавшие ранее орки будут выжидать возможности напасть на группу в момент слабости последней.
- Орог сражается по тем же правилам, что и обычный орк, за исключением того, что для релокации на поле боя не поскупится на использование Отхода(Disengage). Группа орков, в которой находится один и более орог, предпочтёт провести наступление под покровом темноты, если имеется такая возможность.
- Боевой вождь орков, командующий 10 и более орками, будет использовать Боевой крик(действие) в тот же раунд, в котором орки начали наступление, и на следующий раунд уже бросится в схватку сам. Боевой вождь, командующий 5-9 орками сперва кинется в схватку, затем использует Боевой крик(действие) на второй раунд и использует дополнительное действие для атаки непосредственного противника.
- Око Груумша орков начнёт наступление со всеми остальными орками. На второй раунд боя он наложит божественное оружие(дополнительное действие) и после произведёт атакующее действие. На третий раунд произнесёт благословение на себя и на других орочьих лидеров(до двух), после атакует божественным оружием(дополнительное действие). В последующих раундах он будет производить атакующее действие с последующей атакой божественным оружием(дополнительное действие). Поддерживая концентрацию на благословении он произнесёт приказ(действие) на противника, находящегося в прямом противостоянии с четырьмя и более обычными орками, или двумя обычными орками и орогом или боевым вождём орков, приказывая врагу бежать и тем самым потенциально вынуждая его провоцировать атаки по возможности по себе.
Автор — Кит Амманн, ссылка на блог — здесь
Перевод — KazeDao
Сноски
↑1, ↑16 | Wisdom |
---|---|
↑2 | Dexterity |
↑3 | Aggressive |
↑4 | Dash |
↑5 | Intimidation +2 |
↑6 | Greataxe |
↑7 | один фут равен 30,48 см, в метрах получаем расстояние 9,144-18,288 м — прим. переводчика |
↑8 | DM, Dungeon Master |
↑9 | 9 метров |
↑10 | Charisma |
↑11 | Persuasion |
↑12 | Disadvantage |
↑13 | DC,Difficulty Class |
↑14 | Deception |
↑15 | Intelligence |
↑17 | Intimidation |
↑18 | Руководство Мастера |
↑19 | adjusted experience |
↑20 | greataxe |
↑21, ↑24, ↑25 | Disengage action |
↑22 | reach |
↑23 | Dodge action |
↑26 | The Monster Manual |
↑27 | Orog |
↑28 | Disengage |
↑29 | The Orc Warchief |
↑30 | Multiattack |
↑31 | Gruumsh’s Fury |
↑32 | Battle Cry |
↑33 | Класс Доспехов, или AC, Armor Class в оригинале |
↑34 | Spiritual Weapon |
↑35 | формы божественногоого оружия — прим. переводчика |
↑36 | bless |
↑37 | guidance |
↑38 | resistance |
↑39 | augury |
↑40 | thaumaturgy |
↑41 | command |
Добавить комментарий