Не так давно мои студенты спросили: «А как писать гдд для игры, которой нет?» и я задумался. Краткие очерки идей для обсуждения с друзьями или чтобы самому не забыть — это просто заметки. Питчи руководству — это уже совсем другой этап. ГДД на кор-геймплей — это просто набор отдельных гдд на разные механики. Судьба сделала мне подарок — мой рейс задержали на 6 часов — и у меня появилось время постараться ответить на этот вопрос хотя бы самому себе. Я взял одну из идей, которые уже какое-то время крутились у меня на подкорке, и попробовал превратить ее в стартовый документ, на основании которого мне (и, надеюсь, команде) было бы удобно обсуждать саму стержневую идею. Под катом — первый драфт этого дока.
«Трудно быть богом»
Идея
Дать игрокам возможность реализовать фантазию «вот были бы у меня супер-силы\магия – я бы мир привел в порядок» и столкнуть эту фантазию с рациональностью, логикой и прочими жестокими штуками из первых сезонов игры престолов, но без громоздких систем и обилия эксель-стайл ЮАя, по возможности вообще оставив эти штуки под коробкой, в симуляции.
Как?
Поместить классического попаданца\фентези-героя \бога\демона в +- рационально и логично живущее поселение.
А можно идею без умных слов?
Игрок решает раздать деньги жителям своего города, и в результате маленькая групка людей забирает все золото у остальных, с репрессиями и тиранией.
Игрок дает всем жителям вечную молодость, и в результате жители вообще перестают работать, только молятся, устраивают религиозный раскол и убивают друг друга.
Игрок самостоятельно выковывает для своей дружины магическую снарягу, в результате кузнецы нищают, покидают город, часть дружинников бежит с этой снарягой, часть снаряги крадут и в городе появляется преступность, вооруженная этой супер-крутой снарягой, с которой городская стража ничего не может сделать.
И все это – не заскриптованные сценарии, а реакция симуляции на изменение статов у отдельных групп.
Что для этого нужно?
- Продумать и реализовать базовую симуляцию крупной социальной общности, за которой будет интересно смотреть хотя бы несколько раз.
- Продумать и реализовать базовые влияния на симуляцию (дать всем денег, всех вылечить, убить преступников … ), убедиться, что они не вызывают ощущения совы на глобусе.
- Продумать и реализовать мвп сверхъестественного влияния (читать мысли, видеть будущее, колдовать, призывать демонов … ) на симуляцию.
- Выбрать кор-геймплей, лучше всего раскрывающий этот набор ощущений (это может быть и текстовый квест, и визуальная новелла, и экшн-рпг)
Симуляция
Пять главных идей:
Не единая общность, а социальные группы
Нет «1000 людей», есть кузнецы, фермеры и дружина, и у каждой группы – свои потребности и реакции, есть появление новых и умирание старых групп.
Не инстантные\константные эффекты, а тренды и отложенные эффекты
Нет «неделя плодородия, +100 человек», есть «провели праздник плодородия – спасибо, народ радуется, а где-то в симуляции каждый следующий цикл у группы Z повышается шанс на увеличение численности вплоть до максимального бонуса Х через У циклов».
Не вакуумность, а взаимное влияние
В окрестностях завелись разбойники? Они не ждут, пока на них среагирует игрок. Они каждый цикл оказывают влияние на другие группы (грабят крестьян, крышуют торговцев, подкупают городскую стражу), и каждая другая группа оказывает на них влияние (крестьяне сожженной деревни сами подались в разбойники, торговцы пригласили отряд наемников из соседнего королевства, городская стража начала давить конкурентов местных разбойников — контрабандистов)
Unreliable Narrator в фидбеке игровой системы
Не «налоги собраны, +10 к золоту», а «налоги с северных деревень доставили в сокровищницу», не «чума, -10 к приросту населения и -20 к морали», а «чума, народ в панике». Не плашка с текущими ресами в верхней части экрана, а опция «пересчитать добро» с хорошей погрешностью, шансом ошибки и запоминанием результата до следующего аудита
Смещение исключительного функциональных элементов в область игровых
Любая стата, любые опции появляются не просто так, а из-за игровых действий. Бар «довольство группы «Крестьяне»» не обновляется в рилтайме сам по себе – у игрока есть опция «общаться с крестьянами», с каким-то шансом обновляющая этот бар (и не обязательно в настоящую сторону), есть опция «делегировать общение с крестьянами НПЦ Х» (все то же самое, но с поправкой на агенду этого НПЦ Х – и его группы, разумеется).
Какие игры хотелось бы держать в уме
- Rimworld (Вася изменил Оле с Катей, они разошлись и теперь Оля плохо работает; караван-мимокрокодил; ребята решили потусить; Сережа внезапно заболел и на всех кашляет; время года и погода оказывают супер-серьезное влияние)
- Dead in Vinland (все никогда не могут дружить со всеми; одни люди узнают, что в соседней клетке, одни с минимальным вредом разведают, что нужно для успешного выполнения там квеста, другие эффективно выполнят этот квест; внешние эффекты в духе погоды оказывают супер-серьезное влияние; настроение – такой же ресурс, как хп»
- Majesty (нельзя заставить, можно мотивировать; каждая штука живет своей маленькой жизнью и влияет на маленькие жизни других маленьких штук)
- Godville (симуляция рассказывает историю; вмешательство ограничено и стилизовано)
- Darkest Dungeon (никакая крутость не гарантирует успеха; ни на какого персонажа нельзя положиться 100% — может слинять в бордель, уйти в запой; высокий уровень персонажа – отказывается делать работу нубасов; у персонажей может быть свое мнение на счет твоих решений, и оно заметно влияет на игромеханику)
- Космические Рейнджеры (есть прямые конкуренты, а есть просто другие действующие лица; простой ситуационной разницы в ценах достаточно для игры в независимого торговца; есть глобальный конфликт, но заниматься им можно непостоянно, не на 100%)
- Where The Water Tastes Like Wine (одну и ту же историю каждый рассказывает по-своему)
- Shrouded Island (у каждого есть минусы, и единственный способ их найти – дать возможность облажаться)
- Crusader King II (твой лучший генерал\советник\помощник = твой самый опасный конкурент)
15/09/2019 в 15:34
Глубоко верный подход, который даст развитие игр, но архисложный в реализации.