Перевод пятой заметки блога The Monsters Know What They’re Doing (оригинал — здесь).

С ящеролюдами мы вступаем на территорию базовых[1]основных человекоподобных монстров, являющихся чуть большим, чем простым пушечным мясом. Они не слишком изощрены, но тем не менее гораздо живучей, чем гоблины, кобольды и орки.  Согласно описанию из Бестиария[2]Monster Manual их наиболее выделяющейся чертой поведения является территориальность, за которой следует их подобие каннибалам Южных Морей из кинофильма 1940 ых. С другой же стороны, Бестиарий упоминает, что ящеролюды изредка формируют альянсы с чужеземцами, но мы не будем это учитывать по той простой причине, что это никак не влияет на их боевые тактики.

Ящеролюды, как и орки, являются рубаками: среднее значение Ловкости[3]Dexterity, высокое значение Силы[4]Strength и Телосложения[5]Constitution. Также они владеют навыками Восприятии[6]Perception и Скрытности[7]Stealth, и более или менее принадлежат к амфибиям — они не могут дышать под водой, но могут задерживать дыхание под водой на время до 15 минут и плавают так же быстро, как двигаются по земле.

Основываясь на вышесказанном, наиболее вероятный сценарий встречи с ящеролюдами произойдёт с группой разведчиков патрулирующих окраины своих земель. К нарушителям они будут настроены настороженно — это причина того, что они ходят в патрули. После обнаружения они будут тайно преследовать нарушителей(от укрытия к укрытию, если они находятся на земле, или же под водой, если дело происходит в болотистой местности) до того момента, как окажутся достаточно близко для проведения атаки. И тогда, используя элемент неожиданности, они нападут.

Блок статистики Бестиария говорит:”Ящеролюд проводит две атаки в ближнем бою, на каждую используя разное оружие”(акцент на оружие сделан автором). Предлагаемые варианты это Укус[8]Bite, Тяжёлая Булава[9]Heavy Club, Дротик[10]Javelin и Щит с Шипами[11]Spiked Shield. Честно говоря единственные комбинации, которые не кажутся мне глупыми среди всего представленного, это дубина/щит и дротик/щит. Прямоходящая человекоподобная физиология людоящеров делает абсурдной идею о выпаде для укуса, не говоря уже про выпад для укуса одновременно размахивая и коля оружием ближнего боя. Это всё, конечно, имеет сугубо косметический эффект, так как каждая атака ящеролюда имеет один и тот же бонус на бросок атаки (+4) и урон(1d6 +2); единственное отличие в том, каким будет тип наносимого урона — дробящим для дубин и колющим для всего остального, и даже это имеет реальное значение только тогда, когда игровые персонажи имеют магические предметы или укутаны заклинаниями, предоставляющими сопротивление одному из типов урона. Так или иначе, давайте возьмём за основу и не будем больше к этому возвращаться, что действие Атаки ящеролюда состоит из одного удара оружием и одного удара щитом.

Ящеролюды не обладают особенностями, что даровали бы им бонусное действие или уникальные реакции, к тому же их показатель Интеллекта низок, так что мы можем предположить, что сражаются они подобно дикарям: выбирают оппонента, наносят удар по нему и продолжают это до тех пор, пока их оппонент не умрёт или же до собственного серьёзного ранения(8 или менее хитов). Будет ли ящеролюд драться или нет после ранений зависит от того, находится ли он на своей территории. Если да — то будет биться насмерть. Если же нет, и они, предположим, занимались разведкой за пределами границ своих земель, или же совершали набег на кого-либо, то они совершат Отход[12]Disengage и отступят к своей территории на полной скорости. Также одиночные ящеролюды совершат Отход с незначительным отступлением если атакованы двумя или более врагами единовременно, но они не бегут с поля боя, а будут искать возможность вернуться в схватку с одиночными противниками. Они инстинктивно проводят наступление со стороны своих земель, и позиционируются так, чтобы оные находились за спиной. Они могут устраивать засады, но не станут заходить с флангов.

Атаки дальнобойным оружием сбивают их с толку, а магия повергает в шок и ужасает. Атакованный стрелой или арбалетным болтом  ящеролюд ведёт себя так, как будто был атакован двумя противниками: независимо от того, откуда был произведён выстрел, он инстинктивно будет двигаться в сторону собственной территории. (Если же он уже находится на своей земле, то он двигается к её центру.) В зависимости от типа заклинания, наносимого им урона, видимости и досягаемости заклинателя ящеролюд может как попытаться напасть на оного или же бежать, спасая собственную жизнь. Нападение более вероятно, если заклинатель видим, заклинание наносит только лёгкий урон и не более (5 хитов и менее) и/или отсутствие других игровых персонажей на пути. Побег более вероятен, если неясно откуда прилетело заклинание, оно наносит серьёзный урон (14 и более хитов) и/или присутствуют противники между ящеролюдом и заклинателем.

Ящеролюд никогда не сдастся добровольно, так как считает, что будет убит. Тем не менее, пленённый и обездвиженный ящеролюд отнесётся к факту своего захвата равнодушно и будет говорить с пленителями, если один из них владеет Драконьим языком, без каких либо угроз и излишней мрачности. Стоит отметить, что он в мгновение ока нападёт на своих пленителей если шанс успешности этой затеи будет велик. Безоружный ящеролюд будет использовать укусы и любое подвернувшееся под руку импровизированное оружие.

Шаман ящеролюдов практически представляет из себя видоизменённого друида. Он выделяется своими способностями к сотворению заклинаний и смене облика[13]Дикий Облик, Shape Change, последняя из которых ограничена формой крокодила. Сравнивая с книгой заклинания шамана эта форма достаточно хороша, но одно из заклятий настолько эффективно, что дикий облик становится всего лишь второстепенной мерой самозащиты.

Этим выдающимся заклинанием является призыв животных(conjure animals), которое, требуя концентрации, препятствует применению шаманом ящеролюдов ещё одного потенциально полезного заклинания — опутывание[14]entangle. Но даже сам по себе призыв животных более чем достаточен для того, чтобы приостановить группу игроков. Он позволяет шаману призвать одну рептилию  с показателем Опасности 2[15]CR, Challenge rating, двух с показателем опасности 1, четырёх с показателем ½ или восемь с показателем ¼ . В Бестиарии отсутствует рептилия с Опасностью 1, но мы можем рассмотреть иные опции:

  • один рой ядовитых змей
  • четыре крокодила
  • восемь удавов
  • восемь гигантских ящериц
  • восемь гигантских ядовитых змей

Даже не стану, как обычно, раскладывать всё это с опорой на игровую теорию, потому что ваш выбор(как ДМ’а) должен целиком и полностью быть основан на том, какую эмоциональную реакцию вы желаете вызвать в своих игроках: омерзительно-противное-снимите-это-с-меня(извивающийся квадратный метр змей), испуг среднего уровня (4 крокодила) или же полноценную паническую атаку(восемь королевских кобр)?

(Всё же внесу немного игровой теории: Одиночный монстр с Опасностью 2 оценивается в 450 опыта, в то время как четыре монстра с Опасностью ½ дают 400 опыта, но скорее всего повысят множитель скорректированного опыта[16]adjusted XP за бой на один уровень, см Руководство Мастера[17]Dungeon Master’s Guide стр. 82, а четыре монстра с Опасностью ¼, стоя 400 опыта, повысят скорректированный опыт за бой уже на два уровня. Соответственно, с позиции накладывающего заклинание, “больше” значит “лучше”, если только группа ящеролюдов не состоит из 15 или более индидуумов, в среднем заклинание с максимальным числом призванных существ будет наложено при соотношении 11 или более ящеролюдов против группы игроков состоящей из 6 или более членов.)

Следовательно первое, что сделает шаман ящеролюдов в начале боя, это наложит призыв животных чтобы призвать Нага, Нагайну[18]персонажи рассказа Р. Киплинга “Рикки-Тикки-Тави”, индийские кобры — прим. переводчика и всю их шайку. После этого шаман не кидается в рукопашную, не потому что не может, он силён и живуч так же, как и остальные ящеролюды, но в отличие от них он достаточно смышлён, чтобы знать, что получение серьёзного удара поведёт за собой шанс на провал концентрации, и тогда призванные кобры пропадут. Вместо этого он начнёт разбрасываться заговором[19]фокусы в Baldur’s Gate 3 — прим. переводчика сотворение пламени [20]produce flame, который наносит 2d8, а не 1d8 огненного урона, потому что шаман — заклинатель 5-го уровня во врагов в радиусе 30 футов[21]9,144 метров. Что удивительно, его товарищи ящеролюды не будут напуганы этой магией, наоборот, так как шаман находится на их стороне, они почувствуют прилив храбрости и с большей вероятностью будут наступать на вражеского заклинателя, вместо того, чтобы убегать от него или неё. Также, нападение на союзного заклинателя вызовет крайнюю степень злости и раздражения среди ящеролюдов.

Говоря о вражеских заклинателях, если вдруг один из них по ошибке или же недосмотру окажется в радиусе 30 футов от шамана ящеролюдов, последний не применёт возможностью и наложит терновый кнут[22]thorn whip и выдернет его или её вперёд, чтобы другие ящеролюды могли превратить неудачливого заклинателя в желе своими ударами.

Что же, если шаман стал целью стрелка? Он также будет застан врасплох, но его более развитый и гибкий ум позволит ему соответственно ответить на раздражитель. Если концентрация не была сбита, то он отправит пару королевских кобр(или любое иное призванное существо) за игровым персонажем, что подстрелил его. При сбитой же концентрации шаман теряет возможность внести свой основной вклад в битву, и до того, как разберётся с этим лучником или же арбалетчиком, спектр его действий сильно ограничивается — большинство его заклинаний не относятся к дальнобойным. Но так как другие ящеролюды бесполезны против стрелков, шаману придётся браться за дело самому. Находясь в болотистой местности, он погрузится в воду, приняв форму[23]Дикий Облик крокодила, и двинется к стрелку. В джунглях же такой вариант не сработает, так как крокодил имеет дальность движения по суше всего в 20 футов[24]6,096 метров и стрелок с лёгкостью сможет сохранять свою дистанцию. Шаман будет вынужден признать, что битва идёт к не благополучному исходу и наложит туманное облако[25]fog cloud для прикрытия отступления ящеролюдов(если они не на своей территории) или же укроет заклинанием группу игроков, чтобы дать товарищам возможность перегруппироваться с большей эффективностью.

В общем, каждый раз, когда бой вне земель ящеролюдов идёт для них не благополучно, скажем, половина из них получила тяжёлые ранения, шаман, для облегчения отступления, накладывает туманное облако. (На своих же землях шаман в первую очередь накладывает туманное облако на группу игроков, чтобы помочь товарищам в кратчайшие сроки скрытно напасть на них.) Если же заклинание будет развеяно(скажем, порывом ветра[26]gust of wind) во время отступления ящеролюдов, то шаман использует рост растений[27]plant growth для дальнейшего замедления преследующих.(Что же об опутывании[28]entangle и шипах[29]spike growth? Эффективность их применения снижается в джунглях или болоте, где поверхность уже является труднопроходимой. Плюс, они также требуют концентрации, а это вынуждает делать выбор между одним из этих заклинаний и призывом животных или туманным облаком, которые гораздо лучше.)

Король/королева ящеров и вовсе не сложен/на. По большому счёту это более большой и опасный ящеролюд. Для своей Мультиатаки[30]multiattack он/она может использовать Когти/Укус[31]Claw/Bite, Трезубец[32]Trident/Укус или же Трезубец/Трезубец. Давайте рассуждать реалистично: если вы возглавляете атаку своры дикарей вооружённых дубинами и щитами, будете ли вы врываясь в бой заниматься пережёвыванием своих врагов? Нет, вы будете использовать производящее более глубокое впечатление оружие и продемонстрируете соплеменникам, как надо сражаться. Ваш трезубец наносит больше урона, чем укус(учитывая, что мы используем его как двуручное оружие, ведь блок статистики существ не упоминает щит), кроме того, ваша способность Пронзание[33]Skewer работает только с трезубцем. Конечно, вы сами предпочтёте использовать трезубец для обеих атак!

Стоит отметить ещё одну деталь касательно короля/королевы ящеров: обладание иммунитетом к состоянию испуга. С этого мы можем сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего…и меньше всего пляшущие огоньки[34]dancing lights Травиодола Жуткого[35]Trawiodol the Uncanny. Царственная рептилия не побежит от заклинателя, никогда. О нет, он/она проявит особое, колющее, внимание к вражескому заклинателю, чтобы продемонстрировать всем остальным ящеролюдам, почему он/она во главе племени, а не они.

Подведём итоги:

  • Ящеролюды используют Скрытность[36]Stealth для того, чтобы подобраться к своим противникам на расстояние 30 футов, после чего атакуют внезапно[37]surprise attack. (Если среди них присутствует шаман ящеролюдов, то он наложит туманное облако для ослепления игроков и облегчения скрытного продвижения товарищей)
  • Во время своего хода, обычные ящеролюды атакуют один раз дубиной или дротиком и один раз шипованным щитом. Король/королева ящеров атакует дважды своим трезубцем, используя Пронзание на первом ударе в ходу.
  • Ящеролюды используют Отход[38]Disengage и временно отступают(используя движение) если атакованы более чем одним врагом или атакованы дистанционно.
  • Обычные ящеролюды будут шокированы вражескими заклинателями и или попробуют скорейшим образом напасть на оного(если видят заклинателя, заклинание наносит 5 или менее хитов урона и/или если нет других игровых персонажей на пути к цели) или же бегут с поля боя(если не видят, откуда было наложено заклинание, оно наносит 14 и более хитов урона и/или если есть враги на пути между ними и заклинателем). Если в группе ящеролюдов присутствует шаман, то они более склонны к нападению на заклинателя или того, кто атакует их шамана. Король/королева ящеролюдов агрессивно набросится на любого вражеского заклинателя.
  • Ящеролюды, проигрывающие бой вне своей территории используют Отход[39]действие и отступят в сторону своих земель. Сражающиеся же на своих землях ящеролюды будут стоять насмерть.
  • Шаман ящеролюдов на свой первый ход наложит призыв животных, призывая восемь гигантских ядовитых змей, четырёх крокодилов или один рой ядовитых змей. В последующих ходах, если он может достать вражеского заклинателя терновым кнутом(в радиусе 30 футов), он выдернет его вперёд, где другие ящеролюды могут атаковать оного. В иных ситуациях он будет накладывать сотворение пламени(2d8 огненного урона) на цели в радиусе 30 футов.
  • Если шаман ящеролюдов атакован издали и его концентрация на призыве животных не сбита, он пошлёт призванных существ атаковать стрелка. Если же концентрация сбита и местность болотистая, он обратится[40]Дикий Облик в крокодила и поплывёт к стрелку. Если действие происходит в джунглях, он наложит туманное облако на группу игроков, чтобы позволить ящеролюдам сменить позиции.
  • Шаман ящеролюдов будет прикрывать отступление своей группы туманным облаком; если же оно было развеяно, он наложит рост растений для задержки преследователей.

Автор — Кит Амманн, ссылка на блог — здесь

Перевод — KazeDao

Сноски

Сноски
1 основных
2 Monster Manual
3 Dexterity
4 Strength
5 Constitution
6 Perception
7, 36 Stealth
8 Bite
9 Heavy Club
10 Javelin
11 Spiked Shield
12, 38 Disengage
13 Дикий Облик, Shape Change
14, 28 entangle
15 CR, Challenge rating
16 adjusted XP
17 Dungeon Master’s Guide
18 персонажи рассказа Р. Киплинга “Рикки-Тикки-Тави”, индийские кобры — прим. переводчика
19 фокусы в Baldur’s Gate 3 — прим. переводчика
20 produce flame, который наносит 2d8, а не 1d8 огненного урона, потому что шаман — заклинатель 5-го уровня
21 9,144 метров
22 thorn whip
23, 40 Дикий Облик
24 6,096 метров
25 fog cloud
26 gust of wind
27 plant growth
29 spike growth
30 multiattack
31 Claw/Bite
32 Trident
33 Skewer
34 dancing lights
35 Trawiodol the Uncanny
37 surprise attack
39 действие